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詳情介紹
殺戮尖塔手機版中文版是一款由Steam口碑佳作《Slay the spire》移植的策略卡牌手游,該游戲完美融合了DBG+Roguelike玩法,在這里共有四名角色可供玩家選擇,每位角色各自擁有的獨特牌組是決定玩家順利通關的核心,350多張可用的卡牌,玩家需要通過組合和搭配來讓牌組發(fā)揮最強力量,從而打敗敵人、成功登頂。
當然除了豐富的卡牌系統(tǒng),豐富多樣的游戲模式,也是殺戮尖塔手機版游戲的一大亮點,50多場完全不同的戰(zhàn)斗,50多件未知且神秘的事件,可能會給你帶來幫助,也可能將你害得很慘,如何抉擇就要考玩家自己決定了!而想要順利的完成所有挑戰(zhàn),除了要熟悉各個角色的卡牌牌組,更要學會卡牌使用之間的配合,搭配得當能瞬間秒怪,在掉落的戰(zhàn)利品中有一些能大大增強你套牌的傳奇道具,巧妙借助卡牌和遺物之間的配合,全面提升戰(zhàn)斗式的牌組威力,有興趣的朋友快來下載看看吧。

游戲特色
1、動態(tài)甲板建筑:明智地選擇您的卡片
每次嘗試攀登尖塔時,發(fā)現(xiàn)數(shù)百張卡片添加到您的牌組中。 選擇可以協(xié)同工作以有效地分配敵人并到達頂部的牌!
2、不斷變化的尖塔:每當您踏上尖塔之旅時,每次布置都會有所不同
選擇一條冒險或安全的道路,面對不同的敵人,選擇不同的牌,發(fā)現(xiàn)不同的文物,甚至與不同的首領作戰(zhàn)!
3、可以發(fā)現(xiàn)的強大文物:在整個尖塔中都可以找到被稱為文物的強大物品
這些文物的效果可以通過強大的交互作用大大增強您的牌組。但是要當心,獲取一件遺物可能會花費您不僅僅只是黃金……
殺戮尖塔手機版中文版攻略
殺戮尖塔(Slay the spire)是一款讓人欲罷不能的單人卡片冒險游戲。
游戲中玩家將操作勇者前往高塔挑戰(zhàn)各大的Boss,在挑戰(zhàn)的過程中不斷的嘗試新的組牌方式,搭配上路上獲得的遺物想辦法爬上塔的頂端。

那在登塔前,當然就要先挑選出一位勇者。
目前游戲共有四個職業(yè)可以選擇,分別為鐵衛(wèi)士、寂靜獵手、故障機器人以及觀者,每個職業(yè)都有一套固定的起始套牌,再帶上99塊的金幣,就此踏上冒險。

進入塔后的第一個遭遇一定是個讓你練拳的小怪,戰(zhàn)斗采回合制進行,且總是由你開始。
每回合你將獲得三點能量以及從牌庫中抽出的五張卡片,此時你能打出無限張的卡片,就算打到牌庫沒卡還會自動洗回去重抽。
但每種卡片都有對應的消耗點數(shù),因此請在能量用盡前好好規(guī)劃一番。

那么在出手前,除了要考慮能量外,當然就是對手的意圖了。
在每個怪物的頭上會出現(xiàn)不同種類的符號,代表這對方的下個行動,像是打你10幾點或是發(fā)動自身的技能等等,請務必將這些納入考慮,才能盡可能完美地擊敗對手。
處理完全部的怪物后即可獲得金幣和一張卡片三選一的機會。
在這請別看到什么拿什么,因為這樣可能會稀釋接下來抽到強牌的機會啰~

在爬塔的路上,游戲?qū)霈F(xiàn)一連串的叉路給你選擇,你可以一開始就規(guī)劃路線看要打哪些怪物以及何時前往休息的篝火。
一路上還有些寶箱,在那你將能獲得強大的遺物,遺物會給予你永久的被動能力,像是能開局獲得護甲或是額外抽牌等等,有的還會改變你的出牌思路。
另外有時還會出現(xiàn)一些問號的奇遇讓你升級自己的卡片或是移除某張討厭的牌,這些隨機性的設計都將讓你每次的冒險都有所不同,讓你想一次又一次的爬塔冒險。

在每張地圖的終點都會有一個強大的Boss等著你,當成功挑戰(zhàn)之后,就會進入下個階段并且滿血復活。
完成三個階段的Boss挑戰(zhàn)后,游戲就算是成功勝利了一輪,然后回頭一看你就會發(fā)現(xiàn),天又亮啦~

殺戮尖塔戰(zhàn)士最強流派推薦
▌流派1:力量戰(zhàn)
力量戰(zhàn)顧名思義就是用力量卡配合多級攻擊或者吃苦打成噸級傷害,力量戰(zhàn)是我最喜歡的流派。它無腦的打發(fā)輸出奇高,而且進攻能力強,相對來講防守弱,需要注意血量。
活動雞肉:是前期一定要帶的卡,強化后本輪會增加4點力量,我認為是白卡中的神卡,搶占優(yōu)先級top1。
回旋鏢:多階段攻擊次數(shù)最多的白卡,升級后變成4點傷害,只是對敵人的攻擊是隨機的,有效增強前期輸出。
連續(xù)拳:升級后變?yōu)?點傷害,可以選擇目標,必回旋鏢輸出更穩(wěn)定,不用擔心打錯野怪。但它是一張消耗卡,所以我們應該抓住正確的機會使用它,有就拿去吧。
祭品:戰(zhàn)士真正的神卡,不管是什么流派的戰(zhàn)士,這張卡都可以無腦子拿。它提供的能量和過牌是力量戰(zhàn)中不可缺少一部分,有就拿吧。
旋風斬:戰(zhàn)士最強大的AOE卡牌,配合加力量的牌和加能量的遺跡一回合全場秒殺。
重刃:力量戰(zhàn)中最強的單體攻擊牌,擁有5倍力量加成,可以輕松打出100+傷害。

