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仁王3手游免費版(黑暗戰(zhàn)國動作RPG游戲) v2.9.6 安卓版

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  • 大?。?span>98.92MB
  • 更新:2026-03-09
  • 類型:國產(chǎn)軟件
  • 類別:動作射擊
  • 語言:簡體中文
  • 環(huán)境:Android
  • 評分:
    • 包名:com.zjrx.gamestore
    • MD5:d2e836055024b2546f362da8af17fd1c
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    情介紹

    仁王3手游免費版是《仁王》系列的第三部作品,也是一部舞臺比較廣闊的作品,玩家可以在游戲中體驗戰(zhàn)國、江戶、平安這三個不同的時期,穿越時空,斬殺妖魔。還加入了全新的戰(zhàn)斗風(fēng)格,以往只有武士這種,但是在第三部中新增了一個全新的忍者戰(zhàn)斗系統(tǒng),也就是說玩家在玩法上變得多樣化了,玩暗殺流的忍者還是正面硬鋼到底的武士,這些都隨玩家意愿。里面的故事劇情依然是咱們的老熟人——樋口真嗣執(zhí)導(dǎo),透過影像展現(xiàn)了被奪去下一任將軍之位的主角德川竹千代與其弟德川國松之間的激烈戰(zhàn)斗,以及跨越時代的宏大而精彩的劇情。

    游戲介紹

    仁王3是一款妖魔暗黑風(fēng)戰(zhàn)國題材的動作RPG游戲,游戲繼承了仁王系列打不過就刷的核心玩法,這種核心模式讓玩家不會像魂系游戲那么受苦,打不過升級之后就讓妖魔鬼怪們知道什么莫欺玩家窮!同時游戲還加入了開放世界與雙風(fēng)格戰(zhàn)斗模式,開放世界現(xiàn)在算是主流了,讓玩家沒事也可以逛該玩。游戲中雙風(fēng)格模式則算是這代游戲的主打了,“武士”與“忍者”兩種戰(zhàn)斗風(fēng)格讓玩家獲得不同游戲體驗,“武士”就是正面硬剛,直接打掃戰(zhàn)場的玩法,而“忍者”則有更多潛伏技能,可以規(guī)避不必要的戰(zhàn)斗,直接直面BOSS!游戲中的皮膚也是一種風(fēng)格一套,算是十分用心了。

    游戲說明

    元和8年(1622年)

    主人公?德川竹千代即將于江戶城繼任將軍大位──對竹千代即將成為將軍一事心生怨恨的弟弟德川國松墮入黑暗。

    他身懷兇惡的力量,率領(lǐng)妖怪大軍突襲竹千代。

    太平盛世瞬間化為地獄,陷入絕境的竹千代。

    借由守護靈?草薙的神秘力量跨越時空──。

    江戶、戰(zhàn)國、平安——跨越時代的戰(zhàn)斗

    本作自故事開端的江戶城開始,將帶領(lǐng)玩家橫跨戰(zhàn)國的遠江,以及平安時代的京都等多樣世界,與形形色色的人物相遇、挑戰(zhàn)強敵,逐步逼近故事的真相。

    各時代皆以獨特且幻想風(fēng)格的開放式場景呈現(xiàn)。

    在竹千代的面前,將有來自不同時代的妖怪與強敵、地獄般的挑戰(zhàn)接踵而至。

    各時代場景影像與登場妖怪的情報在官網(wǎng)同時公開。

    游戲特色

    1、充滿挑戰(zhàn)的硬核開放地圖

    本作舞臺為兼具探索自由度與繼承“仁王”系列特有緊張氛圍的開放式地圖。

    或遭遇強敵妖怪的襲擊,或探索危機四伏的可疑村落,或被不祥的“地獄”擋住去路,不負黑暗戰(zhàn)國之名的硬核地圖等你來挑戰(zhàn)。

    2、武士與忍者,兩種戰(zhàn)斗風(fēng)格

    本作可體驗“武士”與“忍者”兩種戰(zhàn)斗風(fēng)格。

    與敵人正面交鋒的“武士風(fēng)格”以及擅長敏捷動作、使用忍術(shù)的“忍者風(fēng)格”,玩家可在兩種風(fēng)格之間瞬息切換來進行戰(zhàn)斗。

    最新高周目配裝要素整理

    0.前置認知

    1)加點

    簡單來說,5周目的加點除了咒和忍更大的意義是獲取更高的武器面板以及觸發(fā)深奧詞條(需要對應(yīng)屬性達到150)。武器的面板除了基礎(chǔ)的面板外,會根據(jù)武器面板下面的對攻擊力的反映(X)對應(yīng)的人物屬性點來增加額外的攻擊力面板。

