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什么是DAW?全鏈游戲的發(fā)展困境與展望

2024-02-01 14:19:40 | 來源: | 作者:佚名
DAW,即decentralized Autonomous Worlds,去中心化自治世界,屬于全鏈游戲的子集,是一種全鏈上的、開放式的、沒有預(yù)設(shè)游戲玩法的游戲類型,本文將為大家詳細(xì)介紹什么是DAW以及全鏈游戲的發(fā)展困境與展望

摘要

DAW屬于全鏈游戲的子集,是一種全鏈上的、開放式的、沒有預(yù)設(shè)游戲玩法的游戲類型。

DAW仍然處于發(fā)展早期,在其短暫的發(fā)展歷程中,最值得一提的是OPcraft。

鏈上游戲引擎為DWA賽道目前最主要的技術(shù)瓶頸,當(dāng)下代表項(xiàng)目主要MUD、Dojo、World Engine、Keystone。

DWA的發(fā)展困境主要有:缺乏游戲開發(fā)框架、缺乏代碼可重用性、以及缺乏數(shù)據(jù)可組合性。

在下一輪牛市中,基于區(qū)塊鏈技術(shù)獨(dú)特性很可能涌現(xiàn)出一批爆款應(yīng)用,SocialFi和GameFi值得期待。

什么是DAW?

DAW(即decentralized Autonomous Worlds)屬于全鏈游戲的子集,是一種全鏈上的、開放式的、沒有預(yù)設(shè)游戲玩法的游戲類型;其通過提供公開可訪問的可編程接口,讓玩家在這個(gè)數(shù)字物理現(xiàn)實(shí)的邊界內(nèi)自由創(chuàng)造、增強(qiáng)和擴(kuò)展游戲體驗(yàn),進(jìn)一步擴(kuò)展游戲的劇情。

在Web2 游戲中,可以將其簡單分為Web2 非自主世界游戲和Web2 自主世界游戲(CAW)。Web2 的非自主世界游戲包括《王者榮耀》、《英雄聯(lián)盟》等游戲。這些游戲通常會(huì)在游戲內(nèi)設(shè)定一些特定的目標(biāo),比如”段位”等。Web2 自主世界游戲(CAW)的典型代表就是《我的世界》,在《我的世界》中,玩家沒有明確的游戲終極目標(biāo),游戲內(nèi)鼓勵(lì)自由創(chuàng)作,帶來了許多新的玩法。玩家不僅可以建造房屋、飼養(yǎng)動(dòng)物,還能夠進(jìn)行高級(jí)玩法,例如在“生存模式”、“冒險(xiǎn)模式”、“多人聯(lián)機(jī)”模式等等。

Web3中的DAW和Web2世界中的CAW的區(qū)別主要在于去中心化程度上,DAW 將游戲資產(chǎn)、游戲相關(guān)的所有元素、游戲玩法和邏輯等都儲(chǔ)存在區(qū)塊鏈網(wǎng)絡(luò)中;相比其他全鏈游游戲,DAW具備更多的特點(diǎn)和玩法,并且在自治世界內(nèi)玩家擁有著更強(qiáng)的自主性,在可玩性層面也更進(jìn)一步。

注:“數(shù)字物理現(xiàn)實(shí)”是指存在于計(jì)算世界中的基本定律系統(tǒng),每個(gè)世界都內(nèi)含一套自有的基本法則,該基本法則支配著這個(gè)世界中發(fā)生的一切,這些定律就是該世界的物理學(xué);另外,這里的物理學(xué)泛指存在于任何“世界”中的基本定律系統(tǒng)。

DAW的重要發(fā)展歷程

DAW仍然處于發(fā)展早期,在其短暫的發(fā)展歷程中,最值得一提的是OPcraft。

2022 年 10 月,黑暗森林的 Lattice 團(tuán)隊(duì)創(chuàng)建的一款全鏈?zhǔn)?3D Minecraft 主題游戲OPcraft。