突破極限:和活動肌肉配合可以在一回合內(nèi)把力量疊高,強化后不會被消耗,可以把輸出拉滿。有必拿。
燃燒:前期加力量的狀態(tài)牌,但后期會拖慢節(jié)奏,建議不要拿太多。
惡魔形態(tài):需要能量太多,使用它的那個回合什么都做不了,如果加能量遺物多,可以酌情拿一張。
雙重打擊:一般的兩段攻擊牌,可拿可不拿。
觀察弱點:容易卡手,抓到時敵人不一定是攻擊狀態(tài),如果加力量的牌太少可以拿一張。
雙發(fā):強化后下兩張攻擊牌會打出兩次,增強輸出。

▌流派2:防戰(zhàn)
所謂疊最厚的鎧甲挨最毒的打,但這和爐石傳說的防戰(zhàn)還是有區(qū)別的,它不僅可以疊加,還有強大的秒怪手段。
全身沖擊:升級后的能量能耗為0,防戰(zhàn)也是唯一一張高輸出卡牌。
鞏固:使護甲翻倍,是防戰(zhàn)增加輸出防御的必備牌,有必拿。
壁壘:防戰(zhàn)核心卡,沒有它的防戰(zhàn)卡組強度較低,下一回合護甲會消失,每個回合護甲疊甲數(shù)就會不夠。
雙引擎:配合全身沖擊增強輸出。
金屬化:沒回合固定加3甲,效果還行。
巋然不動:是獲得護甲最多的單卡。

▌流派3:一拳超人
簡單粗暴,一張卡牌秒殺一切。
灼熱攻擊:前期選擇好之后,盡量選擇篝火多的路線,這張卡可以無限強化。強化次數(shù)越多,攻擊越高,是殺戮尖塔中單卡輸出最高的牌。
武裝:用于升級灼熱攻擊。
雙發(fā):用于第二個怪物和BOSS的灼熱攻擊。

▌流派4:完美打擊戰(zhàn)
完美打擊:類似灼熱打擊,可以無限養(yǎng)成,選到這張牌決定玩完美打擊流后,就要一直選帶“打擊”的卡牌。但有可能會牌庫過多抽不到這張牌,需要多選一些抽牌配合。

▌流派5:無限戰(zhàn)
無限戰(zhàn)可以在一回合內(nèi)打出無數(shù)的牌,這個流派很難形成,需要的條件比較苛刻,需要需要一直刪除多余的牌,只留下特定的攻擊和抽牌。這里給大家推薦一種:
本打法分為過牌、腐化燒技能牌、無限三個階段,過牌的目的是盡快抽到腐化這張卡,燒牌壓縮牌庫并疊盾度過前期,燒光牌之后無限連。

游戲亮點
1、變幻莫測 獨一無二的爬塔之路
你每次踏上攀登高塔的旅途,高塔的構(gòu)造都會發(fā)生改變。選擇危險或是安全的路線、面對不同的敵人、選擇不同的卡牌、發(fā)現(xiàn)不同的遺物、甚至可以與不同的Boss們作戰(zhàn)。
2、步步為營 百種卡牌自由構(gòu)建
殺戮尖塔手機版最新版游戲內(nèi)置四名角色,各自擁有獨特的牌組,350多張可用的卡牌。謹慎選擇你的卡牌!在攀爬高塔的途中邂逅百余張不同的卡牌,選擇是否將它們加入你的牌組,通過組合和搭配來讓牌組發(fā)揮力量,打敗敵人、挑戰(zhàn)登頂。
3、神秘事件 你的選擇至關重要
50多場完全不同的戰(zhàn)斗,50多件神秘的事件??赡芙o你帶來幫助,也可能將你害得很慘。
4、未知冒險 燒腦看臉瞬息萬變
高塔中有200多種可被找到的強大道具,這些遺物的作用將能極大地提升你牌組的戰(zhàn)力,但也要小心,要獲得遺物,你所付出的代價可不止是金幣。
殺戮尖塔怎么設置簡體中文
1、進入游戲后,在主頁點擊“設定”;

2、在設定頁面,點擊“游戲選項”;

3、在其他板塊中,將語言設置為“簡體中文”;

4、然后重啟游戲即可;

游戲優(yōu)勢
1. 每層樓的盡頭都會出現(xiàn)一個領班。戰(zhàn)斗勝利后,你可以進入下一層!
2. 你可以自由選擇和嘗試這三種職業(yè),并不斷強化角色來收集更多的寶石。
3. 卡牌和塔防的玩法將相互結(jié)合,玩家可以隨時體驗新的玩法。
4. 這里的操作非常簡單和快速。超過200名紙牌玩家可以任意匹配它們!
殺戮尖塔全角色初始遺物解析
1、燃燒之血:戰(zhàn)斗結(jié)束時,回復6點生命。

你自身的血液因為無盡的憤怒而燃燒沸騰。
所有尖塔玩家夢開始的地方,最早被拿到,最早被換四,因為6點數(shù)值感覺太低被嫌棄,最后慢慢又回到廣大戰(zhàn)士玩家的懷抱。
戰(zhàn)士作為一個缺少續(xù)航、高戰(zhàn)損的角色,燃燒之血提供的6點回復真的很多很多!即使不考慮升級成黑暗之血的可能性,對比機器人的“自我修復”回復7點生命,商店的“包扎”回復4點生命,你就能意識到“6點生命”這個數(shù)值是很優(yōu)異的。為了更直觀看出燃燒之血的作用,來看筆者最近三把戰(zhàn)士的記錄:


這是兩把成功碎心的戰(zhàn)士。整局游戲打完,燃燒之血的回復接近150,去掉打一二層BOSS和碎心完的無用回血,也有將近120血,接近兩個獵人的初始血量了(人稱二獵)
此外,尖塔圈里也有一個觀點認為,從第一大層到第四大層,血量的價值越來越小,這是有一定道理的,畢竟后面的怪打人要疼的多,你放血、開祭品也放的多。即使我們假設同意這個觀點,那么一層的血量就是最珍貴的,畢竟這是你沖精英貪發(fā)育的資本。肉鴿嘛,早不貪,后面就貪不了了。

如圖是一層因為缺少防御手段暴斃蹲起的情況。這個比較抽象的路線里總共有7個怪,燃燒之血提供了42點回復,至少也是讓你在火堆多了一次敲牌的機會,提高了很多的容錯。可以說燃燒之血功不可沒。
2、 蛇之戒指:每場戰(zhàn)斗開始時,抽2張牌。

