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Maya怎么創(chuàng)建逼真的人物較色? Maya寫實人物材質(zhì)的制作方法

  發(fā)布時間:2017-11-09 15:24:17   作者:佚名   我要評論
Maya怎么創(chuàng)建逼真的人物較色?Maya中想要制作一個逼真的人物較色,該怎么建模并添加材質(zhì)呢?下面我們就來看看Maya寫實人物材質(zhì)的制作方法,請看下文詳細介紹

Maya中想要創(chuàng)建一個逼真的人物較色,該怎么創(chuàng)建呢?我們該怎么制作人物材質(zhì)呢?下面我們就來看看詳細的教程。

一、制作方向

學(xué)習(xí)CG有一段時間了,很想嘗試創(chuàng)作一幅寫實風(fēng)格的作品,在看了很多照片后決定創(chuàng)作一幅國外女性的肖像我把她的職業(yè)定義為助教。

我開始整理這幅肖像的創(chuàng)作思路,因為是寫實風(fēng)格,我認為最大的難點在皮膚上。我花了半個月的時間在設(shè)定皮膚上,所以這個教程中我將盡量為大家說明皮膚的制作過程。我個人認為想要創(chuàng)作出一幅作品模型部分,如果掌握了建模工具以及認真地觀察人物面部的拓撲結(jié)構(gòu),做出一個好的模型只是時間問題,但制作皮膚不僅要對3s材質(zhì)有一個了解還需要繪制貼圖,貼圖的繪制是很麻煩的,因為要考慮的因素較多,比如說用手繪貼圖,首先,如何表達皮膚的紋理、如何繪制皮下組織、怎樣定義皮膚顏色這樣的難題將會接踵而來;如果用照片做貼圖,最直接的問題就是如何表達出模型本身的樣子。在這幅作品中,我對這兩種方式試著融合了一下,我覺得最終的效果還可以。

好了,我覺得說得不少了,接下來是這幅作品的制作過程。

二、模型

(1)頭部:頭部模型的制作有很多方法,我是用一個低模修改形態(tài)然后在Zbursh中細分制作而成。

關(guān)于女性頭部模型的建立,我的心得是要注意鼻子,即使眼睛和嘴已經(jīng)做得很不錯了,但只要鼻子做不好,這個女性就會看起來會很男性化!當(dāng)然,這還算是運氣好,如果運氣不好的話,你會覺的“My God,這就是個男人。”呵呵,若是這樣,你也可以修改人物性別繼續(xù)制作下去。

這里我認為需要的注意的一些細節(jié)是:

1、眼眶的制作:做眼眶需要注意兩點:第一,當(dāng)我們認真觀察一張照片的時候,會發(fā)現(xiàn)眼睛的最上方會有一個不太明顯的陰影,這是由上眼皮投射出來的,所以上眼皮的厚度是很關(guān)鍵的。如果厚度不夠,那么最后投射出的陰影會根本看不到,這樣也會讓眼睛的真實感大減。因為有眼睛的大體定位,所以上眼皮過厚通常不會發(fā)生,這對于最終渲染的眼睛是否真實有很大關(guān)聯(lián)。第二,眼角的形狀要好好把握,其形狀在下圖有一個簡單的正誤判斷。

2、嘴部的制作:嘴部的大體形狀是m形,這是一個最直觀的觀察,但嘴角的重要性通常被忽略!這是一個可以體現(xiàn)不同表情的部位,當(dāng)人物有不同的表情的時候,嘴角會有不同的變化。所謂的變化一般是指嘴角的深度以及深度不同而導(dǎo)致面部的一些微妙變化。就拿這幅作品來說,我要做一個微笑的女孩,如果嘴角深度控制過淺,那就會有一種皮笑肉不笑的感覺,過深則會有面部肌肉痙攣的感覺。我的方案是觀察照片時注意A點(如下圖所示)的起伏程度,控制它可以做比較有效的調(diào)節(jié)。

3、鼻子的制作:我認為,雖然鼻子在制作上不會很復(fù)雜,但卻是一個可以體現(xiàn)性別的部位。從大體形狀來講,需要注意鼻子的大小。據(jù)我觀察,女性鼻子的大小一般比男性小三分之一,不要做得太大。還有,在雕刻女性兩個鼻翼與鼻頭所產(chǎn)生的分界線時,應(yīng)該盡量模糊一些,如果過于清晰你會感覺這個鼻子是安上去,而不是自然長出來的。

(2)衣服:關(guān)于衣服的制作,從技術(shù)上來說不會很難,但把衣服做成什么樣子、什么形態(tài)是個難題。我想多看一些時裝雜志會很有好處。

我做的是一套英國60年代左右的女式西裝。那么,我首先就在網(wǎng)絡(luò)上查找出一些參考圖,然后建立一個低模,最后在細分模式下進行形態(tài)調(diào)整。呵呵,大家可以從布線圖就可以看出制作方案是很簡單的。