在 OPCraft 中,制定了一套簡單的規(guī)則。玩家只能執(zhí)行四種游戲內(nèi)操作,包括破壞方塊、合成方塊、放置方塊以及認(rèn)領(lǐng)一片 16 x 16 的土地(成為該區(qū)塊的最高鉆石質(zhì)押者)。此外,玩家還可以使用官方提供的開放插件系統(tǒng)自定義前端,部署自定義組件和系統(tǒng)。在上線的僅兩周時(shí)間內(nèi),吸引了 1500 多名參與玩家和 350 萬多條鏈上記錄,還引發(fā)了各種用戶生成的像素藝術(shù)、個(gè)別玩家自制插件以及一系列自發(fā)形成的競爭、博弈、群體治理活動(dòng),甚至一些惡意和友好的玩家行為。

10 月 29 日,OPcraft 測(cè)試即將結(jié)束的前兩天,一位名叫 SupremeLeaderOP 的玩家在 Discord 和 Twitter 上宣布成立世界政府。這位玩家通過各種方式挖取了大量的鉆石(據(jù)官方消息是 135200 顆),通過鉆石認(rèn)領(lǐng)了游戲內(nèi)大量的地塊(地塊被認(rèn)領(lǐng)后其他玩家沒法在未經(jīng)允許的情況下建造和耕種)。

在 DAW 游戲中,無限的可能性蔓延開來,任何事情的發(fā)生和演變都不受任何人的控制。基于這一自由,游戲中也衍生出了更多引人入勝的玩法。與早期注重“Play to Earn”的 GameFi 相比,DAW 在游戲可玩性方面邁出了重要的一步,有些地方與 Web2 游戲相比也毫不遜色。自從OPcraft 推出后,許多DAW類游戲陸續(xù)開始出現(xiàn),比如,Loot Realms 系列、ISAAC、以及Topology 等。

DAW背后技術(shù)原理

與傳統(tǒng)的鏈下游戲或鏈上鏈下混合游戲不同,鏈上游戲中的每一個(gè)動(dòng)作、交易和進(jìn)步都記錄在區(qū)塊鏈上,這將使其與Web2游戲產(chǎn)生很大不同,不亞于一場(chǎng)新的游戲革命。在DWA游戲中,玩家真正擁有他們的游戲資產(chǎn),這些資產(chǎn)可以作為 NFT 進(jìn)行交易、出售或跨不同游戲使用;游戲規(guī)則和機(jī)制對(duì)任何人都是開放和可驗(yàn)證的,第三方構(gòu)建者可以放心在核心游戲之上創(chuàng)建獨(dú)特體驗(yàn);資產(chǎn)和進(jìn)度可以跨多個(gè)游戲或平臺(tái)使用;玩家可以Play to Earn;同時(shí)游戲也不再受單一實(shí)體控制。伴隨Layer2發(fā)展,區(qū)塊鏈性能出現(xiàn)大幅提升,在實(shí)現(xiàn)上述功能的過程中,不同與Web2的鏈上游戲引擎成為最主要的技術(shù)瓶頸。

游戲引擎實(shí)質(zhì)上是一套經(jīng)過模塊化封裝的代碼庫和工具。游戲開發(fā)者可以通過調(diào)用引擎的各個(gè)接口,來完成圖形渲染、物理模擬、網(wǎng)絡(luò)通信等任務(wù),無需涉足相對(duì)底層和低級(jí)的編程工作。這一特性極大地節(jié)省了時(shí)間,讓開發(fā)者能夠更專注于游戲設(shè)計(jì)和內(nèi)容創(chuàng)作。在商業(yè)游戲引擎領(lǐng)域,最常見的引擎包括 Unity 和 Unreal。鏈上游戲引擎更加關(guān)注的問題有:狀態(tài)同步、游戲安全性、Gas 費(fèi)用效率提升、最大程度保證可組合性和互操作性。目前主要的DWA游戲引擎主要有四個(gè):MUD、Dojo、World Engine、Keystone。

