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3DSMAX材質貼圖教程:制作魔獸游戲武器道具圖文詳解

  發(fā)布時間:2014-06-12 11:06:33   作者:佚名   我要評論
這篇教程是向大家介紹利用3DSMAX制作魔獸游戲武器道具材質貼圖的方法,教程介紹的制作方法和過程非常詳細,制作效果非常逼真,喜歡的朋友快來學習一下吧!

大家好,這次我為大家制作一把魔獸世界終極雙手武器——奧伯萊恩,裂魂之劍,說實話到現(xiàn)在我一直都沒有,制作方法和過程介紹的非常詳細,喜歡的朋友可以學習一下哦!那么下面開始教程吧。

我們先來看看制作出的效果圖:

下面我們開始制作:
建立一個如圖尺寸的平面(由參考圖的尺寸決定,這樣就能做到建出來的模型和實際模型的比例正常)。(圖01)

圖01

制作之前我們要思考,這武器是左右及前后都是對稱的,所以我們只需要制作它的4分之1就可以。其次就是關于它的材質,其實可以遵循不同材質不同模型分開來制作,為后來繪制UV避開障礙。所以我這里使用模型分開建立的方法。用二維線繪制,如圖所示的閉合線段,調節(jié)各點的位置,盡量準確。(圖02)

圖02

為樣條線添加一個擠壓命令。值自定義,再轉成可編輯多邊形。(圖03)

圖03

進入點編輯,用切割工具切除這些線,盡可能準確地安排在物體的結構處。(圖04)

圖04

用焊接工具將刀面外緣的點焊接起來,形成鋒利的刀口。到這一步,這個部分就算是完成了。接下來做第二部分。(圖05)

圖05

這部分的建模方法和前面那部分一樣,用二維線擠壓轉多邊形。再調整結構線的分布。(圖06)

圖06

調整之后應該得到這樣一個模型。我的理解是里面內凹,外沿凸起,因為外沿有鑲邊。這里靠個人理解。我還有個理解就是,內部波形凸起,與外沿銜接處是凹槽。怎么理解怎么做。(圖07)

圖07

繼續(xù)用切割工具畫細一些,將這些鑲嵌寶珠的凹槽切出來。別忘了參考圖的存在,意義很深,作用很大。(圖08)

圖08

建模方法和前面一樣,線-擠壓-多邊形-切出線段-調節(jié)位置-焊接邊緣。刀身主要的三部分就已經(jīng)基本完成了。接下來的刀把部分是完全靠自己的理解,自己去處理它的內與外,凹與凸的結構關系因為沒有實物,也僅僅只有一張正面的參考圖。所以刀把部分應該先好好想想再動手制作。(圖09)

圖09

整個刀把是一個整體,單從一張正面參考圖根本看不出它們之間的前后關系。好吧,我們回《魔獸世界》吧。發(fā)現(xiàn),它們確實是一個整體。自己想辦法解決:把鷹頭和中間鏤空處的綠寶石與刀把整體分開建。恩,我很聰明,很牛逼...(圖10)

圖10

在理解的基礎上,按需要繪制一個二維封閉線,注意之間的轉折關系,根據(jù)模型的關系建立。對邊緣調整完成后,加個擠壓值,具體方法和前面三個部分制作是一樣的。接下來也是轉可編輯多邊形,對其進行加點線細化面,去表現(xiàn)它的前后轉折關系。這里也是靠自己理解去建模。(圖11)

圖11

依據(jù)參考圖,切出內部這些表現(xiàn)前后及轉折關系的面。觀察參考圖的同時別忘記自己思考,想想一個刀把應該有的立面關系再將背面和右側的面刪除,因為這2邊都是需要使用鏡像功能區(qū)復制另一半的,所以面留著沒用。(圖12)

圖12

根據(jù)理解調整面與面之間的關系。注意前后與轉折。在理解的基礎上應該很好把握。利用點面合并,建立如圖所示的刀把大致的模型。到這里武器的4個主體部分算是完成了。下面做小部件。(圖13)

圖13

建立部分小東西的模型。刀身上的綠寶石,刀把處做裝飾的鷹頭和紅綠2顆寶石。這些模型簡單,用什么方法都行,所以不強調具體的建模方法。想怎么建就怎么建,想怎么做就怎么做,開行就好。到這里,這個武器的模型就完成了,接下來就是對各部件進行UV的拆分。(圖14)