三、材質(zhì) & 貼圖

材質(zhì)和貼圖是這幅作品制作時間最長的一個部分。

在開始制作過程之前我想說明一下什么是皮膚效果,這樣能幫助大家更好的理解3s材質(zhì)

當(dāng)光照射一個物體時,大致會有三種反應(yīng)。

1:穿透物體,這時物體會顯示為透明或半透明并且能夠通光,比如玻璃。

2:無法穿透物體,這時光會被反彈,比如墻、大理石等。

3:可以穿透物體,但因為物體太厚所以只能部分穿透從而產(chǎn)生次表面散射,皮膚就屬于這一種性質(zhì)。

Maya當(dāng)中的3s應(yīng)該能模擬出任何一種皮膚,加入適當(dāng)?shù)馁N圖可以無限接近真實。我指的是寫實風(fēng)格,當(dāng)然也可以是卡通風(fēng)格。

這是這幅作品皮膚的制作過程。首先我在zbursh和Photoshop中繪制了3幅貼圖分別貼在overall、 epidermal 、subdermal 、specularity。然后從zbursh中生成了一幅normal map模擬皮膚的凹凸。如果不加貼圖僅僅調(diào)節(jié)材質(zhì)數(shù)值,那么最后加上貼圖時大家就會發(fā)現(xiàn)跟調(diào)節(jié)的材質(zhì)效果之間出入很大。

上圖是3s材質(zhì)的設(shè)定數(shù)值。因為最后要創(chuàng)作出真人貼圖,所以幾張預(yù)覽效果的手繪貼圖制作起來不是很困難,下圖是貼圖的預(yù)覽:

上圖是最終得到的效果。我認為3s的設(shè)定就數(shù)值而言不可能有一個統(tǒng)一的設(shè)定,因為皮膚會隨著年齡不同、性別不同等有著很大的變化,這需要根據(jù)你要做的角色而改變設(shè)定。雖然不能有固定數(shù)值但有一些小技巧和大家分享。

1:Maya的初始數(shù)值都過大,將材質(zhì)直接賦予時會發(fā)現(xiàn)效果類似于一種蠟質(zhì)而絕非皮膚,所以重新設(shè)定數(shù)值時盡量小一些,我用過的設(shè)定方法有兩種,第一種可以把所有值都調(diào)0然后逐個增加從而得到理想的數(shù)值。第二種是把所有值減半去掉高光看效果如何,然后再逐個調(diào)整這樣可以更有效的看到整體效果。

2:如果要作一個成年人,subdermal這個值不要太高,這個數(shù)值可以使皮膚的次表面散射太強從而有一種不真實感。Overall color 和 diffuse color一般選擇將貼圖貼入其中的一個,前者比后者的色調(diào)要更深一些。攝影機當(dāng)中的環(huán)境選項對3s材質(zhì)有很大影響,我的經(jīng)驗是盡量將顏色調(diào)暗。

通過以上設(shè)定得到的結(jié)果雖然可以比較完整的表達模型,但是皮膚的紋理沒有這么簡單,我的方法是材質(zhì)設(shè)定不變,但把貼圖替換為非手繪,也就是真人貼圖。

真人貼圖就是合成幾張照片方法很多,可以在Photoshop中,也可以在Body Paint、Deep Paint中。我用的是Zbursh的

功能。首先使用plane3d工具載入照片然后用draw size來調(diào)節(jié)筆刷大

小從而調(diào)節(jié)貼圖在模型上的位置。

貼好后的效果:

用Zbursh貼圖在對位照片到模型的時候,要注意眼部、嘴部以及鼻翼和鼻孔的位置,至于貼圖的大小我推薦4k的分辨率。貼好之后在Body Paint中用克隆工具去除毛發(fā)以及細化貼圖。

我制作了3幅貼圖,分別替換了overall 、epidermal 、subdermal和bump。高光貼圖不變。上面兩張圖是3s材質(zhì)的設(shè)定數(shù)值和最終皮膚的效果。下面是貼圖的預(yù)覽:

四、燈光

上面是我的布光圖,很簡單。我用了3點光的設(shè)定,所謂3點光就是一盞主光源從上方大約45度角向下進行主要照明,一盞輔光源照射側(cè)面,外加一盞邊緣光照射人物背面。

上圖是我三盞燈光的設(shè)定值,主光源(Key Light)起主要照明作用,在顏色選項中我加了一點藍色模擬天光。輔光源(Fill Light)大家可以看到設(shè)定值很低,我加了一點粉紅色作為一種補色手段。邊緣光(Rim Light)產(chǎn)生邊緣光。

五:后期處理

后期處理主要是調(diào)了一下色相加重了洋紅和藍色,其他沒有什么大的改動。下圖是直接渲染后的結(jié)果:

調(diào)整顏色之后:

以上就是maya制作逼真人物角色的教程,希望大家喜歡,請繼續(xù)關(guān)注腳本之家。

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