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3DSMAX多通道貼圖打造超酷的外星騎士教程

  發(fā)布時(shí)間:2014-11-26 16:27:38   作者:佚名   我要評(píng)論
本教程向腳本之家的朋友們介紹利用3DSMAX多通道貼圖打造超酷的外星騎士方法,教程最終制作出來(lái)的效果真的非??幔坛虒儆谥械冉坛?,難度有點(diǎn)大,需要有一定基礎(chǔ)的人來(lái)學(xué)習(xí),不過(guò)朋友們可以從中學(xué)到很多知識(shí),希望朋友們喜歡

在遮罩上增加一個(gè)黑白位圖,并根據(jù)遮罩命名這個(gè)混合貼圖。比如,加入你加入了一個(gè)名為"blood stains"的位圖,那么也要把混合貼圖命名為"blood stains"。在材質(zhì)變復(fù)雜時(shí),命名對(duì)你會(huì)有幫助的。遮罩的黑像素部分代表原始貼圖的位置,白像素部分代表新貼圖的位置,可以命名為color2/map2(圖12)。

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圖12

4.調(diào)整color2, 給混合貼圖中的map 2增加一張新貼圖。例如—加入blood:在diffuse color通道里你也許要加入紅色的噪波貼圖;在reflection color通道里你還要加同樣的噪波貼圖,但是紅顏色要更深,因?yàn)檠闪艘院蠓瓷渎时瓤捉饘俚?;在bump貼圖中你還要使用相同的噪波貼圖,但是要帶有較強(qiáng)的灰度色彩,因?yàn)橐憩F(xiàn)外部血斑凹凸的效果。(圖13和14)

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圖13

3DSMAX多通道貼圖打造外星騎士 腳本之家 3DSMAX教程 圖14

5.在遮罩上增加一個(gè)新的貼圖通道。這是材質(zhì)編輯器中的最后一步。因?yàn)槟阋褂脦追N不同的遮罩,所以會(huì)用到不同的貼圖通道來(lái)創(chuàng)建不同的UV以及分別在每個(gè)遮罩中增加貼圖。下面我會(huì)進(jìn)一步講解貼圖通道。(圖15)

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圖15

6. 為了增加新的混合層,剪切color1里的貼圖,并重復(fù)剪切(圖16)。

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圖16

貼圖通道(材質(zhì)和UV貼圖/unwrap修改器)

什么是貼圖通道?通常,我們?cè)黾右粋€(gè)貼圖和UV 貼圖/unwrap修改器時(shí),他們就出現(xiàn)在了map channel 1的默認(rèn)設(shè)置里。但是一個(gè)物體上的UV不只有一個(gè);你可以增加多個(gè)修改器,而且在不同的貼圖通道里它們不會(huì)相互影響。你要做的就是了解每個(gè)貼圖用到了哪個(gè)貼圖通道以及那個(gè)通道里用了哪個(gè)修改器。

輸出的優(yōu)點(diǎn):

回到材質(zhì)編輯器。因?yàn)榇蟛糠植僮鞫际窃诓馁|(zhì)編輯器中進(jìn)行的,下一步我要重點(diǎn)介紹怎樣處理UV。但是首先,我想講一下增加混合級(jí)別以后如何做調(diào)整。我注意到很多人都沒(méi)有意識(shí)到“輸出”鍵是多么有用。通過(guò)輸出鍵你可以很容易的疊加和調(diào)整混合級(jí)別中每個(gè)貼圖的權(quán)重。這樣你就可以控制顏色,有時(shí)還可以“疊加”貼圖的作用限制。我要快速的調(diào)整這些參數(shù):輸出數(shù)量-控制貼圖對(duì)材質(zhì)作用的疊加量(控制貼圖輸出需要的強(qiáng)度) RGB偏移-控制貼圖顏色較深的部分。我通常把這個(gè)參數(shù)設(shè)置為0以下來(lái)增強(qiáng)暗色對(duì)材質(zhì)的影響。 RGB強(qiáng)度-控制貼圖顏色較亮的部分。我經(jīng)常同時(shí)調(diào)整RGB偏移和RGB強(qiáng)度-這兩個(gè)參數(shù)能夠彼此平衡,它們之間的差別越大,貼圖的“疊加對(duì)比”越多。凹凸數(shù)量-有效的調(diào)整每張貼圖上凹凸的影響。 Enable color map-進(jìn)一步控制上述所有參數(shù),但是在這里你可以控制貼圖本身及顏色。使用它你可以使用同一個(gè)位圖做出不同的變化-你不必為了做出變化而創(chuàng)建新位圖或者使用Photoshop來(lái)做基本的顏色調(diào)整。

處理“位圖中顯示貼圖”的局限性:講解下一步以前,材質(zhì)編輯器這里還有一點(diǎn)要注意。Max不能在位圖中很好的顯示貼圖在模型上的狀態(tài)-經(jīng)常不能顯示正確的procedural map區(qū)域,當(dāng)幾張貼圖混合在一起的時(shí)候它不能在位圖中顯示混合后的效果。正因?yàn)檫@樣,在下一步你經(jīng)常要找到放UV的特定的遮罩,并打開(kāi)“在位圖中顯示”命令。不管在任何情況下,大家都要時(shí)常做渲染測(cè)試,看看模型中貼圖是怎樣混合的,這是進(jìn)行下一步必須要做的。

第2步-在不同的貼圖通道中混合細(xì)節(jié),并到mesh上去調(diào)整他們: 我已經(jīng)講解了怎樣在材質(zhì)編輯器中增加更多的混合級(jí)別,現(xiàn)在我要重點(diǎn)講如何調(diào)整各個(gè)混合級(jí)別中的UV.(圖17)

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貼圖通道1-血污和一覽圖

貼圖通道1是你處理物體和貼圖時(shí)的默認(rèn)通道。這也是沒(méi)必要建立新貼圖通道的原因-只需要移動(dòng)現(xiàn)有的UV坐標(biāo)確定血跡的位置就夠了。我甚至不用展UV,因?yàn)榧词巩a(chǎn)生重疊和拉伸也沒(méi)關(guān)系。混合級(jí)別的順序是有含義的,因?yàn)檠E會(huì)覆蓋其余的細(xì)節(jié),要在基本貼圖中增加混合級(jí)別。(圖18)。

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圖18

貼圖通道2-側(cè)面裝飾/菱形裝飾的變化:

在這一步我發(fā)掘使用了多通道貼圖技術(shù)的潛能。準(zhǔn)備遮罩的時(shí)候,我要確保它是無(wú)縫水平鋪開(kāi)的,還要有足夠的“黑色真空區(qū)”使我可以調(diào)整UV。我調(diào)整了每個(gè)盔甲部分,給它們?cè)黾恿艘粋€(gè)Unwrap修改器,并把它的通道設(shè)置為2.首先就是把所有UV縮小到一塊然后把它放到一邊的“黑色真空區(qū)”,通過(guò)Unwrap選擇模型側(cè)面的幾個(gè)多邊形,點(diǎn)擊平面映射并且在視圖中觀察側(cè)面裝飾與模型的匹配度。在模型的每個(gè)邊緣的多邊形都重復(fù)這樣的操作,然后我把它們連接成一條長(zhǎng)的“UV線(xiàn)”。這樣做的好處就是使用model flow我能很容易的放大或縮小側(cè)面裝飾,并且在視圖中得到實(shí)時(shí)顯示。(圖19)。

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圖19

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