用蛇的化石制成的戒指,優(yōu)秀女獵手的象征。
獵人最大的痛點之一,就是初始卡牌的5打5防,尖塔最底端的垃圾牌整整有10張,在所有角色里“傲視群雄”,再加之最低的血量,容錯率非常的低,順風就是優(yōu)雅而精巧,逆風就是脆皮加狼狽。因此,面對尖塔里來勢洶洶,第一回合狠狠打你一堆血的一眾怪物,如何快速進入狀態(tài),也就是“啟動”,是一個很重要的問題。
蛇之戒指的效果完全等效另一個遺物“準備背包”,人稱“大背包”,起手摸7對任何角色來說都是很舒服的一件事,更何況是有高達10張打防的獵人。試問如果沒有長蛇戒指,第一個怪大鄂蟲第一回合打12,我起手摸到5張打擊,閣下該如何應對(狗頭)

華賊碎心胡局,蛇之戒指平均每回合抽牌0.433,計算一下就是每場戰(zhàn)斗進行了不到5個回合。在攻殺為主體思路的尖塔里,用足夠的輸出快速結(jié)束戰(zhàn)斗、減少戰(zhàn)損是主流打法,因此啟動的要求非常高,蛇之戒指的價值也更高了。

死半路了的例子。蛇之戒指的平均抽牌數(shù)相對上一個例子高整整0.1,原因在于這套卡組沒有成型,缺少運轉(zhuǎn)(也就是過牌),蛇之戒指提供的過牌就更重要了。不吹不黑,蛇之戒指在一層的過渡能力不弱,后勁作為啟動也功用十足,比較夸張的情況下,比如快啟動華賊,蛇之戒指的升級版長蛇戒指(每回合多抽1張牌)甚至還不如蛇之戒指。蛇之戒指之于獵寶,更甚于燃燒之血之于紅褲衩。
3、破損核心:每場戰(zhàn)斗開始時,生成一個電球。

高塔所有自動機器人體內(nèi)都有的神秘生命力之源,這個似乎已經(jīng)有一點破損了
機器人作為一個偏向防殺的角色(指防御全靠冰球堆集中),單論初始卡組,一層的過渡能力反而相較前面兩個角色更強。這一切都要歸功于破損核心白送的一個電球外加雙重釋放,一費打16,可謂一騎絕塵,能與之比肩的神過渡也就獵寶的“玻璃刀刃”。機寶是沒有獵寶小連招,沒有戰(zhàn)士小循環(huán),沒有觀者高數(shù)值的苦比角色,卡組成型了,集中高了,就活,不然就死。一層的發(fā)育實在至關重要,這一個白送的電球就是你沖精英的資本。
如果沒有破損核心,雙重釋放有一半(大概)的概率比電擊先抽上來,這個時候它就是一張粘液。少了這16點輸出,你可能就要多吃地精大塊頭一刀,或者被小蟲子折磨。
4、至純之水:每場戰(zhàn)斗開始時,將一張奇跡放入手牌。

用極細的沙粒過濾的水,去除了一切雜質(zhì)。
簡單粗暴好理解的初始遺物,大多數(shù)情況下就是開局在銀行里給你存一費,你可以隨時取用??梢詭椭鷨樱瑫r也能配合觀者的暴怒機制進行爆發(fā)打一波輸出,有沒有奇跡,至少也是進了暴怒能不能多打12點傷害的區(qū)別,甚至能不能退憤怒的區(qū)別。
作為一個強力的攻殺角色,觀者成型之前缺費用的情況和戰(zhàn)士相比有過之而無不及。至純之水換4的話,倒是可以賭一手換到圓頂、咖啡杯這種負面效果稍微小那么一點的BOSS遺物,基本上不虧;換到別的,估計就得因為2費暴怒完就沒多少費用而難受相當一陣子。我們觀者能受這個苦?不能!(狗頭)

平均3回合結(jié)束戰(zhàn)斗的蛇眼通曉諸神觀。使用奇跡的數(shù)量低于平均水平。

正常情況下的至純之水。平均5回合結(jié)束戰(zhàn)斗。
殺戮尖塔事件分析
1、被遺忘的祭 壇

這是個非??拥氖录蚻ow血鬼事件一樣固定在二層出現(xiàn),如果沒拿金神像的時候遇到它就知道什么叫逗破蒼穹。
高進階下2層小怪和精英威脅很大,一不小心就會吃小怪的菜刀,血線非常重要,尤其機器人極度依賴回復,選擇二選項猝死率極高。個位數(shù)的最大上限換接近4成現(xiàn)有血量多數(shù)時候是虧的,因為你睡覺沒有枕頭的話能多回幾點?一兩口狂宴的事兒你居然要我半條命,我只會選擇褻瀆,其實這詛咒就是個灼燒效果,比悔恨痛苦凡庸羞恥疑慮的滾雪球效果弱化了很多。遇到它認倒霉后續(xù)商店刪詛咒吧,高進階卡組抗狀態(tài)能力差的話也難走,不要因為帶了詛咒就無腦二選項,很傷的。
有金神像就給了吧,拿錢回血效果對生存力差的機器人和部分賊來說很不錯,還有其他事件可以聯(lián)動。愛財如命的朋友意識到高進階下商人變扣(VIP無視)還選擇保金神像的話我依然推薦褻瀆。
順帶吐槽主角居然只是把它砸了,是我遇到這個坑爹雕像要我血,我絕對給它niao一臉。

2、篝火精靈

這是個很不錯的事件,基本相當于良性刪卡,還能最大限度地在進階20發(fā)揮諸如幻影殺手,增幅這種金卡的價值。給張金卡回復滿生命還加10點上限,梨子作為罕見遺物還沒有回滿的效果。
給白卡是會回5點血的,給基礎卡才什么反應都沒有。
順帶刪詛咒也是可以的,給的精靈便便只是會結(jié)算減分,沒有特別影響。
缺血可以給金卡藍卡,血線好刪點打擊防御也是很賺的。
3、金神像