MUD: MUD 由Lattice 團(tuán)隊(duì)構(gòu)建,其是一個(gè)開源框架,用于開發(fā)鏈上應(yīng)用,適用于游戲及更多領(lǐng)域。目前,最多的鏈上游戲是建立在 MUD 之上的,代表游戲有OPCraft、Skystrife、Kamigotchi 等。

Dojo:Dojo 是一個(gè)針對(duì) Starknet 上自治世界游戲進(jìn)行優(yōu)化的游戲引擎和技術(shù)棧,Dojo 利用 Cairo,使其成為開發(fā)人員試圖在 Starknet L2 上創(chuàng)建復(fù)雜和透明的游戲體驗(yàn)的一個(gè)強(qiáng)大選擇,主要的代表游戲有: Roll Your Own、 Influence。

World Engine:World Engine由Argus 開發(fā),其旨在成為一個(gè)分片的 rollup 技術(shù)棧,用于支持和擴(kuò)展鏈上游戲。

Keystone:Keystone由 Curio 團(tuán)隊(duì)創(chuàng)建,是一個(gè)構(gòu)建在 OP 堆棧之上的 rollup 框架,旨在促進(jìn)高性能鏈上游戲。專門適用于實(shí)時(shí)策略游戲,例如帝國時(shí)代等游戲。它將支持各種數(shù)據(jù)可用性(DA)層,首先是 Celestia ,其代表游戲有:Treaty 等。

DAW的發(fā)展困境和未來展望

在早期的GameFi游戲中可玩性相對(duì)較差,用戶主要是為了Play To Earn,一旦游戲代幣被大量挖出,伴隨游戲代幣價(jià)值下降,游戲玩家也開始出現(xiàn)斷崖式下跌,從而形成惡性循環(huán),導(dǎo)致GameFi項(xiàng)目難以為繼。DAW游戲一方面需要提升游戲可玩性,另一方面也需要建立一套相對(duì)穩(wěn)定的游戲內(nèi)部經(jīng)濟(jì)循環(huán),另外,其也需要通過外部商業(yè)拓展引入多樣化且持久的資源,從而使得游戲具有較強(qiáng)的生命力。另外,從技術(shù)上看,要真正實(shí)現(xiàn) DAW,還需要解決鏈上游戲存在的幾個(gè)核心問題:

1、缺乏游戲開發(fā)框架:各個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì)普遍采用自行構(gòu)建的方式,這導(dǎo)致了低效率,并且未能充分利用共享的系統(tǒng)知識(shí),以解決同一問題并不斷優(yōu)化最佳解決方案的機(jī)會(huì)。

2、缺乏代碼可重用性:以當(dāng)前許多正在開發(fā)的區(qū)塊鏈游戲?yàn)槔?,只有極少部分游戲代碼可以被復(fù)用以創(chuàng)建不同的游戲。不同游戲的不同層和組件之間缺乏明確的區(qū)別,從而限制了使用類似的代碼庫構(gòu)建下一代游戲的潛力。

3、缺乏數(shù)據(jù)可組合性:如何解決區(qū)塊鏈游戲之間共享區(qū)塊鏈狀態(tài)的問題,以及如何實(shí)現(xiàn)有效地使用游戲 A 和游戲 B 中的數(shù)據(jù)相互構(gòu)建的能力,仍然是一個(gè)待解決的挑戰(zhàn)。

總結(jié)

伴隨Layer2的發(fā)展,Op、 Starknet等Layer2已經(jīng)展示出優(yōu)越的性能,制約區(qū)塊鏈發(fā)展的技術(shù)瓶頸得到有效緩解。在下一輪牛市中,基于區(qū)塊鏈技術(shù)獨(dú)特性很可能涌現(xiàn)出一批爆款應(yīng)用。除了近期爆火的SocialFi,GameFi是非常有希望的賽道。隨著OPCraft出現(xiàn),DWA賽道成為人們關(guān)注的新焦點(diǎn),未來伴隨游戲引擎的進(jìn)一步發(fā)展,Web3游戲有望與Web2游戲同臺(tái)競爭,從而推動(dòng)區(qū)塊鏈行業(yè)走向傳統(tǒng)市場(chǎng)。

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