    人物屬性點與魂系列類似,在達到一個值后再提升其本身對應(yīng)的能力值加成提升就會變得很小,如心在25點之后每一點的提供的精力會急劇減少,因此在這些能力值達到自己想要的值后(比如負重卡A或者B敏上限)再往上就只有提供武器面板的意義和觸發(fā)深奧系列詞條的意義了,后者甚至可能會因為這個屬性提供的能力值過于雞肋且武器第一第二補正不是這個屬性時,也不太會去考慮這個深奧詞條。雖然前面說咒忍除外,但其實這倆也沒有特別大的特殊之處,只是他們提供的陰陽術(shù)/忍術(shù)cost容量意義在所有的屬性中最大而已,如果你的打法本身不需要攜帶特別多的術(shù)道具,那么他們的特殊性也就不復(fù)存在了。

    武器有一個詞條叫反映改變(X),這個詞條的意義是改變武器的主補正屬性為詞條對應(yīng)的屬性,這也是唯一一個存在移植和繼承詞條的星號詞條,算是給了方便。前面提到,武器一共有三項屬性補正,補正程度存在高低之分,在人物加點界面可以看到屬性主要影響武器這個說明,比如雙刀的主補正屬性是技,若武器上有反映改變(咒)這個詞條,那么這把雙刀的主補正就從技變成咒。這個詞條的意義是雙向的,要么將武器主補正對應(yīng)的雞肋至極的屬性換成有意義的(一般來說是咒),要么是根據(jù)自身加點情況將武器的主補正屬性修改為自己加點最高的屬性,比如加點上點200體撐血量,那么就可以將武器的補正通過詞條修改為體,一正一反,目的是相通的,那就是獲取更高的面板。還有一個要素那就是雙改造,武器的三個屬性補正之間的落差是比較大的,改造界面可以選擇兩個屬性補正同時提高到一個水平,手柄按法是先按Y鎖定其中一個補正然后再在另一個想要的補正上按A即可確認。雖然雙改造的補正水平A-不如單改造的A+,但根據(jù)經(jīng)驗,武器雙改造后若另一個改造的補正屬性點到100以上,雙改造的武器面板就會比單改造高。因此如果武器的補正對應(yīng)屬性有諸如體、勇、心這些本身對應(yīng)的能力值比較有用的(分別對應(yīng)血量上限、回精速度、精力上限),可以考慮點高這些屬性并雙改造武器。

    為什么面板這么重要,后面再提。

    2)配裝的真正含義

    配裝并不單指人物面板上的那幾件裝備,它是一個全方位的東西,魂核、武家、術(shù)道具、守護靈等都是配裝這一詞的范圍之內(nèi),考慮配裝時需要將這些要素統(tǒng)統(tǒng)考慮進來。

    3)配裝的原則

    配裝的原則有兩點:

    第一,配裝應(yīng)當(dāng)具備通解性,即在配備這幾個要素時應(yīng)當(dāng)考慮盡可能地能對付所有的敵人,不要出現(xiàn)對付某些敵人特別疲弱的情況。比如純?nèi)绦g(shù)bd在面對源義經(jīng)這個免疫屬性異常同時屬性防御極高的敵人就會十分疲軟。總不能一碰見就只能神離,這是不行的,必須加入其他要素來應(yīng)對這種特殊情況,目前我所知的有兩種方向相同的解決辦法,一種是選擇一種有高輸出高回妖武技的武器來應(yīng)對,比如長槍的千鳥,另一種則是配裝上加入強化物理攻擊方面的恩寵,就誕生了天7鳶6的配裝。另外妖反的類型一般必備猛反,猛反除了作為攻擊型妖反是唯一一種能夠反制無攻擊判定的召喚性質(zhì)紅光動作外,其本身也是一個主動攻擊手段,具有傷害判定,僅消耗1點妖力就能取消初妖怪技以外的當(dāng)前動作并可以打出硬直,在對付人類敵人時十分有用,既是作為妖反紅光策略的補完,也是一種對人壓制手段的附加,適配通解性原則。

