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魔獸世界懷舊服LR各項(xiàng)屬性換算方法 獵人屬性換算公式一覽

  發(fā)布時(shí)間:2019-11-22 08:21:42   作者:佚名   我要評(píng)論
魔獸世界懷舊服的獵人這個(gè)職業(yè)的屬性很多玩家還搞不清楚怎么換算,比如1敏捷等于多少攻強(qiáng),1暴擊等于多少敏捷,下面就來(lái)為大家分享一下魔獸世界懷舊服獵人屬性換算公式

魔獸世界懷舊服的獵人這個(gè)職業(yè)的屬性很多玩家還搞不清楚怎么換算,比如1敏捷等于多少攻強(qiáng),1暴擊等于多少敏捷,下面就來(lái)為大家分享一下魔獸世界懷舊服獵人屬性換算公式。

獵人屬性換算公式一覽:

展開(kāi)之前,我先給一個(gè)簡(jiǎn)單結(jié)論,方便伸手黨解決 “30AP還是 1 暴擊好、T1 胸和野蠻角斗士穿哪件” 之類的問(wèn)題。

在當(dāng)前的裝備水平下(面板150~180),使用主射擊副生存天賦、且沒(méi)有王者buff時(shí),對(duì)實(shí)際輸出循環(huán)DPS,各屬性的貢獻(xiàn)換算成AP大致是:

1 暴擊 = 25~30AP,這個(gè)值會(huì)隨著人物面板DPS的提升而提高,隨暴擊幾率的提高而略微降低

1 敏捷 = 2.5~2.6AP,這個(gè)值會(huì)隨著人物面板DPS的提升而略微提高

1 暴擊 = 10~ 12 敏捷,這個(gè)值會(huì)隨著人物面板DPS的提升略微提高

1 命中 = 23~28AP,這個(gè)值也是提升當(dāng)前1%DPS所需AP,它會(huì)隨著人物面板DPS及暴擊幾率的提高而提高

關(guān)于屬性收益計(jì)算的若干關(guān)鍵問(wèn)題

如果你覺(jué)得上面什么的分析都是小兒科,并且對(duì)具體如何計(jì)算屬性收益有興趣,那么下面是我做表時(shí)對(duì)若干關(guān)鍵問(wèn)題的分析和處理方法。歡迎指出問(wèn)題或者提出補(bǔ)充意見(jiàn),一起完善。

基本思路:面板DPS與實(shí)際DPS的映射,提升比例的對(duì)比

想通過(guò)屬性來(lái)計(jì)算實(shí)際DPS很麻煩,光一個(gè)面板就涉及武器、箭袋、箭矢、瞄準(zhǔn)鏡、AP、天賦等一大堆東西,而從面板到實(shí)際DPS又得考慮buff、debuff和輸出循環(huán)等另一大堆東西。

還好,僅比較AP和暴擊對(duì)實(shí)際DPS提升收益的比例會(huì)簡(jiǎn)單許多:

1、不打毒蛇的話,無(wú)論何種循環(huán),暴擊對(duì)傷害的提升都是比例性質(zhì)的。

2、考慮到瞄準(zhǔn)和多重都是基于DPH(單發(fā)平射傷害)計(jì)算的,輸出循環(huán)大致可以看成由(若干平射+技能額外傷害)構(gòu)成。如果能合理處理技能額外傷害的部分,就可以認(rèn)為實(shí)際循環(huán)的傷害 - 面板DPH(平射傷害) - 面板DPS之間存在直接映射關(guān)系,類似于“面板每提高1%,實(shí)際輸出DPS會(huì)提高0.8%”。

3、AP對(duì)面板的提升數(shù)值、以及這個(gè)數(shù)值相對(duì)當(dāng)前面板的比例,都是比較容易計(jì)算的。將AP對(duì)當(dāng)前面板提升的比例,按上面所說(shuō)映射規(guī)則做修正,變成對(duì)實(shí)際DPS的提升比例,就可以直接與同是比例的暴擊收益做對(duì)比了。——說(shuō)是對(duì)比暴擊和AP的提升數(shù)值,實(shí)際是對(duì)比它們的提升比例。

