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ZBrush布爾運算的三種使用方法

  發(fā)布時間:2017-03-24 15:00:34   作者:佚名   我要評論
ZBrush創(chuàng)建的模型想要進行布爾運算,布爾運算有三種運算方法,相加、相減、相交一共三種,下面我們就來看看詳細的計算方法,需要的朋友可以參考下

ZBrush的布爾運算功能其實是叫DynaMesh。DynaMesh是ZBrush最新的基礎模型創(chuàng)建工具,相當于對當前模型進行統一蒙皮網格操作。使用DynaMesh還可以以新的方式將多個網格模型組合起來,最重要的是DynaMesh還帶來了自由切割表面結構的能力,快速得到理想的布爾運算的結果。其操作比較靈活,計算的精度也可以隨時調節(jié),是個拓展性極高的工具。ZBrush布爾運算分為3種運算方式:1.相加、2.相減、3. 相交。

方法一:

第一個SubTool是模型本體,也就是屬于布爾運算的A(方體),第二個就是屬于B(球體),A的模式基本上是不用動的,主要在于B的模式。先把B模型的模式選對,然后選中A MergeDown把兩個模型合并起來;再點Geometry的DynaMesh(注意兩個模型的面數細分一定要夠多,不然切出來還是鋸齒)。

方法二:

Remesh All它實際上可以將不同的子物體進行復合處理,進而得到一個更加細膩的模型,類似布爾運算。當多個物體進行ReMesh All操作時,所有物體都是與SubTool頂層物體進行運算。

第一個SubTool是模型本體,也就是屬于布爾運算的A(方體),第二個就是屬于B(球體),A的模式基本上是不用動的,主要在于B的模式。先把B模型的模式選對,然后選中A Remesh All把兩個模型進行復合運算。

方法三:

利用Inser筆刷使用InserCylinder筆刷按住鼠標左鍵在方形模型上面拉出一個球體,原來的模型被遮罩住,而球沒有被遮罩,去除Masking,執(zhí)行DynaMesh(按住alt+鼠標左鍵在模型上面拉出一個球。拉出來的模型法線是反的,網格顏色白色。)

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