    第二,其實這一點是包含在第一點內(nèi)的,即配裝中為了達成特定目的的手段可以,甚至能說很有必要冗余。這個一般來說指的是上屬性異常的手段。游戲里的屬性異常手段性能以及不一,且敵人的屬性抗性參差不齊,部分異常手段會出現(xiàn)在面對抵抗性怪可以一發(fā)上異常但面對高抗性怪將無法上異常,如果我們在配裝時只配備了這一種異常手段,那么這將無法做到第一點的通解性——因為我們無法對這個怪上這個異常,損失一次混沌延續(xù)時長的高效輸出時間。比如齋藤利三抗水火弱雷,如果配裝中水異常手段只有鬼火,那基本上沒辦法對齋藤利三續(xù)一次混沌,同樣的一些較為抗水的妖怪,鬼火是很難在短時間內(nèi)打出異常延續(xù)混沌的,對付一些短混沌怪時很容易出現(xiàn)問題。正確的做法是冗余屬性異常手段,比如在有水鬼火的情況下再配備從水符,從水符的高效異??梢越鉀Q類似齋藤利三的抗水?dāng)橙耍ㄖ灰芤恢辟N身,但在空精壓制期間是很容易做到的),并且因為有水鬼火處理明顯弱水的敵人,從水符是可以少帶一些的(兩張即可)。手段的冗余可以確保配裝的通解性。

    理解上面的三點之后就可以看下面的內(nèi)容了。

    4)關(guān)于妖武器和凈武器的選擇

    直接給結(jié)論:

    若需要玩無常暗擊殺妖怪boss(即只打空精一次,在妖怪起身開常暗前擊殺),妖武器更占優(yōu);

    若不刻意控制妖念條,并且不搞無常暗擊殺,那盡管妖武器有妖念爆發(fā)這一增傷,同樣程度的裝備配置下凈武器與妖武器的差距很??;

    兩者畢業(yè)難度上其實也沒有那么大的差距,實際上難度只體現(xiàn)妖念量表這一詞條上(尤其是飾品上的星號60%),除非個人打法對妖念量表有一定要求,否則繪卷90%以上+飾品1條60%就足夠了,衣服、魂核上的妖念量表詞條純屬浪費詞條位置以及給自己找麻煩。

    下面一一解釋這些結(jié)論:

    無常暗擊殺這一情景限制了特定擊殺時間,即妖怪第一次也是最后一次空精到起身開常暗動作前。由于妖武器可以使用鬼火附魔控制妖念條能做到空精階段精準(zhǔn)爆發(fā),也就是說在這一特定的時間段內(nèi),同樣裝備配置下妖武器天然地比凈武器多了妖念爆發(fā)的30%buff增傷,這一差距是相當(dāng)大的。

    一般而言,不玩無常暗擊殺實際也意味著不會去刻意控制妖念條,也就是說這個情況下?lián)魵r間不做限制且任由妖念條其自然回落,會使得妖念爆發(fā)存在空窗期,空窗期內(nèi)妖武器和凈武器是沒有什么兩樣的。分場景討論:

    在對人場景,除了威廉和賴光,其他人類敵人有凈纏符情況下拉起身輸出過程中很快也能上凈,飾品的對妖/凈增傷詞條覆蓋率上沒有大差別。從上混沌的角度,人類敵人除了義龍混沌時間都很長,只要稍微練過手法,實際上絕大部分武器都不需要妖凈交叉多的那一次延續(xù)混沌,盡管人類弱妖抗凈,實戰(zhàn)中妖凈武器實際沒有很大區(qū)別,妖武器可以妖+任何屬性,凈可以直接兩面或者雷神幻術(shù)。

    而在對妖場景下,由于妖怪弱凈抗妖,妖怪的凈異常相當(dāng)好上并且相當(dāng)好維持,相當(dāng)于立回全程觸發(fā)飾品兩條對凈增傷共40%,妖武器從混沌手法以及怪物屬性異常會隨異常掛上次數(shù)遞增的機制來看,立回期間其實不是很好利用飾品的對妖增傷詞條,進一步縮短了妖武和凈武之間的差距。在不限制擊殺時間的條件下,凈武器的節(jié)奏會更快(基于凈的50%精力傷害增加),即更快的削精、更快地打出處決,雖然紙面機制上存在數(shù)值的差距,但從擊殺的時間來看其實兩者并不會太高。而且因為妖怪弱凈意味著更快觸發(fā)飾品詞條,極限的傷害bd往往都采用凈武器而非妖武器。

    妖念量表詞條對于玩家輸出的增幅是通過影響妖念爆發(fā)覆蓋率來體現(xiàn)的。實際上這個詞條數(shù)值看著唬人,真實的收益是相當(dāng)?shù)偷?。這是因為該詞條的作用是提高每次攻擊的妖念條累積量,對于妖念爆發(fā)的消耗量以及增傷沒有影響,而每個動作的妖念累積量基礎(chǔ)是不變的,因此會有十分嚴重的邊際效應(yīng)??梢詤⒖歼@個圖片的結(jié)論。