注:由于實(shí)際輸出可用的技能都是遠(yuǎn)程物理傷害,破甲debuff殺手1%之類的全局比例性質(zhì)的增傷都是同吃,所以不管循環(huán)手法如何、傷害構(gòu)成比例如何,相關(guān)的全局比例類buff和debuff提供的價(jià)值對(duì)AP和暴擊沒(méi)有區(qū)別,可以被直接約分掉。

AP價(jià)值的修正:技能額外傷害與映射比例

在(若干平射+技能額外傷害)的這個(gè)組合中,平射部分會(huì)隨著面板DPS的增長(zhǎng)而增長(zhǎng)(吃AP),而技能額外傷害部分是固定不變的。這意味著(AP對(duì))人物面板DPS的提升比例,要略高于(AP對(duì))實(shí)際DPS的提升比例。兩者之間關(guān)系,也就是前面提到的“面板DPS-實(shí)際DPS”的映射關(guān)系。

具體是什么樣的?數(shù)值并不難算。在實(shí)際輸出中的瞄準(zhǔn)射擊占比中,有600/(DPH+600)的部分是不受AP加成的,多重則大體上可以視為與平射一致。瞄準(zhǔn)占總傷害的比例與600/(DPH+600)相乘,結(jié)果根據(jù)裝備水平、輸出手法、戰(zhàn)斗場(chǎng)景的不同會(huì)有所波動(dòng),大致在15~25%之間。我在這里取了一個(gè)中間值,20%。

也就是說(shuō),AP對(duì)人物面板的提升的比例乘以(1-20%)=0.8,大致就可以等于同于對(duì)實(shí)際DPS(無(wú)暴擊)的提升比例了。再乘以一個(gè)實(shí)際暴率帶來(lái)的傷害增幅,就可以與暴擊收益直接做對(duì)比、得到兩者的換算比例了。

注1:武器速度統(tǒng)一會(huì)導(dǎo)致瞄準(zhǔn)不受AP加成部分的占比的公式有偏差,但差值在5~10%的水平,再被瞄準(zhǔn)占總傷害的比例一乘,比數(shù)據(jù)的波動(dòng)范圍小很多,沒(méi)必要再引進(jìn)來(lái)把計(jì)算復(fù)雜化了。

注2:考慮實(shí)際循環(huán)和武器速度等情況下做具體計(jì)算,不受AP加成的傷害占比也是在15~25%之間。武器速度越慢,裝備水平越好,這個(gè)比例越低。當(dāng)前裝備水平下會(huì)略高于這個(gè)值,也就是說(shuō),AP更不值錢(qián)一點(diǎn)。

 

需要考慮的天賦點(diǎn)等細(xì)節(jié)問(wèn)題

如果以面板DPS作為基礎(chǔ)來(lái)計(jì)算暴擊和暴傷的收益,還有若干細(xì)節(jié)問(wèn)題:

*殺手天賦:暴擊額外增傷部分對(duì)暴擊收益有影響,需要考慮;全局增傷的部分不會(huì)直接顯示在面板上,無(wú)需考慮

*暴傷天賦:對(duì)暴擊收益和實(shí)際暴傷有影響,需要考慮

*遠(yuǎn)程暴擊:影響實(shí)際暴率,需要考慮

*暴擊懲罰:影響實(shí)際暴率,需要考慮

*遠(yuǎn)程專精:會(huì)直接顯示在面板DPS上,而計(jì)算暴擊時(shí)直接用面板DPS,所以計(jì)算AP收益時(shí)需要加上

*獵人印記:變相影響當(dāng)前實(shí)際面板,需要加上

*箭袋加速:同遠(yuǎn)程專精

*王者祝福:敏捷收益直接乘以1. 1 就好

*閃電反射:面板部分沒(méi)有遠(yuǎn)程專精,且敏捷收益乘15%……玩生存的自己改吧

*其它:箭矢秒傷、武器秒傷、速度、瞄準(zhǔn)鏡增傷、鷹守和光環(huán)……等等,都已經(jīng)在當(dāng)前面板中體現(xiàn),無(wú)需額外考慮

