殺戮尖塔2新手戰(zhàn)士怎么玩 戰(zhàn)士玩法及刪牌思路分享
殺戮尖塔2中戰(zhàn)士是首發(fā)5個(gè)可選角色之一,那么他的玩法思路是怎樣的呢,下面請(qǐng)看“漅汐”帶來(lái)的殺戮尖塔2戰(zhàn)士玩法及刪牌思路,希望能夠幫助大家。
殺戮尖塔2新手戰(zhàn)士入門攻略
職業(yè)評(píng)價(jià)
玩了這五十多把戰(zhàn)士后我得出來(lái)一個(gè)結(jié)論:戰(zhàn)士現(xiàn)在沒(méi)法走數(shù)值解了。
跟塔1戰(zhàn)士百花齊放的玩法不一樣,現(xiàn)在塔2戰(zhàn)士幾乎只能走循環(huán)解,90%的局都是倆抽牌+加費(fèi)牌互抽,同質(zhì)化非常嚴(yán)重,是一個(gè)非常無(wú)趣的職業(yè),完全不如一代戰(zhàn)士好玩
一代戰(zhàn)士不需要燒干的常見(jiàn)數(shù)值解有:蛇眼,樹(shù)枝,鞏固壁壘,突破死割,黑化等等,而這些在二代全部沒(méi)法用,一個(gè)都沒(méi)活下來(lái),可能有人說(shuō)”哎呀,黑擁和腐化不是還在卡池里面嗎?“,那我只能說(shuō)我的運(yùn)氣不是很好,五十多把一把黑化都沒(méi)玩上。這就像為什么我舉例舉的是樹(shù)枝而不是腐化樹(shù)枝,少見(jiàn)的op組合不能說(shuō)明什么,那我還說(shuō)二代戰(zhàn)士可以克隆完美打,無(wú)敵數(shù)值解呢,這沒(méi)道理的
一代戰(zhàn)士的常用數(shù)值解全部被拆了個(gè)干凈,那二代戰(zhàn)士有自己專屬的數(shù)值解嗎?我認(rèn)為沒(méi)有,或者說(shuō)沒(méi)有好用的,好組齊的數(shù)值解卡組,相比之下,循環(huán)解的卡組實(shí)在是太太太好組了,戰(zhàn)士現(xiàn)在有足足三張循環(huán)加費(fèi)卡,放血,儀式,躍躍欲試,其中放血還是白卡。而各種循環(huán)抽牌也非常多,劍柄,聳肩,劫掠,怨恨,契約;加上兇惡可以讓所有易傷源都變成小抽牌;雜??梢詮?fù)制劍柄,劫掠,怨恨;無(wú)色牌里還有亮妙,這些都使得戰(zhàn)士非常非常好湊齊劍聳模型:兩抽牌+一循環(huán)加費(fèi)
并且塔2的先古祝福太多太雜,不可能因?yàn)槟硞€(gè)祝福而專門改變抓牌,塔1你還能說(shuō)一層多抓emo形態(tài)重錘雙持賭個(gè)蛇眼玩玩,塔2想這么roll恐怕得roll一天才能roll到
再說(shuō)一般遺物池,同樣也不存在能改變游戲思路的核心遺物,樹(shù)枝,外卡鉗,香爐,日晷算盤(日晷死掉了,算盤過(guò)抽被修也弱了很多)等等也都沒(méi)活下來(lái),塔2有構(gòu)筑價(jià)值的遺物只有冰淇淋和陀螺了,而且這倆的構(gòu)筑價(jià)值也很小,如果能把干手和棋子一起拿到也能改變游戲思路,但是這些全是稀有遺物,塔2的遺物設(shè)計(jì)是普通遺物三排,罕見(jiàn)遺物四排,稀有遺物五排,足足有五排,加上稀有遺物本身的低爆率,使得稀有遺物成為了名副其實(shí)的稀有遺物,真的好幾局都見(jiàn)不到一次
先古祝福和一般遺物都幾乎不影響卡組構(gòu)筑思路,加上戰(zhàn)士自己卡池里的問(wèn)題,沒(méi)有好用、好組的數(shù)值解,與其相反的循環(huán)解非常容易組成,這就導(dǎo)致目前戰(zhàn)士玩法非常單調(diào),完全沒(méi)有一代的多變玩法
缺點(diǎn)
再說(shuō)說(shuō)目前戰(zhàn)士的一些其他缺點(diǎn):
1、特殊防過(guò)少,虛弱源只有上勾拳一張,并且上勾拳上虛弱不太好用,短線很難止損
2、易傷體系沒(méi)有好用易傷源,最好的挑釁和閃電大p也沒(méi)多厲害,兇惡過(guò)牌的輪椅看上去很結(jié)實(shí),實(shí)際上很容易散架
3、自殘?bào)w系少了最關(guān)鍵的死割,導(dǎo)致戰(zhàn)斗無(wú)論如何都存在有戰(zhàn)損,安東尼,最恨回血之人
4、黑擁變成金卡,進(jìn)化、殘暴被移除卡池,新加入的兇惡非常怕人工怪,并且如上所述沒(méi)有好用易傷源,實(shí)際表現(xiàn)也很一般,這些能力過(guò)牌的改動(dòng)導(dǎo)致戰(zhàn)士過(guò)牌的穩(wěn)定性很差,補(bǔ)充手牌數(shù)變得非常困難,沒(méi)有足夠手牌數(shù)的支撐也是在扯重振,emo火和添柴的后腿