    此外妖念爆發(fā)可以用鬼火附魔以降低余量約1/4來退出妖念爆發(fā)狀態(tài),這意味著妖念條可控,也就是說可以通過鬼火讓其在想要的時間段內(nèi)爆發(fā),因此若采用這種打法,妖念量表詞條并不需要非常多,個人實戰(zhàn)結(jié)論是繪卷90%以上,加上飾品出一條就可以了,加上技能樹的20%就有170%多,絕大部分武器從0妖念將絕大部分妖怪boss(特例是妖藤吉朗和淺井長政,這倆有崩解機制會導(dǎo)致精力下降快但不能累積妖念)boss從登場滿精力到打空精都需要使用一次鬼火來控制妖念爆發(fā)。當(dāng)然其他武器有特殊需求就只能按需加碼了。所以在這些情況下,絕大部分武器的妖武器的畢業(yè)難度僅比凈武器多了一個飾品有60%妖念,畢業(yè)難度上也沒有太高。

    1.(rpg側(cè))劍、盾、杖

    裝備套裝、魂核、武家、術(shù)道具、守護靈等這些配裝的要素從宏觀上可以抽象為三種東西,也就是小標(biāo)題中說的劍、盾、杖。劍代表傷害相關(guān)的要素,盾代表生存相關(guān)的要素,杖代表功能性的要素。配裝的過程就是要素選擇與堆疊,最后成型,將其當(dāng)成拼積木或者填空即可。這里主要講解的就是這些要素的意義。

    1)劍

    講劍也就是傷害要素時必須提到仁王2的傷害計算公式:

    傷害=f(攻擊力面板*動作系數(shù))*詞條增傷*buff增傷*debuff增傷*系統(tǒng)機制增傷

    攻擊面板和動作系數(shù)相乘后和怪物防御進行計算,得出原始傷害,再乘算4種增傷模塊,最后得出最終傷害。增傷模塊之間內(nèi)部相加,外部相乘。這種計算方式會導(dǎo)致一個現(xiàn)象,社區(qū)里一般管這個東西叫“邊際效應(yīng)”。簡單來說就是在已有基礎(chǔ)上繼續(xù)堆疊同一模塊的要素會導(dǎo)致收益比增加的要素數(shù)值低。舉例子:

    如果bd內(nèi)已有30%近戰(zhàn)增傷詞條,玩家再新增加20%的增傷詞條,那么根據(jù)傷害計算公式,詞條與詞條之間為加算,那么增加后相比原來的提升是(1+30%+20%)/(1+30%)-1≈15.38%,而非添加增傷詞條紙面數(shù)值的20%,這是因為我們選取的參考是bd添加詞條前的狀態(tài),其本身已有一定的增傷詞條。

    但如果添加的是一個buff,其數(shù)值同樣是20%,根據(jù)傷害計算公式,buff和詞條并不在一個模塊,為乘算,其相比原來的提升是(1+30%)*(1+20%)/(1+30%)-1=20%,和buff的數(shù)值是相同的,這就是乘法的威力。而裝備本身能提供的一般只有詞條以及buff兩個模塊,因此在傷害方面的配裝實際是一個平衡游戲,應(yīng)盡可能使得詞條與buff在數(shù)值上盡可能平衡,才能最大化提升傷害。

    接下來詳細講解一下傷害相關(guān)要素。

    詞條方面沒什么好說,因為描述上十分直白,都會附帶數(shù)值,能出就出。稍微需要說明的是四個詞條:

    第一是繪卷的六道詞條里的修羅道,修羅道是20%詞條增傷,但副作用是受傷增加30%,雖然副作用很大,但因為只有這個地方可以出這么個詞條,也是有足夠價值的;

    第二是怨靈鬼頭的固有詞條,傷害反映(承受傷害量),這個詞條并不是只有挨打才能累積,怒鬼一擊對自己造成的傷害也能累計,累積受到21000左右的傷害就能達到滿值約16.9%詞條增傷,防具上的增傷詞條僅有這一家有這個幅度,并且觸發(fā)簡單,效果持續(xù)到拜神社以及真正死亡為止,替身術(shù)下來也不會清零,其實相當(dāng)有價值,但怨靈鬼頭是一個重甲頭,需要考慮負重控制;

    第三是絕妙追殺,這個詞條會在某些套裝和繪卷上出現(xiàn),其機制是將玩家身上的近距離精力傷害詞條在處決和追擊時按比例轉(zhuǎn)化為近距離增傷詞條,武技精力傷害詞條按比例轉(zhuǎn)化為武技增傷詞條。個人的評判是這一詞條只有在瓊瓊杵7上才有價值,第一是因為瓊7的絕妙追殺評級最高效果最好,第二是瓊瓊杵提供了大量精力傷害詞條,以此順?biāo)浦?,引入這個套裝時戰(zhàn)斗思路應(yīng)是主打快速清空精力多次處決,武器有快速削精技的可以考慮這個套裝和這個詞條,比如手甲(崩矢倉)。