命中價(jià)值的個(gè)人意見(jiàn)

理論上 1 命中的收益應(yīng)該等于1%實(shí)際DPS(考慮暴擊后)。但考慮到獵人命中屬性本身很容易湊,面對(duì)有低于 63 級(jí)怪的戰(zhàn)斗(各種帶小弟、清理小怪)時(shí)又嚴(yán)重溢出,大家也不會(huì)頻繁換裝。所以我個(gè)人在評(píng)分時(shí)做了一個(gè)修正。

數(shù)據(jù)有點(diǎn)無(wú)厘頭:以需求 6 的時(shí)候偶爾溢出 1 點(diǎn)為比例,算了個(gè)85%的值……如果不喜歡,可以自行修改計(jì)算表中的參數(shù)。

其它小問(wèn)題:數(shù)據(jù)分析精度和計(jì)算方法

那段錯(cuò)誤分析最讓我難受的就是那個(gè)什么二次函數(shù),繞了一大圈嚇住了一堆人,實(shí)際上大概相當(dāng)于給你講這個(gè)月XX分公司營(yíng)收是 2600 萬(wàn)時(shí)候非要把后面幾塊幾毛都給念出來(lái)……我計(jì)算的時(shí)候?qū)τ谶@種差兩個(gè)數(shù)量級(jí)偏差,或是實(shí)際上并不存在的情況,一律都是從簡(jiǎn)計(jì)算。

比如,計(jì)算敏捷收益,理論上是面板和暴擊的乘積,但直接相加會(huì)更簡(jiǎn)單。即使是 53 敏捷這么大的數(shù)據(jù),也就是相當(dāng)于(102%*101%-1)對(duì)比(2%+1%),直接誤差大概是0.01%,相對(duì)誤差大概是1%,也就是 1 敏捷=28.2AP還是28.5AP的區(qū)別。如果用 1 敏捷的數(shù)值來(lái)算,對(duì)結(jié)論影響就更是微乎其微了。

又比如,計(jì)算1%命中收益的時(shí)候,未命中3%和9%的時(shí)候命中收益肯定是不同的,但獵人本身就不太缺命中,真正配裝的時(shí)候基本都是在滿命中附近晃悠,所以我直接采用了1%傷害作為參考值(基于 2 次ROLL點(diǎn)判定)。

附:計(jì)算步驟

1、設(shè)實(shí)際輸出的基礎(chǔ)DPS(無(wú)暴擊情況)=當(dāng)前面板DPS(直接映射)

2、計(jì)算1AP對(duì)人物面板的直接提升

3、將上面的數(shù)值與AP修正系數(shù)相乘,得到1AP對(duì)實(shí)際輸出基礎(chǔ)DPS的提升

4、將1AP對(duì)實(shí)際輸出基礎(chǔ)DPS的提升,加上當(dāng)前暴率下暴擊收益,得到1AP的實(shí)際輸出最終DPS收益(有暴擊)

5、以實(shí)際輸出基礎(chǔ)DPS(面板dps)為基數(shù),直接計(jì)算增加 1 暴擊的收益,此數(shù)值為最終DPS收益,無(wú)需修正

6、將 1 暴收益,除以1AP的實(shí)際輸出最終DPS收益,得到 1 暴與AP換算

7、將 1 敏捷的AP和暴擊分別計(jì)算并相加,得到 1 敏捷與AP的換算

8、以1%實(shí)際循環(huán)DPS(面板經(jīng)過(guò)暴擊增傷后)作為 1 命中的收益,對(duì)1AP對(duì)實(shí)際循環(huán)DPS的收益,得到 1 命中與AP的換算

9、裝備評(píng)分理論部分理論上應(yīng)該換個(gè)方法算,但是差別不大,懶得搞復(fù)雜了

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