一層固定事件,8成會選擇拿我主要是要錢和防二層坑爹祭 壇。
戰(zhàn)士和賊高進階選扣上限最好,不需要去睡覺卡升級位,機器人看血線選受傷害和詛咒,每次打進階20的二層我的機器人沒有自我修復就是睡覺機,少了上限首先是睡覺回的少了點,重點是啟動卡組的時候能肉身抗住的傷害會下降,一不小心被什么大便怪蛇花帶走了宛如標準劇情,機器人我建議慎重對待血量上限(不過靈體我是建議拿的,啟動的一個大保障)。而且機器人一層挺猛的,選掉血別去打下一個精英就好,拿詛咒慎重點,初期牌組小影響比較大的,有錢有商店就拿詛咒。
4、大魚

這個事件sl的話必先選3看遺物,因為一局的遺物獲取大部分是有順序的,如果是能直接成型的遺物如戰(zhàn)士有了腐化拿到樹枝,獵人小刀出苦無等悔恨可以接受,若是給草莓梨子什么的sl回來再選香蕉或甜甜圈。這個事件不拿的遺物在下個精英或事件中會獲得,提前預知合理運用煙霧彈或事件。
血線高選甜甜圈,低了選香蕉,BOSS是六火請控血,這是一層事件。
5、活墻壁

一層專屬血賺事件,先變化牌看,如果變化太糟糕SL回來選移除或升級。
都是基礎卡的時候選刪卡,有提升打1層BOSS的高質(zhì)量牌時選升級。
6、藍衣女子

強買強賣,進階15后不買掉5%最大生命值的血量
這個事件很好判斷,自身的藥水欄位和添水是否存在決定購買很容易。
7、老乞丐

刪卡好事件,大多數(shù)卡組打擊等卡刪不光,可以好好利用這個事件
8、古老文字

二層專屬,15階以下質(zhì)樸和簡約都可以,憑借基礎卡質(zhì)量都可以通關,刪減基礎卡也是很不錯的提升卡組質(zhì)量手段
20階戰(zhàn)士和機器人只推薦簡約,基礎卡留存過多會嚴重拖緩這倆職業(yè)的啟動速度,完美打擊戰(zhàn)除外。
賊可以質(zhì)樸也可以簡約,根據(jù)打擊留存數(shù)量決定,賊的防御卡很重要,不論棄牌還是毒基礎防御1費8甲很多時候能用到通關。如果是刀體系,基本就是簡約了。
9、牧師

優(yōu)先刪卡,這個刪卡是非常賺的,除非馬上要被抬走了才選治療,提升卡組質(zhì)量比一時的茍活在20階里更重要。
10、復制祭 壇

殺戮尖塔寶石鑰匙有什么用
玩家需要集齊寶石鑰匙來解鎖終章腐化之心,同時寶石鑰匙本身也能提高玩家各項屬性。

其中紅綠藍寶石鑰匙的獲取方式分別如下:
1.在火災記憶中獲取紅寶石,在休息時通過回憶選項進入火災記憶;

2.通過寶箱房中的寶箱獲得藍寶石鑰匙,出現(xiàn)時會與寶箱內(nèi)原有的寶物互斥玩家只能二選一;

3.通過打敗強化帶火精英獲得綠寶石,要注意帶火精英出現(xiàn)時地圖上精英的圖標會有一層燃燒的特效。
每個階段都會出現(xiàn)帶火精英,因此不用擔心某個階段沒有打敗帶火精英。并且玩家打敗帶火精英獲得綠寶石后帶火精英將不再出現(xiàn)。
殺戮尖塔獵人開局攻略
第一層的獵人跟戰(zhàn)士一樣 不要抓太多的輸出牌 有2-4張循環(huán)即可(除去初始打擊)

1.攻擊端:
攻擊端也就意味著輸出,需要拿攻擊牌,但是拿什么攻擊牌,需要拿多少張,這就讓萌新們暈頭轉(zhuǎn)向了,總感覺這張攻擊卡很強可拿,另一張也很強,可拿。導致最后卡組過大,不好運轉(zhuǎn),最后暴斃。
下面我就來分析一下該如何拿攻擊牌(除去打擊和防御)
中和:初始卡牌 有著不錯的發(fā)揮 一般不建議刪掉此卡 升級后給2層虛弱