    第四是傷害反映(陰陽術(shù)/忍術(shù)術(shù)力),這個詞條一般出現(xiàn)在發(fā)揚陰陽術(shù)/忍術(shù)的前面的套裝效果以及繪卷中,這個詞條算是比較優(yōu)質(zhì)的增傷詞條,其增傷范圍是除了妖怪技和持續(xù)傷害以外的所有傷害,包括陰陽術(shù)和忍術(shù)以及近戰(zhàn)傷害(但增幅似乎不一樣)。不過妖武器的繪卷一般沒有什么空間可以出,凈武器bd可以出的到,算是增傷詞條里比較有性價比的詞條。繪卷上的B-近戰(zhàn)700術(shù)力大約增加8%。同時這類詞條在一些套裝上也有,比如鳶加藤套忍術(shù)術(shù)力反映AAA-在700術(shù)力時近戰(zhàn)增傷約為14.9%,陰陽武者套陰陽術(shù)術(shù)力反映A-在700術(shù)力時近戰(zhàn)增傷約15%。

    還有關(guān)于飾品的對妖對凈增傷選擇較為復(fù)雜,涉及到混沌手法,可能各位一時之間會很難理解,后面我會稍微提一下。

    另外需要說明的是攻擊力詞條。前面提到傷害公式時有說,攻擊面板和動作系數(shù)相乘后和怪物防御進行計算,得出原始傷害,再乘算4種增傷模塊,最后得出最終傷害。也就是說,如果攻擊力面板過于低下,就會導(dǎo)致無法破防敵人,進而使原始傷害過低,此時再高的增傷也無法拉起,這也是為什么速通時到了3周目或者進奈落獄深處時傷害會很低,因為裝備面板跟不上,這種設(shè)計主要是因為仁王2的dlc是本體發(fā)售后一段時間才發(fā)售,他們默認你已經(jīng)在本體自帶的2周目刷了一定時間的裝備,以此來設(shè)計數(shù)值。這時候提升裝備加值來提升攻擊力面板更像是一種準(zhǔn)入門檻。同時,當(dāng)攻擊力面板與動作系數(shù)若能完全破防怪物,就會出現(xiàn)一個很神奇的現(xiàn)象,就是比如6600面板相比6500面板提升多少%,7100面板相比7000面板就能提升多少%,不存在所謂邊際效應(yīng),因此堆疊攻擊力面板實際上相比于詞條和buff的堆疊是更有性價比的。不過有兩點,第一,攻擊力和詞條以及buff分屬不同模塊,可以同時提升并不影響對方的位置,即不會有邊際效應(yīng),第二,攻擊力詞條和增傷詞條并不沖突,可以出現(xiàn)在一件裝備上,本著應(yīng)貪盡貪原則不太會出現(xiàn)必須在兩者之間取舍的情況,第三,假設(shè)真的有需要取舍的情況,裝備詞條的攻擊力數(shù)值只有42,雖然不存在邊際效應(yīng),但實際的提升不足2%,即便詞條增傷再怎么稀釋,實際的收益也會比42攻擊力高,一般都留增傷而非攻擊力詞條。

    需要注意,所有的妖怪技都不受裝備上的增傷詞條加成,只受詞條上表明了可以加成妖怪技的詞條加成。一般而言,對于火車、兩面、牛頭等常見的輸出性魂核,妖怪技傷害詞條也是可以追求的。

    實際上關(guān)于妖怪技增傷,各位可能會忽略大錘的這個詞條,這個加成也是十分高的,不過正常bd大多都會帶大錘,所以也不怕各位會漏這個,只是稍微提一下。

    buff方面,一般來說,主流的buff形式的劍有以下幾種:(形式為buff名字——數(shù)值——來源)

    三貴子——30%——伊邪那岐7

    多才多藝——最高9層60%——弁才天6(前期)/素盞嗚尊6(后期)/西國無雙7(一般不會選西國無雙7,一是因為強求7件不靈活,二是固定套裝為中甲,不好a敏)

    流連若舞——最高9層70%——天鈿女7

    妖念爆發(fā)——30%——妖武器

    修羅符——40%——陰陽術(shù)(圖標(biāo)為紅劍,同種buff共存獨立計時,共存期間取最大值)

    吸收精華后賦予攻擊力增加——10%——酒吞童子的面具(圖標(biāo)為紅劍,同種buff共存獨立計時,共存期間取最大值)

    敵人精力耗盡時賦予攻擊力增加——20%——錯輪紋立纓后立盔/繪卷(圖標(biāo)為紅劍,同種buff共存獨立計時,共存期間取最大值)

    山姥妖怪技賦予攻擊力提升——50%——山姥妖怪技(圖標(biāo)為紅劍,同種buff共存獨立計時,共存期間取最大值)

