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3DSMAX制作老街屋子材質(zhì)教程

  發(fā)布時間:2014-07-15 14:38:34   作者:佚名   我要評論
本教程是向腳本之家的朋友介紹3DSMAX制作老街屋子材質(zhì)過程,制作方法非常簡單,也適用于任何3D軟件,是一篇比較老的教程,但個人覺得非常實用,尤其適合新手學(xué)習(xí),轉(zhuǎn)發(fā)過來,希望對大家有所幫助

本教程是向腳本之家的朋友介紹3DSMAX制作老街屋子材質(zhì)過程,制作方法非常簡單,也適用于任何3D軟件,是一篇比較老的教程,但個人覺得非常實用,尤其適合新手學(xué)習(xí),轉(zhuǎn)發(fā)過來,希望對大家有所幫助。先來看看最終效果圖:

3DSMAX制作老街屋子材質(zhì) 腳本之家 3DSMAX材質(zhì)教程

下面教程開始

教程被分為兩個部分:建模和貼圖。因此,先讓我們了解一下這篇教程。

首先進(jìn)入我腦海里的是要最好地利用材質(zhì)來制作一張圖像,因此我認(rèn)為建模不是教程的重點,并且我想,要使一個簡單的場景模型具有相當(dāng)復(fù)雜的紋理,因此我開始尋找一些參考。

參考

我決定制作一條具有代表性的街道,就是Lisbon(里斯本市)的Alfama大街。在決定要制作的場景后,我只關(guān)心兩件事情:都市感和陳舊感。

我從網(wǎng)絡(luò)上找到了一些圖片,它們與我的想法不謀而合:狹窄的街道,到處都是塵土,被腐蝕得滿是污痕的墻壁,生銹的舊門,具有代表性的窗戶和人行道,還有一種獨特的光照。現(xiàn)在可以開始制作了。(圖01)

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圖01

建模

正如我前面所說,建模部分不是教程的主要內(nèi)容,因此我基本上使用了原始的幾何體和經(jīng)過簡單變形的多邊形物體。

最難制作的部分是人行道,我必須制作一張置換貼圖并且將這張貼圖賦給高精度的平面網(wǎng)格物體,這會使文件變大、渲染變慢,而且這張貼圖并不能與人行道旁邊的墻體相匹配,因此我必須多次進(jìn)行修改,直到得到滿意的效果為止。(這部分內(nèi)容請看教程的貼圖部分)。

墻體:我簡單地使用了一個Box(立方體)物體,劃分很少的片段數(shù);墻體上的洞使用Boolean(布爾)運算制作:房門、窗戶和墻上的小窟窿。

扶手和框架(門窗上的):是簡單的Chamfer Boxes(倒角立方體),通過編輯多邊形的方法進(jìn)行處理(選擇某些表面并將它們光滑)。

臺階:對于這個物體,我使用了3ds Max中的Blend(混合)材質(zhì),因此它的紋理并不復(fù)雜。(圖05)

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圖05

房門:再次使用了Blend(混合)材質(zhì),因為時間的原因房門已經(jīng)被腐蝕了,給它指定一張Dirt(污垢)貼圖作為蒙板就完美了。(圖06)

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圖06

窗戶:簡單的Blend(混合)材質(zhì),這些材質(zhì)看起來很相似,我希望得到一種更加光滑的混合效果,還要帶有一些污垢蒙板區(qū)域。(圖07)

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圖07

人行道:這是一個棘手的部分,我必須在Photoshop中合成出這個貼圖,因為我想制作出一張將混凝土質(zhì)感與典型的葡萄牙風(fēng)格道路完美融合的貼圖。因此我使用了凹凸和置換兩種貼圖來制作這種紋理效果。(圖08)

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圖08

照明

好,我的場景幾乎制作完了。里斯本市的光照是很驚人的:城市的街道筆直,種有樹木,制作一個陰影貼圖的投影是必要的,我使用了一張陰影貼圖,選擇了它的一部分來生成陰影和模糊特效。

在這個場景中使用了兩個Target Spots(目標(biāo)聚光燈):

一個燈光設(shè)置為2.5 Multiplier(亮度倍增),這樣做可以在墻體上投射出很強的高光,光照顏色為黃色RGB(255;246;210),選擇Shadow Map(陰影貼圖)方式;并為Projector Map(投影貼圖)指定這張樹木陰影貼圖。

另一個燈光是由第一個客隆出來的,1.5 Multiplier(亮度倍增),光照顏色和陰影貼圖相同。(圖09)

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圖09

為什么兩盞燈光在同一個位置?我必須考慮兩件事:我想在墻體上產(chǎn)生亮光,但因為亮度很高就失去了投射到墻體上的樹木陰影,可我又不想降低其它物體中的曝光度,因此我創(chuàng)建了兩盞燈并使用了Include/Exclude(包含/排除)工具。

整個處理完以后,我在Photoshop中打開圖像,進(jìn)行顏色校正和一些調(diào)整。最終效果如下圖。(圖10)

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圖10

教程結(jié)束,以上就是3DSMAX制作老街屋子材質(zhì)過程。謝謝大家觀看本教程!

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