切割:低質(zhì)量輸出過度牌 實在沒輸出可抓 升級后打9點傷害

匕首雨:過度還可以的輸出牌 缺輸出可抓 升級后6點傷害2次

帶毒刺擊:本人很少抓的輸出牌 實在缺輸出可抓 就算是玩毒 也一般很少抓 升級后8點傷害 4層中毒

快斬:不如投擲匕首 因為沒有棄牌 實在缺輸出可抓 升級后12點傷害

投擲匕首:前期來了基本是要抓 一抽一棄 配合隱秘打擊 效果非常不錯 升級后12點傷害

災禍:看個人手牌是否有毒牌 缺輸出可抓 升級后10點傷害 中毒額外10點傷害

突然一拳:前幾抓沒什么輸出牌 防御端薄弱 可抓 升級后9點傷害 2層虛弱

隱秘打擊:優(yōu)質(zhì)輸出卡 前期必抓 偽0費卡 過度神卡 升級后 16點傷害 配合丟牌 可以0費使用

飛膝:我殺 人等不到下一回合 可抓 但不推薦抓 實在缺輸出可抓 升級后11點傷害

串刺:比較好的輸出牌 前期來的早 手牌輸出牌不多 建議抓 能快速秒掉一只怪 升級后10點傷害X次

全力攻擊:缺少輸出 沒有穩(wěn)定棄牌可抓 升級后14點傷害

內(nèi)臟切除:優(yōu)質(zhì)輸出卡 配合 丟牌 能快速在一回合內(nèi)變?yōu)?費打21的傷害 升級后9點傷害3次

沖刺:缺少輸出 缺少防御 可抓 升級后為13點

勒脖:這張卡前期費用較高 如果手中有棄牌 加費 傷害很可觀 如果沒有建議中期抓 或者輸出足夠 可不抓 升級后 5點生命

千穿百刺:很少抓 基本不抓

無盡痛苦:可抓 傷害差一點點的時候 畢竟用完會消耗 就是占個抽牌位 傷害夠可不抓 升級后為6點傷害

獵殺者:輸出不夠可抓 也有過牌 升級后為20點傷害

精巧刺擊:可抓 最好是第一回合來此牌 避免被怪物傷血就劃不來 升級后16點傷害

終結(jié)技:手中若有刀刃之舞,此牌大部分情況下需要抓 除非抓了太多輸出牌 運轉(zhuǎn)端偏差 升級后8點傷害

背刺:缺輸出 運轉(zhuǎn)差 可抓 升級后15點傷害

足跟勾:可以用此卡打出無限 本人基本不抓 不建議萌新抓

飛鏢:很少抓 萌新不抓

乾坤一擲:缺丟牌可抓 升級后18

華麗收場:此卡需要計算卡組如何運轉(zhuǎn) 每回合抽多少 棄多少 考慮遺物考慮抽牌和技能牌 萌新不建議抓 玩的好就是神卡 升級后60點傷害。

死吧死吧死吧:若來的早 此卡必抓 BOSS掉落此卡 不抓 別的金卡些許會更好

玻璃刀刃:前期來的早 手中輸出不夠 無腦抓 過渡神卡

刀刃之舞:前期沒有優(yōu)質(zhì)輸出卡或輸出卡較少 帶一張把 1費打12配合攻擊牌勒脖 ,終結(jié)技。 遺物袖箭,能力卡精準 有很好的發(fā)揮 比較怕老頭(三層boss)升級后1費打16

致命毒藥:補傷害用 缺輸出可抓 配合毒賊也不錯 升級后7層中毒

催化劑:毒賊必備 多抓幾張 不過有時候整局都看不到一張此卡 升級后為3倍

恐怖:毒賊可不抓 其他情況下抓了吧 升級后為0費 99層易傷

尸爆術:毒賊抓 其他情況下不抓

彈跳藥瓶:可抓 但不建議抓 穩(wěn)定性不好 升級后為4次

致殘毒云:不建議抓,效果一般

毒霧:缺傷害可抓 升級后每回合3層毒

2.防御端
獵人的防御會比較少 因為獵人是一個比較容易運轉(zhuǎn)起來的角色,往往都是短短的1-3回合就能解決敵人
最好的防御個人認為是 遺物 結(jié)實繃帶 和 幽魂形態(tài)。當然有時候沒有這些條件就需要防御卡來解決防御端的需求(繃帶不吃敏捷加成)

偏折:缺少防御可抓 配合靈動步伐穩(wěn)定增加格擋 升級后7點格擋

后空翻:主要還是缺少過牌抓 升級后8點格擋

尖嘯:隨時可帶一張 升級后使敵人失去8點力量 對付心臟可少扣45血

逃脫計劃:可抓 不占抽牌位 有時候打華麗就差一張抽牌 升級后5點格擋 不建議主動敲

余像:卡組能夠運轉(zhuǎn)的時候 此卡能帶來很好的防御端 升級后每次戰(zhàn)斗出現(xiàn)在手牌中

殘影:小型壁壘 缺少運轉(zhuǎn) 輸出略缺 需要多回合才能解決戰(zhàn)斗 可帶

靈動步伐:
幽魂形態(tài):最強防御端 升級后是3層無實體(ps:無實體效果:怪無論多少傷害都會變?yōu)?點傷害)
聽說是獵人殺過天罰 從天罰那學的技能 哈哈
很多萌新低估了這張卡的強度 認為每回合減一點敏捷 不利于長線戰(zhàn)斗。是的 如果卡組不好拖入長線戰(zhàn)斗這張卡的強度就會大打折扣。如果卡組已經(jīng)能夠正常運轉(zhuǎn),為了防止鬼抽,此卡能避免在啟動前受到重創(chuàng)。卡組很好,能夠正常運轉(zhuǎn),建議帶一張,如果不怕鬼抽,卡足夠精簡 防御端足夠 也可不帶

3.運轉(zhuǎn)端
早有準備:能看到就先抓一張把,不占抽牌位 升級后抓2棄2 配合內(nèi)切和隱秘打擊有很好的效果

雜技:抓位很高的一張過牌,有時候第一只小怪就掉落,也可考慮抓。其余情況直接抓 不會錯的 ,卡組如果大于19張小于25張 建議抓第二張 如果卡組接近30張 抓第三張 升級后抽4張牌