    此妖怪技命中賦予攻擊力提升——20%——魂核詞條(圖標(biāo)為紅劍,同種buff共存獨立計時,共存期間取最大值)

    宿心升華符——滿愛用度54%——陰陽術(shù)

    死里求生丸——(50+忍術(shù)術(shù)力/100)%——忍術(shù)

    發(fā)揚忍術(shù)B+——700術(shù)力約14.07%——幻惑吞牛6+(鳶加藤套)/龍之忍者7+(隼漣套)

    PS:摩利支天是A,不過應(yīng)該沒有高多少

    發(fā)揚陰陽術(shù)B-——700術(shù)力約14%——和諧嚴明5+(利三套)

    PS:月讀是A,明智光秀套是B+,不過應(yīng)該沒有高多少

    狂亂——50%——肉瘤怪妖怪技/肉瘤怪肉干

    debuff方面,水異常和混沌為系統(tǒng)機制,誰都能用,而防御力下降的debuff造成途徑多,與配裝更相關(guān),常用的有:

    月讀3件套——10%

    克金符——20%

    前田武家——滿級100%(近身刺擊武技命中觸發(fā))

    陰陽術(shù)/忍術(shù)命中賦予防御力下降——10%(月讀3/摩利支天3套裝效果)

    一般來說,一個具有實戰(zhàn)意義的bd應(yīng)當(dāng)有一個套裝提供的buff,然后再根據(jù)自己喜好選用其他來自詞條、術(shù)道具的buff,這樣buff輸出端就有了一定的保證。詞條方面則是保證增傷完備即可。debuff方面更多使用的是前田武家以及月度3,后者是校服的通用增傷端之一,前者前田武家因為其debuff持續(xù)5秒,大部分近身刺擊處決只會占用2秒多,因此仍然有時間可以被利用,高達100%的增傷數(shù)值相當(dāng)恐怖,利用好了可以大幅度提升傷害,部分武器對妖對人可以偷處決,即出現(xiàn)處決動作但不進入處決動畫,依然能觸發(fā)前田武家,近乎白嫖整段前田武家時長。能偷處決的武器有大斧,長槍,鎖鐮,機關(guān)棍,薙刀鐮,手斧,具體手法可以自行查攻略,這里不說太多。三者配備齊全就擁有了高傷的入場券。

    2)盾

    生存方面的選擇目前主流上有以下幾種:(形式為手段名字——數(shù)值——來源)

    滿血時受到傷害減半——血量滿(等于上限,吃死里求生丸后并不能算滿血)50%——豬立前頭盔+本多武家/大山津見5

    PS:此詞條的數(shù)值為概率,意思是滿血情況有概率降低一半受到傷害,豬立前頭盔33%和本多武家滿級80%才能必定減傷,大山5則是直接100%概率減傷

    金剛符——20%——陰陽術(shù)

    此妖怪技命中賦予防御力提升——20%——魂核詞條

    祓除常世賦予防御力提升——20%——素盞嗚尊5件套裝效果

    護身——隨術(shù)力變化,其中護身符為無效化傷害量,上衫武家為人物最大血量百分比——陰陽術(shù)、上杉武家(祓除常世后觸發(fā))

    其他不同名減傷詞條——數(shù)值不等——裝備、套裝詞條(常見為大山4套裝效果被攻擊時減傷8%,素盞3套裝效果被攻擊時減傷6%,百戰(zhàn)武者系列裝備固有詞條以及怨靈鬼魂核詞條處于攻擊動作時減傷等)

    體之深奧——70%血線以上每秒自動回復(fù)3%最大血量——繪卷詞條(需要體點到150)

    替身術(shù)——死亡時以25%血量以及清除正面buff復(fù)活——忍術(shù)

    起死回生——受到大于血量的傷害后保留1血但進入特殊的黃泉邀約倒計時狀態(tài),該狀態(tài)下受擊不會死亡但會加速倒計時,攻擊可以吸血,吸至滿血或者敵人死亡解除,否則死亡。該效果只能觸發(fā)一次,拜神社或者死亡重置——伊邪那美6件套效果

    減傷的計算方式與傷害不同,不分詞條與buff,debuff視為數(shù)值為負數(shù)的減傷,同名效果相加,不同名相乘。比如配有滿血時受到傷害減半以及金剛符,其最終受到(1-50%)*(1-20%)=40%傷害,即減傷60%,可見減傷效果種類過多,堆疊起來實際效果會越發(fā)不明顯,應(yīng)當(dāng)盡可能選擇同種減傷效果,減少乘數(shù)。