5、壁壘防戰(zhàn)徹底沒(méi)法玩了,塔2戰(zhàn)士的長(zhǎng)線戰(zhàn)斗能力依舊強(qiáng)勢(shì),但短線比塔1更弱,壁壘這種長(zhǎng)線牌根本沒(méi)有幫助
總而言之,塔2戰(zhàn)士已經(jīng)不是缺費(fèi)的角色了,但仍然缺抽,不僅舊體系各有各的殘疾,新體系也不夠自洽,在設(shè)計(jì)上過(guò)于極端化,極度擅長(zhǎng)長(zhǎng)線戰(zhàn)斗但不好打短線戰(zhàn)導(dǎo)致道中戰(zhàn)損不斷,不同于塔1戰(zhàn)士偶爾還得吃暴走來(lái)當(dāng)長(zhǎng)線輸出,塔2戰(zhàn)士的長(zhǎng)線輸出可以說(shuō)是遍地開(kāi)花,隨手撿兩張就能暴揍boss一頓
這段時(shí)間大伙應(yīng)該都看過(guò)一些帖子和主播的心得,一般都在說(shuō)精英性價(jià)比太低,普適打法應(yīng)該是避戰(zhàn)大怪,直取boss,而最應(yīng)該這么玩的就是戰(zhàn)士了,能不打精英就不打精英,拿到長(zhǎng)線牌和藥水混過(guò)boss,這對(duì)戰(zhàn)士來(lái)說(shuō)是非常簡(jiǎn)單的事
重點(diǎn)是這一代的短線到底應(yīng)該怎么打,主流是攻殺和防殺兩種,分別說(shuō)說(shuō):
攻殺方面,塔2戰(zhàn)士的攻擊牌質(zhì)量很高,在對(duì)上非人工怪時(shí)加上易傷能很輕易的秒怪,常用的非金卡短線數(shù)值牌有憤怒,突破,完美打,旋風(fēng)斬,拆卸,無(wú)情猛攻,重錘,自殘段數(shù)多的獄火,有0c配合的雜耍等,因?yàn)榱α矿w系的式微,短線數(shù)值牌需要更加關(guān)注單卡質(zhì)量
防殺方面,雖然很多人包括豹哥這些主播都說(shuō)塔2戰(zhàn)士應(yīng)該玩攻殺,實(shí)際上防殺也沒(méi)完全變成一條死路,目前最好的防牌是狂怒,天然的適配攻殺體系,就跟塔1戰(zhàn)士最好的輸出終端是肚皮一樣,因?yàn)樗?戰(zhàn)士防殺是更好的選擇,能天然適配防殺體系的肚皮就是最好的輸出牌,肚皮是防御轉(zhuǎn)輸出的端口,而狂怒則是輸出轉(zhuǎn)防御的端口。脫離攻殺體系,依舊可以使用武裝、聳肩、堅(jiān)毅三大白卡防,藍(lán)卡防則用挑釁,邪眼,火焰屏障和重振,特殊防用無(wú)懼,巨像和緋紅披風(fēng),因?yàn)槟壳暗墓殖卮蠖喽际堑统砷L(zhǎng)但是高基礎(chǔ)數(shù)值的怪,只要能防住一次后續(xù)基本上不會(huì)被破防,不會(huì)像塔1一樣慢啟動(dòng)被三kakaa等高成長(zhǎng)怪物狠入。不過(guò)可以看出,少了繳械震蕩波死割的戰(zhàn)士,能用的防卡幾乎都是數(shù)值防,特殊防巨像和緋紅披風(fēng)都是金卡,這就導(dǎo)致戰(zhàn)士現(xiàn)在非常怕脆弱怪(也怕獵人殺手),被上了脆弱之后幾乎沒(méi)有防御數(shù)值,因此雖然防殺還是能玩,但整體還是不如攻殺,多抓劍柄怨恨劫掠也有利于從過(guò)渡轉(zhuǎn)到非常無(wú)趣非常公式的循環(huán)解終端
刪卡
而關(guān)于先刪打還是先刪防的問(wèn)題,我的看法是,先不刪,能買些能用的卡和遺物就先買卡和遺物,錢實(shí)在沒(méi)處花就先刪一打,現(xiàn)在戰(zhàn)士已經(jīng)不是很能無(wú)腦刪打了,斷魂沒(méi)了,燒非攻擊牌的大燒只剩重振,而打擊可以聽(tīng)狂怒,完美打,劫掠,躍躍欲試等,并且由于添柴、烙印的加入,實(shí)際上局內(nèi)燒打擊和燒防御的難度是差不多的,“因?yàn)榇驌舯确烙y燒”這個(gè)最大原因已經(jīng)站不住腳了,如果發(fā)牌是重振,地獄狂徒先來(lái),就刪打,如果是狂怒,劫掠先來(lái),就刪防,刪牌要適合自己的打法,匹配每一局的發(fā)牌情況,無(wú)腦刪打和無(wú)腦刪防肯定都是錯(cuò)誤的。

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