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MAYA中法線貼圖該怎么理解和應(yīng)用?

  發(fā)布時間:2017-07-06 16:24:59   作者:佚名   我要評論
MAYA中法線貼圖該怎么理解和應(yīng)用?maya創(chuàng)建動畫的時候,會用到法線貼圖,該怎么使用這個功能呢?下面我們就來看看詳細(xì)的教程,需要的朋友可以參考下

不過遺憾的是,MAYA中這個節(jié)點只能被硬件渲染,同樣不支持在SOFTWARE和MENTALRAY渲染。但是也是,本來MAYA中這個節(jié)點就是為了制作游戲而生的,針對的多是游戲中的渲染引擎。

還有人用這樣的方法連接:

這種直接連接的方法可得到同樣的硬件渲染效果,也可以 軟件渲染,但是光影失真;不支持MENTALRAY。最大的問題就是:如果要與其他BUMP MAP聯(lián)合使用就會很困難。

繼續(xù)……

至此我們可以先總結(jié)一下,以便有更好的理解和應(yīng)用。

World-space normal map

1. 彩色.

2. 使用后物體不能旋轉(zhuǎn)和以點為基礎(chǔ)的變形,否則材質(zhì)和陰影會亂掉

3. 適用于不動的物體(比如建筑物).

4. 計算快

Object- or Local-space normal map

1. 和World-space normal map一樣,不同的只是針對了部分元素游戲編碼

2. 物體可以旋轉(zhuǎn),但是不能在物體以下級別變形.

3. 適用于某些簡單機(jī)械運動中的元素(門,車輛,機(jī)械等)

4. 計算較快

Tangent-space normal map

1. 以蘭色為基調(diào)

2. 物體可以旋轉(zhuǎn)和變形

3. 適用于變形物體(角色,水面,布料等)

3. 計算最慢(并不經(jīng)常).

如果我們要在軟件渲染或MENTALRAY渲染中也應(yīng)用該則呢們辦呢?

一般來說,在MAYA中或第三方的渲染器渲染NORMAL MAP,需要建立一定的節(jié)點來模擬,這可不是一件愉快的事情。我這里用MAYA的節(jié)點軟件渲染,看看效果:

還不錯,但是它的節(jié)點卻是比較復(fù)雜的。這個節(jié)點來自于headus (metamorphosis) Pty Ltd。但是原節(jié)點的坐標(biāo)并不適用MAYA(針對的是ZBRUSH),我將其修改重新連接。

總的來說就是要把攝象機(jī)的NORMALCAMERA和TANGENTU,V的信息都輸出,與NORMAL MAP輸出的信息進(jìn)行點乘運算,連接到物體材質(zhì)的

NORMALCAMERA。這樣軟件渲染時就可以收集到相應(yīng)信息。

如果需要,我在后面共享了這個節(jié)點,耐心讀完我的帖子,你可以找到它。

適用與任何版本的SOFTWARE渲染,速度較慢,不支持硬件渲染。

但是MENTALRAY就比較麻煩,目前我試驗的節(jié)點如下:

相當(dāng)于在軟件渲染節(jié)點上再與透視攝象機(jī)進(jìn)行矢量矩陣運算,輸出到材質(zhì)。

遺憾的是,只支持MAYA6.5以下的MENTALRAY版本,MAYA7中的MENTALRAY由于更新了渲染方式和代碼,無效!

你也可以使用Jan Sandstrom的JS_Normalmapper的MENTALRAY節(jié)點。但是同樣是不支持MAYA7。

同時,在MENTALRAY渲染中可以使用GLOBAL ILLUMINATION,但開啟FINAL GATHER渲染無效!這是由于FG的運算方式?jīng)Q定的,目前尚未有辦法解決!

下來我們介紹一下NORMAL MAP與BUMP MAP的聯(lián)合使用。

從本質(zhì)來說,NORMAL MAP更接近BUMP MAP而不是DISPLACEMENT MAP。

但是也就是說NORMAL MAP要和BUMP MAP合用,是很難發(fā)現(xiàn)區(qū)別的,所以會產(chǎn)生錯覺,在應(yīng)用中較難發(fā)現(xiàn)錯誤,這是在游戲運用中比較麻煩的,往往不能及時更正,導(dǎo)致計劃拖延。

先來介紹硬件即時渲染中的合用。

BUMP MAP分為BUMP3D和BUMP2D,曾經(jīng)有位介紹過了這兩種

BUMP效果的合用,你可以在以前的帖子里找到。但是在試驗中發(fā)現(xiàn),如果合用的話,其效果只能在軟件渲染中體現(xiàn),硬件渲染是無效的。這樣NORMAL MAP和BUMP MAP直接采用這種合用,即時顯示是無法正確的。而我們需要在游戲制作中能即時瀏覽到。

所以我采用了層紋理(LAYERED TEXTURE)來混合。這里用了個BUMP3D的節(jié)點。

在層紋理中混合方式選擇OVER,NORMAL MAP在上層。控制其ALPHA值調(diào)節(jié)凸凹效果(或BUMP DEPTH)。注意!這樣做會其實是削弱了NORMAL MAP的效果,所以ALPHA不能太低。其實在后面的SETRANGE節(jié)點的用途是可以輸入表達(dá)式通過與ALPHA值相關(guān)聯(lián)的矯正削弱現(xiàn)象。你也可以將BUMP3D層放在上層混合,你看看會有什么結(jié)果?即時顯示的效果出現(xiàn),但是似乎哪里不對勁。

我前面提到了,這個區(qū)別是很難看出來,因為我們用的BUMP紋理并不是法線貼圖,但是用法是直接連入,但仍有效,是因為其是3D紋理,這點視覺差別是幾乎可以忽略的。

那么實際的用法該如何呢?這里我們要用到一個小插件:TranSpace(你可以在網(wǎng)上很容易找到),它的作用是把BUMP信息轉(zhuǎn)化為TANGENT NORMAL信息,可以用來BAKE NORMAL MAP。

As Color Output:確保顏色值區(qū)間。應(yīng)當(dāng)鉤選。

Invert Y(V):對于某些ATI和某些其他軟件,要反轉(zhuǎn)Y(V)方向。選擇鉤選Normalize Output:確保法線值區(qū)間。選擇鉤選。這個插件可以用我前面的方法模擬,不過很麻煩。下面是HRADWARE渲染后效果。

BUMP2D的紋理或文件紋理就比較麻煩了。因為大多數(shù)時候,他們并不能被正確的硬件顯示!采用與BUMP3D相同的連接。

解決這個很簡單,只要把BUMP紋理轉(zhuǎn)換成一張法線貼圖就可以了,然后混合。

在軟件渲染中就比較容易,和BUMP嵌套是一樣的,2D和3D紋理都一樣的可以得到滿意的效果。

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