    盾這一方面有四種主流選擇——第一是滿血時受到傷害減半為主,輔以其他減傷效果,如金剛符和大錘上的此妖怪技命中賦予防御力提升和裝備、套裝上的減傷詞條;第二是上杉武家搭配高血量,使用結(jié)界符來自動清除常世觸發(fā)護身;第三是重甲吃死里求生丸,利用的是絕境減傷詞條的高額數(shù)值,但并沒有那么無腦,因為丸子持續(xù)時間內(nèi)受擊會進一步降低丸子期間的血量上限,逐漸的血量上限就會扛不住,但仍然具有一定硬度;第四則是單伊邪那美6的起死回生,一般是絕境套會選擇,其相比替身術(shù)優(yōu)越性在于不清除當(dāng)前buff,只要達成條件就能復(fù)活,絕境本就沒有太多減傷容錯,起死回生的效果相當(dāng)拔群優(yōu)越,最大的問題就是一場戰(zhàn)斗只能保一次。四者選一作為盾加入到配裝。

    3)杖

    功能性要素在傷害端生存端基本框架定下,需要細化配裝時優(yōu)先級會提的比較高,一般來說需要優(yōu)先出好。

    必備的有:

    持續(xù)傷害不會死亡、精力耗盡恢復(fù)時間縮短。

    這兩者在5件防具上均可以出,自行找位置掛上;

    不消耗陰陽術(shù)道具(通過移植繼承可以放到所有防具上)

    一般都要有,關(guān)系到道具的續(xù)航。

    妖力上限(魂核,頭盔星號詞條,飾品不可洗普通詞條)。

    限制在魂核、頭盔(星號)以及飾品(普通飾品為非星號,但不能洗;紗剪固有詞條)出現(xiàn),以及名聲點數(shù)加點。高妖力上限對于戰(zhàn)斗會非常方便,因此應(yīng)貪盡貪。個人體驗,不應(yīng)低于19.3,這是三連大錘的門檻,有吸收精華回妖詞條以及只點了半妖技能樹的守護靈魂核同類型可回收10%消耗妖力情況下可以直接三連大錘,或者大錘一次普攻一下再二連大錘也可達成,用于對付源義經(jīng)和禍夢鬼這兩個不吃混沌的boss。

    PS:魂核有兩種妖力上限詞條,一種數(shù)值低,可以出現(xiàn)移植和繼承,滿值1.5,一種數(shù)值較高,不會有繼承和移植詞條,滿值2.1。

    近戰(zhàn)選擇優(yōu)先級從高到低為:

    攻擊凈異常敵人增加妖力≥忍術(shù)命中增加妖力>攻擊混沌增加妖力≥攻擊妖異常增加妖力>無條件吸收精華增加妖力+滿血/絕境時吸收精華增加妖力

    攻擊凈異常敵人增加妖力最高是因為對人方面人類混沌時間長,不是很需要多續(xù)一次混沌,即便是極度抗凈的兩個人類,威廉和源賴光,在反復(fù)拉起身時也能上凈,實際上妖凈在這個情景下并沒有特別的差距,而妖怪弱凈,凈異常能全程保持,詞條覆蓋率很高,攻擊妖異常增加妖力低一些是由于妖怪抗妖并且關(guān)系到混沌手法,覆蓋率比較低,因此會有這么個看似奇怪的排名。之所以選擇攻擊妖/凈是因為游戲內(nèi)沒有免疫這兩種異常的敵人。

    忍術(shù)命中回妖是一個極其強悍的回妖詞條,尤其是大體型配合大水幻術(shù),可以炸出一堆的妖力。

    攻擊混沌增加妖力用于保證混沌打樁階段能有充沛的妖力釋放諸如大錘等妖怪技打上限和雷神這類上異常的妖怪技。

    雙版本吸收精華回妖是一個萬能的搭配,但效果上并不如前面的詞條好,并且只有一種詞條效果十分弱,根據(jù)詞條沖突底層設(shè)計,妖力相關(guān)詞條最多只有4條,即3魂核+1武器(妖武器可以用魂核合魂獲得回妖詞條。凈武器則是多一步,需要妖武器合魂獲得詞條再用這個作為材料合魂),非常珍貴,這個硬占兩個空位的搭配實在很難去下手選擇。

    遠程的優(yōu)先級和近戰(zhàn)類似,但不同的是其使用的是使敵人陷入X異常增加妖力系列,并且不局限于妖和凈,使用任意異常都行。這是因為這類詞條近戰(zhàn)以及妖怪技觸發(fā)都會打折扣,遠程手段如忍術(shù)、陰陽術(shù)道具效果是正常的。

    妖念量表累積增加量(繪卷、飾品)

    妖武器需要額外堆疊這個詞條,但并不需要太高。原因有二:

