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MAYA中法線貼圖該怎么理解和應(yīng)用?

  發(fā)布時間:2017-07-06 16:24:59   作者:佚名   我要評論
MAYA中法線貼圖該怎么理解和應(yīng)用?maya創(chuàng)建動畫的時候,會用到法線貼圖,該怎么使用這個功能呢?下面我們就來看看詳細的教程,需要的朋友可以參考下

選中球體和其材質(zhì),使用CONVERT TO FILE TEXTURE OPTIONS將顏色轉(zhuǎn)化為貼圖,參數(shù)如下,分辨率和自行設(shè)置。

此時生成的貼圖,顏色以紅,綠,藍分布類似彩虹,就叫做Object- 或 Local-space normal map。這個與上面的World-space normal map看上去會很類似。

下面看看如何使用這張貼圖,顯示出原來的復(fù)制出的那個低精度的球體,命名為NORMALBALL。賦予一個材質(zhì),然后連接。使用這樣的貼圖相當(dāng)于一次逆運算。我想不用多說了吧。

看看效果,我這里用的SOFTWARE渲染。

效果還不錯,但是問題總是伴隨著,如果我們保持攝象機不動,旋轉(zhuǎn)物體,你看會怎樣?細節(jié)正確,但是光影卻完全錯誤,陰影也象貼圖一樣“粘”在模型上,與燈光的位置毫無關(guān)系了,這可是不允許的!所以,我們還要把NORMBALL的節(jié)點引入,再次逆運算。

這樣,模型細節(jié)和光影都正常了,旋轉(zhuǎn)模型和鏡頭都沒有問題,可以用于構(gòu)建場景了。但是,這樣就完了嗎?我們先來看看在HARDWARE渲染和HIGH QUALITY RENDING渲染結(jié)果。

這是什么玩意的一坨???顯然,在即時運算更新時顯示是不正常的,這意味著對于游戲的設(shè)計顯然是不可用的 ,同樣,MENTALRAY渲染也是不行的!而且后面還有更大的問題存在呢!按F9進入點元素模式,對這個球隨意進行一些變形。

再轉(zhuǎn)回物體模式,渲染看。注意場景中只有一盞燈。

發(fā)現(xiàn)了嗎,光影還是錯誤的,又是這個討厭的問題!這就意味著如果要在物體以下的級別變形,比如蒙皮,綁定等,就會出現(xiàn)嚴重的問題。

在MAYA7以后有這樣一組工具:SURFACE SAMPLER(相當(dāng)于MAYA6中TRANSFER SURFACE OPTIONS),這個工具里面包含了很多有用的工具。當(dāng)MAP SPACE選中OBJECT SPACE時,那么TRANSFER IN WORLD SPACE/OBJECT SPACE所生成的NORMAL MAP就相當(dāng)于World-space normal map和Object- 或 Local-space normal map。

那么還有個TANGENT SPACE是什么呢?

TANGENT SPACE就是切線坐標(biāo),即與法線垂直正交的方向,其有個很重要的特性就是它是針對模型上的每個點的坐標(biāo),而不是整個物體,這正是我們需要的特性。

這個工具的用法我以前的帖子里講過的,很簡單的。文件格式常用TIF的,有很多優(yōu)勢。

生成的貼圖就是所謂的Tangent-space normal map,其明顯不同,顏色是以蘭色為基調(diào)的。這個應(yīng)該說是比較完美的,不會出現(xiàn)前面的問題。來看看。

MAYA中沒有直接的NORMAL MAP的通道,使用麻煩,不象3DMAX或LIGHTWAVE,所以這方面的文章才比較少,不過MAYA7以后加入了,它是隱藏在

BUMP2D的節(jié)點中,使用和BUMP MAP一樣簡單。

打開HIGH QUALITY RENDERING,這樣我們終于看到了期望的結(jié)果。

而且各個角度都正常。

有時硬件即時顯示并不能很正確,如果看不到正確結(jié)果,可以用HARDWARE渲染一下看。

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