圖14

對了,模型做完后自己想急于靠效果,是對的,不整把武器鏡像完整,這樣也有利于觀察和調查它的外形使其盡量靠近模型本身及自己的想法。物體的建模是在一邊制作的過程中發(fā)現(xiàn)問題改進模型的,所以也不能強求一步到位,或許后來會發(fā)現(xiàn)某些地方還要改。所以開始有個大效果就行。(圖15)

圖15

現(xiàn)在開始對UV進行拆分,這個模型面數(shù)不多,所以UV的拆分相對容易得多。先加個UVWmap命令,用圓柱形X軸分。命令一給,我們加個棋盤格,可以發(fā)現(xiàn)UV關系。接下來再給個自行編輯UV的命令,手動對UV進行調整,使其得到我們想要的正確UV。(圖16)

圖16

給模型使用如圖所示的命令。UV自行拆分開了,默認形式拆分的UV問題不大,接下來就要自己把部分UV進行焊接。再調整位置及整張UV的大小。(圖17)

圖17

UV分布還算合理。這個部分的UV就算分好了,將UV導出去,后來用以畫貼圖。其它各部分的UV均使用這樣的方法進行拆分,一定要仔細。(圖18)

圖18

命令相同,拆分開后,自己進行部分調節(jié),使其UV分布正常,不要出現(xiàn)嚴重拉伸。(圖19)

圖19

在細心與耐心的作用下,我們焊接出了這張完整的UV,不管它是否完全正確,起碼細心與耐心值得表揚。哈哈,到這整武器的UV也算是分完了。棋盤格是為了檢驗UV的分布情況。在下面的制作過程中,發(fā)現(xiàn)問題改正問題,邊做邊改進。當然,還有剩下的小部件UV一樣很好展開。將全部UV展開后,記得所有UV都導出去,接下來就是進PS里面UV了。(圖20)

圖20

當然,繪制UV之前,最好有可以參考的貼圖。這個來自《魔獸世界》奧伯萊恩就是這個最好的貼圖。一個好作品的誕生,除了好的模型外,貼圖尤為重要。好的貼圖能賦予模型靈魂。做顏色貼圖的時候順便把凹凸貼圖也做了,方法很多,直接去色灰色轉成黑白,當然,最好就是手動再繪制一些細節(jié),使其在凹凸貼圖通道下,讓模型看起來更多細節(jié)紋理。(圖21)

圖21

需要那么多張通道貼圖,所以依次完成,一起保存吧。會用到的。(圖22、23、24、25)

圖22

圖23

圖24

圖25

圖26

進到UV編輯器,附上畫好的貼圖。這里可以繼續(xù)調整UV,使UV與貼圖對位準確,使貼圖看起來更舒服。移啊移,總能移到你喜歡的位置,總能把UV對準了。(圖27、28)

圖27

圖28

耐心一點,UV總是能調對的。慢慢地,耐心... ...(圖29)

圖29

所有色彩貼圖都貼上以后,可以考慮是否在其它通道貼上對應的貼圖,這個以效果為準,并非一定需要。以自己想要的效果為準。還要給2顆綠寶石自發(fā)光。(圖30)

圖30

到這里,應該說所有過程都應該結束了。比較完整的一個制作過程和思路。從觀察參考圖到分段建立模型再到UV的拆分,UV進PS中的處理最后再將貼圖賦予物體后在UV編輯器中對UV與貼圖的對位,盡可能的做到準確刀把部分的前后轉折關系不復雜但需要理解,所以在整個模型做完之后,甚至是貼圖已經(jīng)完成之后,仍需要對模型的形進行調整,盡量做到按自己腦子里所理解的樣子。整個是一個邊做邊改邊思考的過程。(圖31)

圖31

添加如圖所示4個泛光燈,2個模擬寶石發(fā)光效果,2個用來照亮全局。效果如圖。簡單的渲染,發(fā)現(xiàn)效果還是可以的。到這里,整個的建模,拆分UV,繪制貼圖到簡單的渲染,全都過程都已經(jīng)完成。(圖32)

圖32

整個過程都算是全部完成了,主要的思路及制作過程中的思考。本人除違法犯罪及違背道德倫理的事之外,其它什么事都做,就是不做壞事。

教程已完畢,大家是不是已經(jīng)學會了利用3DSMAX制作魔獸游戲武器道具材質貼圖的方法了。大家也可以嘗試制作自己喜歡的游戲武器道具,肯定比我這個棒!

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