    第一,若放任妖念自然回落,以妖念爆發(fā)30%增傷的覆蓋率計算等效輸出提升,這個詞條帶來的等效輸出提升極其微弱,微弱到60%大概只能提升1%左右

    第二,妖念爆發(fā)的一個機制是爆發(fā)期間附魔可以以減少當(dāng)前余量的大約1/4來退出妖念爆發(fā),而最方便的附魔手段鬼火消耗低動作短,因此妖念爆發(fā)是能做到精準(zhǔn)控制爆發(fā)的,爆發(fā)后鬼火退出循環(huán)到空精時再輸出,這個打法實際并不需要疊太得高,一般而言只需要繪卷大于90%,飾品出一條,半妖技能樹點好妖念累累就足夠了。

    仁王3武器推薦攻略

    最近假期無聊,拿起各個武器都來了一遍開荒,作為新手而言,有了 蠻多感受,記錄下來幫助后來人把。

    前提:心得不提陰陽術(shù)和忍術(shù),畢竟一個新人菜鳥來了,還是想體驗仁王3的各種動作系統(tǒng),武技感受,拿著符咒各種丟,前期丟的又那么慢,總感覺不過癮。當(dāng)然陰陽術(shù)的結(jié)界符對于新手而言那是必備的,否則一進長暗,完全沒精力做動作,非常致命。還有忍術(shù)的隱身消音,跑圖非常有用

    開荒一定要穿重甲,千萬別學(xué)大佬光著身子或者輕甲,挨一刀緩半天,大大增加落命幾率。

    支線也都做一做,有獎勵還能練級,打主線會容易很多

    打怪思路基本都是先削boss妖力,在對面空精之后大量輸出,反復(fù)循環(huán)。

    開荒T0

    仁王3武器一大堆,用了一圈,發(fā)現(xiàn)作為開荒來講,最好用的還是大斧,一個上段重攻擊,完全感受不到游戲壓力,加點全加剛,加剛即增加攻擊力,穿一身重甲,前期用影鱷血多,后面配上怨靈鬼魂核,再弄一套怪童大凱,真是想死都難。大斧武技想用就用用,用完以后就會發(fā)現(xiàn)花里胡哨還是上端重攻擊最猛,傷害高,削精快,簡單的不行。就是游戲沒難度后會覺得無聊,建議中間穿插其他武器,感受世界的參差?;蛘哂猛昶渌淦髦髞韨€大斧開荒,才能明白什么叫爽快。

    第二推薦是手甲,所有武器用一遍,會發(fā)現(xiàn)攻擊力差距真的明顯,小太刀打半天不如大斧子一個按鍵。比大斧略差的就是手甲,但手甲想打好,要記住為了連綿,一定要多用流轉(zhuǎn),不要單純的殘心,手甲單位時間內(nèi)攻擊力很高,位移多,武技加點也順滑,驅(qū)鐘馗好用但不要過度依賴,多流轉(zhuǎn)會發(fā)現(xiàn)谷風(fēng),輕重,重輕都非常好用,打起來特別流暢,一個輸出循環(huán)里能打出大量傷害。

    開荒T1

    大太刀,薙刀鐮,在沒什么武技的前期,基本都是打回合制,打起來不是很爽快,很容易陷入無限復(fù)讀的循環(huán),大太刀就吊瓶月,后面無限里雪月花,巴吹雪。薙刀鐮能玩的很花,但新手不太容易掌握,不太容易找到殘心的機會。雖然略有缺點,但優(yōu)秀的上段輸出,開荒非常推薦這些武器。

    機關(guān)棍鎖鏈,輸出也高,武技也簡單,但就是武技時間相對較長,各種罰站,玩起來手感很難受,對于一個動作游戲,略有割裂感,但打起來相當(dāng)easy。龍虎天地是奧傳才有,機關(guān)棍前期并不會很舒服。

    開荒T2

    長槍,手斧各有特色,長槍一個中段三下重攻擊要用好久。手斧可以遠程丟,也可以近戰(zhàn),他們就是武技學(xué)習(xí)過程銜接不平滑的典范,實際武技使用也不順滑,開荒起來很怪,也挺有難度的。

    刀,旋棍,是刮的典范,別看刀武技多,新手就是居合,其他花里胡哨半天都不如其他武器來一下,大佬專用武器。旋棍輸出連續(xù)不斷,但就是打不死人,你急不急。。。旋棍最缺的其實就是怪物空精后的爆發(fā)輸出,非常難過。

    雙刀,很強,前期有居合,中期風(fēng)神,后期水行劍,但玩起來無聊的不行,不知道為啥,就是很無聊,開荒階段也是缺少空精后的爆發(fā),因為水行劍天下第一不是前期,前期依然是刮痧。

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