戰(zhàn)術大師:無腦抓一張 卡組夠大可考慮第二張 升級后獲得2點能量

本能反應:無腦抓一張 卡足夠大可考慮第二張 升級后抽3張牌

獨門技術:沒有過牌的時候 較少過牌的時候 可抓

計算下 注:無腦抓一張把

雙重:卡組不太好時,可抓,大部分情況下不建議抓

必備工具:無腦抓 升級后為0費

腎上腺素:無腦抓 升級后獲得2點能量

總結(jié):無論你是玩毒賊還是棄牌賊還是華麗賊 都逃不過棄牌抽牌,所以獵人的主要運轉(zhuǎn)就是棄牌丟牌,卡組過大時,就多抓一張雜技,多抓一張背包。不過還是建議萌新玩棄牌賊 容易上手,毒賊的話需要的催化劑可能一整局都來不了,而且催化劑還要盡可能多抓幾張,要求較為苛刻。其他的牌基本都能抓到,然后就是刪牌,最好是把基礎卡能刪多少刪多少??赡茏詈蟠蜉敵龅木褪遣煌5臈壟瞥榕?只為找到內(nèi)切和隱秘打擊,刀舞+終結(jié)技打傷害。
開局除了雜技這種抓位很高的牌,基本首要考慮的是輸出端。輸出端夠了(第一層抓2-4張輸出牌即可),再考慮防御端和運轉(zhuǎn)端。而不是感覺輸出不夠一味的拿輸出牌。每局都按著這種思路來,多觀察下卡組和路線的選擇,血線是否夠健康 是否有藥水 是否能打過精英怪 (開啟假設性原則),獵人的卡組還是盡量不要過大,15-23張之間運轉(zhuǎn)起來就很絲滑 。相信您很快就會碎心,打到進階20
牌組構(gòu)建思路與心得
本文旨在分析卡組的構(gòu)成方法,即一幅成型卡組的結(jié)構(gòu),如何抓牌、強化的選取、單卡的分析和流派介紹皆不在分析范圍內(nèi)。
我們知道,無論是爐石傳說、影之詩還是游戲王,卡組都有著不同的分類。不同的卡組的構(gòu)筑方式不盡相同。以影之詩或者爐石為例,卡組可以分為快攻、中速和組合技。快攻卡組以輸出為主要手段,放棄防守專心進攻;中速卡組則是偏向于“控制”,利用每回合的場面交換逐步積攢優(yōu)勢,使勝利的天平傾斜向自己;組合技則是依賴多張卡的combo,以完成combo之后打出高額斬殺為目的。
殺戮尖塔亦是一款以構(gòu)筑卡牌為核心的游戲,那么它存在卡組的分類嗎?
我認為是存在的。再進一步討論之前,我們先思考一下其他游戲是如何分類的。
Part 1 節(jié)奏和資源
緒論
上述提到的分類是按照節(jié)奏來分類的。所謂節(jié)奏,可以理解為資源的交換和場面——隨從之間的彼此交換、手牌資源的多寡——消耗兩張手牌解掉對方一個隨從,會虧資源;如果我下一個2攻2血的隨從,它會被對方場上的2攻3血的隨從白吃,這么打就會會虧場面。那么,殺戮尖塔有節(jié)奏嗎?
乍看之下,殺戮尖塔里面似乎很難套用傳統(tǒng)的節(jié)奏和場面。每一次都是單獨的戰(zhàn)斗,每一回合固定抽五張,用不完則全部棄置,敵人的意圖全部是已知的,也不存在什么敵方資源消耗。如果對方意圖是攻擊,那就防御疊盾;如果敵方意圖是debuff,那就趁機輸出……似乎只有藥劑和血量可以當作消耗品。這么一看,似乎并沒有什么節(jié)奏和場面的說法。
但是,讓我們目光放長遠一點。如果我們把角色的血量作為一個消耗品,像其他卡牌游戲里面的手牌一樣的消耗品,那么殺戮尖塔的一個回合是怎么樣的呢?火堆——>戰(zhàn)斗——>商店/問號/精英——>火堆。也許你注意到了,如果把休息點作為回合起始和終止的分界線,那么殺戮尖塔一樣也可以有節(jié)奏和資源。
節(jié)奏
說了這么多都是一堆的定義,想必有些讀者此時有些暈頭轉(zhuǎn)向。沒關系,我們現(xiàn)在就開始詳細得剖析一下。接下來以筆者最近都在打的觀者為例進行節(jié)奏和資源的說明。
假設,第一層某場戰(zhàn)斗,打兩個蟲子。蟲子A意圖攻擊,造成4點傷害;蟲子B意圖攻擊,造成5點傷害;我方手牌為2張防御2張打擊1張警惕(我方牌庫10張,4張打擊4張防御1張暴怒1張警惕)。
此時有三種選擇:1. 打擊*2,分別攻擊兩個蟲子,然后打防御;2.打擊*1,攻擊一只蟲子使其血量進入斬殺線,然后防御*2;3.與2相同,但是不使用防御而是使用警惕。
第一種選擇,我方會受到4點傷害,但是因為蟲子血量沒有超過15點的,所以下個回合必然會抽到暴怒+打擊*2,9+12點的傷害必然能擊殺已經(jīng)沒有蜷身效果的蟲子。
第二種選擇,我方受到傷害為0,但是下個回合不一定能穩(wěn)斬。上述已經(jīng)分析過,我方下回合的斬殺是9+12,那么這回合的攻擊必然可以把一只蟲子的血量打進的斬殺線,但是另一只蟲子可能血量超過12,無法穩(wěn)斬。因為我方牌庫為10張,第三回合會洗牌,如果抽到5張防御牌可能會消耗更長的時間。
第三種選擇,我方受到傷害為1,下個回合穩(wěn)斬。和第二種選擇不同,第三種選擇因為警惕會進入冷靜狀態(tài),使得第二回合使用暴怒的時候額外帶來2點費用,那么我方第二回合斬殺高達9+12+12,必然能斬殺。
第三種選擇和第二種選擇的差異在于選擇打警惕,警惕2費8點格擋與打2張防御10點格擋相比,有格擋值的虧損。因為格擋和血量差不多等價,所以打警惕進入冷靜狀態(tài)可以視為是一種讓節(jié)奏的行為——以少2點格擋為代價,進入冷靜狀態(tài)。這和有費用限制的卡牌游戲里面打一個摸牌法術而不是站隨從一樣,屬于讓節(jié)奏的行為。在我們的例子中,這種讓節(jié)奏的行為的結(jié)果就是受到1點傷害。
從凈結(jié)果來看,對觀者來說第二第三種選擇都是可以接受的,第一種選擇最差;但是如果是戰(zhàn)士的話,第一種選擇是可以接受的,因為戰(zhàn)士的初始遺物有回血效果,適當賣血換取更多輸出是可以接受的。
資源
節(jié)奏的例子舉完了,我們再來看看資源。
因為不確定性,所以我們把藥水暫時排除在資源分析之外。簡單來說,可以納入計算的資源為:商店/金幣和火堆。
火堆能提供大概20點左右的回復,或者是一次強化。強化卡牌因為是永久的,所以一般來說都是優(yōu)先強化卡牌。我們可以粗略換算,火堆*1=20血。以觀者為例,第一次遇到火堆除非是HP個位數(shù),不然都會選擇強化暴怒,使得暴怒費用-1。
金幣可以粗略如下?lián)Q算:一場戰(zhàn)斗金幣+10;一場精英戰(zhàn)金幣+30。
商店勉強算半個火堆,因為一條路線上商店和火堆數(shù)量的總和與其他路線相比相差不大,所以我們可以近似的認為商店=火堆。
以上就是這個游戲里面我們穩(wěn)定補充資源的地方。按照卡牌游戲的邏輯,我們可以把他們近似當作每個回合的EP(end phase)。
在建立了這么一套換算體系之后,我們可以定義殺戮尖塔里面的節(jié)奏了。所謂節(jié)奏,即兩個火堆之間的戰(zhàn)斗消耗的血量。如果損失血量過多,那么就需要在火堆休息,可以定義為虧節(jié)奏;如果損失血量較少,可以選擇在火堆強化卡牌,相當于萬智牌里面的拍地,或者其他卡牌游戲里面的PP(power point)最大值+1。
Part 2 卡組的分類
在引入了上述的分析之后,我們終于可以對殺戮尖塔里面的卡牌進行分類分析了。
首先談談節(jié)奏。
毫無疑問,能力牌是屬于虧節(jié)奏的牌。越是費用高的能力牌,虧損的節(jié)奏越多。這一點很容易理解。比如你第一回合上手了惡魔形態(tài),打出3費的惡魔形態(tài)意味著你沒有費用打出其他卡牌,于是無法疊加足夠的格擋只能賣血。
而攻擊牌和技能牌中的過牌卡一般都是虧節(jié)奏的牌。在前中期費用吃緊的時候,花費1點費用抽卡意味著占用了防御牌所需要的能量。為了彌補過牌卡虧損的節(jié)奏,有些玩家會選擇往卡組中加入0費牌。使用0費牌不會損失節(jié)奏,如果是1費過牌過到0費牌,那么使用過牌卡丟失的節(jié)奏可以忽略不計。
值得一提的是,觀者的進入狀態(tài)的卡牌一般也可以定性為虧節(jié)奏。
那么有沒有不虧節(jié)奏的牌呢?同時提供防御和攻擊的牌可以當作是搶節(jié)奏的卡,因為他們能同時達成防御和攻擊的目的,比如觀者在憤怒狀態(tài)下使用當頭棒喝(2費,打12,并獲得造成傷害數(shù)值的格擋)可以打24的同時獲得24點格擋,就是一個很強的節(jié)奏卡。
明白了不同卡牌對節(jié)奏的影響之后,我們應該意識到,在一副卡組中投入過多虧損節(jié)奏的卡是一種愚蠢的行為。以一幅15張牌的卡組為例,我們最多投入2張能力卡。虧節(jié)奏的卡濃度太高,會導致你可能被迫數(shù)個回合連續(xù)讓節(jié)奏,那么血線就會相當危險。
接著我們按照卡牌的重要性講,這也是構(gòu)筑卡組的時候需要首要考慮的。
卡組中的組件按照重要性,分為一般組件、支點卡和核心卡。
什么是核心卡?核心卡就是你的制勝手段,也就是你靠什么贏。在殺戮尖塔里面,體現(xiàn)為你靠什么卡來輸出。第一層的輸出壓力比較小,從第二層開始輸出的壓力就比較大了。比如說第二層遇到的球,間隔3~4個回合給自己套甲,如果你輸出不夠,那這會是一場噩夢。
支點卡則是保證你能使用出核心卡的護航。舉個例子,如果你的核心卡是暴怒+心如止水,那么你的支點卡就是猛虎下山(進入暴怒抽2)和其他的過牌卡,他們能保證你快速抽干牌庫進而觸發(fā)暴怒連暴怒連暴怒的連營。
當然,核心卡和支點卡是逐步加入牌庫的,這意味著你是不斷調(diào)整卡組的。因為遺物的設定,在拿到關鍵遺物之后,很有可能整個構(gòu)筑思路都圍繞遺物來展開。此時,遺物就是你卡組的支點。
Part 3 卡組構(gòu)筑實例
接下來以一些對局中的實戰(zhàn)為例講解卡組的構(gòu)筑方式。

