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Flash游戲開(kāi)發(fā)教程:第六節(jié)

互聯(lián)網(wǎng)   發(fā)布時(shí)間:2008-10-06 01:25:40   作者:佚名   我要評(píng)論
請(qǐng)先閱讀:Flash游戲開(kāi)發(fā)教程:第五節(jié) 范例接寶游戲中人物類的CLASS講解 首先請(qǐng)下載源文件:CLASS.rar 下載好,打開(kāi)一看,如下: 一個(gè)FLA主文件: run_game.fla 三個(gè)目錄: player items game 我把.as類文件分門別類的
請(qǐng)先閱讀:Flash游戲開(kāi)發(fā)教程:第五節(jié)
范例接寶游戲中人物類的CLASS講解
首先請(qǐng)下載源文件:CLASS.rar
下載好,打開(kāi)一看,如下:
一個(gè)FLA主文件: run_game.fla 三個(gè)目錄: player items game 我把.as類文件分門別類的存放,這樣看上去清晰,更重要的是別人看了會(huì)覺(jué)得我很專業(yè)。
目錄player里有: Player_1.as Player_2.as 目錄items里有: Jin.as Bao1.as Bao2.as 目錄game里有: Game_control.as Score_view.as Time_control.as .as具體意義看文件名就應(yīng)該能知道,這里要說(shuō)的是,一般默認(rèn)的規(guī)則,放CLASS目錄用小寫(xiě)字母命名,.as的類文件名的首字母用大寫(xiě)
這節(jié)詳細(xì)講下人物類的CLASS,首先是Player_1.as,人物小李的類
首先去源文件里點(diǎn)進(jìn)人物1的MC,看下結(jié)構(gòu)。
由兩幀組成,一是“stand”,二是“run”
人物上面有一層有個(gè)圓形的MC,我把它命名為hit,靠這個(gè)mc來(lái)做碰撞檢測(cè)。
金幣里面也有這個(gè)名叫hit的MC,我判斷人物和金幣是不是相碰是用這個(gè)語(yǔ)句的: 金幣MC.hit.hitTest(人物MC.hit)
傳統(tǒng)碰撞檢測(cè)都這么做。
又開(kāi)始扯話題了,馬上拉回來(lái)
現(xiàn)在拿出Player_1.as的代碼
class player.Player_1 extends MovieClip {
private var hit:MovieClip; //人物MC里出現(xiàn)的東西都要聲明,hit這個(gè)MC也不例外
public var speed:Number;//這個(gè)是人物移動(dòng)的速度
//構(gòu)造函數(shù)
function Player_1() {
init();//初始化的人物打包在init()里了
}
//隱式設(shè)置-獲取法
public function set _speed(sss:Number):Void {
speed = sss;
}//可供外界用MC._speed=X修改speed的數(shù)值
public function get _speed():Number {
return (speed);
}//可供外界讀取speed的數(shù)值
//私-公有方法
//---初始化方法---
private function init() {
_y = 310;
_x = 300;//人物來(lái)到舞臺(tái)后的初始位置
speed = 6;//移動(dòng)速度
onEnterFrame = Move;//人物來(lái)到舞臺(tái)后就開(kāi)始o(jì)nEnterFrame,內(nèi)容見(jiàn)Move這個(gè)function
}
//---人物移動(dòng)---
private function Move() {
if (Key.isDown(37)) {
_xscale = -100;
_x -= speed;
this.gotoAndStop("run");
} else if (Key.isDown(39)) {
_xscale = 100;
_x = speed;
this.gotoAndStop("run");
} else {
this.gotoAndStop("stand");
}
//以上是左右鍵的定義,應(yīng)該看得懂吧?
if (Key.isDown(38)) {
speed = 12;
} else {
speed = 6;
}
//以上是上鍵的定義,按著后速度就加倍咯
range();//范圍定義,內(nèi)容見(jiàn)下面
}
//---限定移動(dòng)范圍---
private function range() {
if (_x>540) {
_x = 540;
}
if (_x<10) {
_x = 10;
}//不讓人物出界
}
}
這個(gè)CLASS文件就是這樣。按照前幾節(jié)我說(shuō)的結(jié)構(gòu),鳥(niǎo)鳥(niǎo)們對(duì)照這看下。能不能看懂。這里要說(shuō)的是,第一行的player.Player_1,其中前面的player表示路徑“.”就相當(dāng)于"\",player.Player_1就相當(dāng)于player\Player_1,關(guān)聯(lián)到MC的時(shí)候也要這么寫(xiě)的。
小李的CLASS寫(xiě)完了
然后寫(xiě)鳴人的CLASS

記得前幾節(jié)我說(shuō)的“繼承”這個(gè)概念么?
快去翻出來(lái)看看。
鳴人和小李就是上鍵技能不同,所以繼承過(guò)來(lái)后,正文把按鍵控制重寫(xiě)一次就行了,其它就全繼承小李的類了
代碼如下
class player.Player_2 extends player.Player_1 {
//繼承了player.Player_1類,所以只需要把兩者間唯一不同的Move函數(shù)重寫(xiě)次就可以啦~當(dāng)然構(gòu)造函數(shù)還是要的
function Player_2() {
init();
}
//人物2的Move函數(shù)
private function Move() {
if (Key.isDown(37)) {
_xscale = -100;
_x -= speed;
if (_currentframe != 3) {
gotoAndStop("run");
}//這句自己體會(huì)下,不加的話,按上鍵后鳴人就一直不停的在跳躍了
} else if (Key.isDown(39)) {
_xscale = 100;
_x = speed;
if (_currentframe != 3) {
gotoAndStop("run");
}
} else {
if (_currentframe != 3) {
gotoAndStop("stand");
}
}
//
if (Key.isDown(38)) {
gotoAndStop("jump");
}
range();
}
}
好了,人物類就寫(xiě)完了。
消化下。后面的寶物類大同小異,下一節(jié)再寫(xiě)。

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