這場對局,起手換初始遺物,換到符文金字塔。
符文金字塔的效果是回合結(jié)束時不再丟棄所有手卡。這個效果其實就相當于觀者的“保留”卡,它可以提供蓄爆的空間,讓玩家可以選擇囤積核心卡然后一回合內(nèi)打出或者是提前囤積防御卡來應對敵人的高爆發(fā)輪次。其負面效果就是遇到狀態(tài)類敵人之時,即往手卡中加傷口之類卡的敵人,會因為牌庫污染的效果而擠占手牌空間。
那么我們接下來卡組構(gòu)筑的核心思路就圍繞符文金字塔的蓄爆來展開。首先考慮防御側(cè)。最佳的防御卡就是“精神護盾”,精神護盾根據(jù)手牌數(shù)提供格擋,可以做到2費20+的防御,無疑是卡組的支點卡。其次,既然要蓄爆的話,必須要快速湊齊核心卡,所以帶“觀星”效果的天眼和往抽牌堆塞一張0費過2牌的評估就可以拿。
接著考慮攻擊側(cè),因為有蓄爆的空間,所以可以拿高費高傷害的卡來配合暴怒一輪打出成噸的輸出。時之沙和招牌技都是在考量范圍內(nèi)的。
綜上所述,在第一層見BOSS之前,選擇拿了精神護盾和招牌技。因為招牌技對手卡質(zhì)量要求高,所以路上盡可能多走了商店和問好房,全部刪打擊。這里說明一下,招牌技本身2費,要求手中只有這張攻擊卡才能用。本身15張牌的卡組如果要防止2張一費攻擊牌和招牌技出現(xiàn)在一起,那么攻擊牌最好在4張牌以內(nèi),否則容易出現(xiàn)招牌技打不出來的情況。符文金字塔的保留效果會進一步惡化這種情況,所以無論如何也要多刪牌。順便一提,觀者也應該先刪打擊而非防御,因為可能會拿到招牌技。
第一層BOSS史萊姆,在暴怒招牌技的高輸出下無傷擊殺。第一層BOSS獎勵的金卡,毫不猶豫地拿了機械降神。機械降神可以在抽到后擴充手牌數(shù),和精神護盾配合極佳。到了第二層,拿到了天眼和評估之后,一回合內(nèi)兩次招牌技是有可能做到的。至此,整個卡組成型。核心思路就是利用符文金字塔的蓄爆能力,湊齊暴怒和招牌技,然后一波造成80的傷害;防御卡提供的格擋足夠,機械降神提供的額外3點能量可以在一輪爆發(fā)之后湊夠能量轉(zhuǎn)回平靜狀態(tài),防止因為憤怒狀態(tài)轉(zhuǎn)不回來而豹斃。
在卡組構(gòu)筑中,可以看到有2張卡是復數(shù)存在的——一張是精神護盾,一張是天眼。很多新手在游玩的時候會產(chǎn)生一種誤解,那就是好卡拿越多越好。在解釋為什么選擇這種拿法之前,我們先分析一下大卡組和小卡組的區(qū)別。
小卡組,泛指15張卡以內(nèi)的卡組。通常來說小卡組的卡牌數(shù)量是10張,因為每輪抽卡數(shù)是5張,卡組中卡牌的數(shù)量為5的倍數(shù)時,可以通過查看摸牌堆中剩余的卡計算自己下個回合的斬殺。圍棋中常說“走一步,看兩步,算三步”,就是這么個道理。如果是華麗賊玩家,那么應該很熟悉算牌庫的這么一個操作。從數(shù)學的角度來說,下個回合手牌信息可以用來優(yōu)化這個回合行動策略,進而達到比單純只有本回合手牌信息更優(yōu)化的局部最優(yōu)解。小卡組的優(yōu)勢除了容易計算下個回合的斬殺之外,核心卡的上手率會比大卡組的更高。小卡組的手札事故概率低,即一回合抽到的卡全是同種類卡的概率變低(10張卡5張攻擊5張防御,上手卡全是攻擊or防御卡的概率為2/5C10=2/252;20張卡10張攻擊10張防御,上手全是同種類卡的概率為5C10+5C10/5C20=504/15504)
在大卡組中,因為牌庫數(shù)量大,就需要多拿關鍵卡和過牌卡。這很容易理解,10張牌中1張核心卡的上手率=20張牌中的2張核心卡的上手率。但是復數(shù)核心卡上手可能會導致更壞的結(jié)果,比如同時上手兩張招牌技。之前有說法是大卡組的穩(wěn)定性會高,這個我們剛才已經(jīng)數(shù)學論證過是錯誤的。正確的說法應該是,大卡組內(nèi)允許塞入復數(shù)的關鍵卡,使得關鍵卡的濃度比小卡組高。并且,大卡組允許PLAN B,即多套軸并行。上述優(yōu)點才是大卡組的優(yōu)勢。正確來說,如果過牌卡不夠,那么大卡組是絕對劣于小卡組的,因為大卡組刪牌的效果不明顯,很多時候會選擇不刪牌屯錢買遺物,這會導致每輪抽5的卡的質(zhì)量不夠,或者湊不夠核心卡。如果過牌夠,那么特別是在中后期費用充足的情況下,大卡組的優(yōu)勢會比較大,因為卡多,選擇多,能執(zhí)行的計劃也多。
在理解了小卡組和大卡組的區(qū)別之后,我們回過頭來談談這局為什么有兩張牌選了復數(shù)。第二張?zhí)煅凼遣粦撃玫?,增加的第二張?zhí)煅酆翢o意義,是一次失誤。但是精神護盾這張卡有必要拿第二張,因為在中后期,可能會遇到攻擊力特別高的敵人,此時必須要連續(xù)幾個回合都是用精神護盾才能提供足夠的格擋,一張精神護盾沒問題,有兩張會更穩(wěn)。
我們再來看看反面教材。

這一局的支點卡是如水。當回合結(jié)束時,如果處在平靜狀態(tài),如水能提供5(7)點的格擋,復數(shù)如水可以保證生存能力。但是,如水要求處在平靜狀態(tài),所以在沒抽到過牌卡和其他狀態(tài)轉(zhuǎn)換卡的情況下,我選擇拿點穴。點穴雖然無法享受到暴怒的加成,但是如果全程在平靜狀態(tài)下的話,不吃debuff無視格擋的點穴與平靜流有著良好的相性。但是遺憾的是沒能拿到復數(shù)的點穴強化輸出,同時也沒有優(yōu)質(zhì)的防御組件,所以在第二層生存壓力較大的情況下,缺乏快速清理高威脅敵人的能力,同時格擋不足,只能豹斃。

這一局因為有黑星,所以貪多打精英。本身卡組構(gòu)筑沒什么太大的問題,招牌技配合暴怒作為輸出手段。唯一的問題就是缺乏優(yōu)質(zhì)防御組件,為了彌補這一點選擇了心靈堡壘和猛虎下山,但是這兩個能力卡需要過牌和費用遺物的支持。第二層開始生存壓力較大,加上比較貪,多打精英導致血線快速下降,最終死于被奴隸頭子塞傷口抽不到暴怒+招牌技的配合。

這一局的卡組問題很大。因為有復數(shù)的如水,再加上護身,防御卡的質(zhì)量相當不錯,生存不成問題,但是問題在于缺乏輸出卡。攻擊牌只有打擊和暴怒,在對陣球的時候輸出量不如它的疊甲量,導致不可能贏。

這一局是另一個配合。之前提到過,暴怒配合高傷害的高費卡是觀者核心卡的選擇之一,這一局選擇了兩張時之沙作為暴怒的配合核心卡。為什么這么選擇,主要還是因為初始遺物換成了項圈,所以需要單卡power大的卡,帶護身而非1費優(yōu)質(zhì)防御卡也是這個理由。攜帶猛虎下山的目的是提高使用暴怒后摸到警惕的概率,降低無法退出憤怒狀態(tài)豹斃的概率。

這一局就是一個典型的觀者無限流構(gòu)筑。核心卡為猛虎下山、不懼妖邪、暴怒和內(nèi)心寧靜。支點卡為潦草急救??ńM的思路就是在有猛虎下山之后,通過潦草急救或者內(nèi)心寧靜快速抽干牌庫,然后暴怒+1費平靜卡無限連營。因為初始遺物換到了鑰匙,所以一路上寶箱不開。在第二層卡組成型之后,多打精英攢錢進商店買遺物多刪牌。無限流至少要把卡組的牌精簡到11張以內(nèi)(因為使用能力卡之后卡堆中不會再出現(xiàn),實際抽到的卡數(shù)量要扣除能力卡)。
游戲說明
1.甲板的組成必須平衡。能量獲取,牌的獲取,攻防必須平衡。盲目地提高攻擊能力是很難的。
2.在爬塔的過程中,我們發(fā)現(xiàn)了數(shù)百張可以添加到甲板上的卡片。
3.塔內(nèi)有許多有力的道具,稱為文物。這些文物的作用將大大增強甲板的戰(zhàn)斗力。
4.游戲是對玩家戰(zhàn)略能力的考驗。注意合理組合卡片,克服困難。
更新日志
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