優(yōu)化Flash Actionscript代碼的三種方法
第一章
來(lái)源:John Grden Blog
1.用乘法來(lái)代替除法(當(dāng)除數(shù)可轉(zhuǎn)化為有限數(shù)的時(shí)候)。比如var n:Number = value * 0.5;要比var n:Number = value / 2;快。但差別并不是很大。只有在需要大量計(jì)算情況下,比如3D引擎中差別才比較明顯。
2.用位運(yùn)算代替除2或乘2。比如10>>1要比10*2快,而10<<1要比10*2快。從測(cè)試來(lái)看位運(yùn)算幾乎比乘除快一倍,但是一般情況下,我們不能選擇位運(yùn)算,比如我們就不能用13>>1來(lái)代替13/2,盡管前者比后者運(yùn)算速度更快,但2者的運(yùn)算結(jié)果卻不一樣。所以還是要看具體情況。
3.用unit()或int()代替取整運(yùn)算Math.floor()和Math.ceil()。比如var test:uint = uint(1.5);要比var test:Number = Math.floor(1.5);快;而var test:uint = uint(1.5) 1;要比var test:Number = Math.ceil(1.5);也快。如果是Math.floor(),還可以用位運(yùn)算(>>0)來(lái)代替。比如var test:uint =1.5>>0,比unit()或int()更快。
4.用乘-1來(lái)代替Math.abs()方法。比如var nn:Number = -23;var test:Number= nn < 0 ? nn * -1 : nn;要比var nn:Number = -23;var test:Number = Math.abs(nn);快。
當(dāng)然還有更多的優(yōu)化計(jì)算的方法。一般來(lái)說(shuō),低級(jí)運(yùn)算要比高級(jí)運(yùn)算速度;內(nèi)部方法比調(diào)用其他方法速度快。另外要注意的是,這些方法有的時(shí)候可能并一定適用。
第二章
來(lái)源 gotoAndStop.it
原著 Marco Lapi,alias Lapo, aw譯
在這篇文章中,我們將討論多種優(yōu)化 Actionscript 代碼的方法.
此外我們也針對(duì)一些典型的游戲代碼進(jìn)行了系列測(cè)試,來(lái)最大限度的發(fā)掘、提高Flash播放器的性能。
何時(shí)進(jìn)行優(yōu)化
對(duì)現(xiàn)有程序進(jìn)行優(yōu)化的過(guò)程,有時(shí)十分的冗長(zhǎng)與困難,這與原始代碼的非優(yōu)化程度有關(guān),所以在投入大量時(shí)間進(jìn)行代碼優(yōu)化之前,最重要的是要估計(jì)出要在什么地方對(duì)代碼做出修改或替換。
一個(gè)游戲代碼的最重要的部分就是主循環(huán)體,通常情況下該循環(huán)體要在flash的每一幀上執(zhí)行,并控制游戲中的角色屬性和重要的數(shù)據(jù)參數(shù)。而對(duì)于主循環(huán)體以外的部分,也可能是次要循環(huán)部分,同樣要注意是給其否分配了過(guò)多的資源,而沒(méi)有分配給那些更需要資源的核心部分。
通過(guò)積累在各處節(jié)約出來(lái)的時(shí)間(可能每處僅僅是幾個(gè)毫秒),您會(huì)明顯發(fā)現(xiàn)自己的swf運(yùn)行得更加穩(wěn)定,并且游戲感也大大加強(qiáng)。
簡(jiǎn)潔與高效的代碼
書(shū)寫出十分簡(jiǎn)潔、可以再次調(diào)用的代碼(有時(shí)可能是面向?qū)ο蟮?是一項(xiàng)精細(xì)的工作,但這需要多年的編程經(jīng)驗(yàn)。對(duì)于OOP(object oriented programming,面向?qū)ο蟮某绦蛟O(shè)計(jì)),有些場(chǎng)合根本利用不到它的優(yōu)勢(shì),這使得它顯得十分奢侈。在有限的資源條件下(可能是flash播放器的原因),通過(guò)更先進(jìn)的方法,像剛剛提到的OOP,就可能反而導(dǎo)致令人不滿意的結(jié)果。
我們并不是說(shuō)OOP對(duì)游戲編程不好,只是在某些場(chǎng)合它顯得過(guò)于奢侈和多余。畢竟有時(shí)候“傳統(tǒng)的方法”卻能得到更好的結(jié)果。
大體而言,用OOP是比較好的,因?yàn)樗尨a維護(hù)更加簡(jiǎn)單。但在后文中,你會(huì)看到有時(shí)為了充分發(fā)揮flashplayer性能,而不采用OOP技術(shù)。例如:處理快速滾動(dòng)或者計(jì)算十分復(fù)雜的數(shù)學(xué)問(wèn)題。
基本的優(yōu)化
一提及代碼優(yōu)化,我們馬上會(huì)聯(lián)想到執(zhí)行速度的改進(jìn),而很少去考慮系統(tǒng)資源的分配。這是因?yàn)楫?dāng)今,即使是將被淘汰的計(jì)算機(jī),都有足夠的內(nèi)存來(lái)運(yùn)行我們大部分的flash游戲(128M的內(nèi)存足以滿足大多數(shù)情況的需要,況且,512M的內(nèi)存是當(dāng)今新電腦的基本配置)
變量
在各種重要的代碼優(yōu)化手段中,有這么一條:在定義局部變量的時(shí)候,一定要用關(guān)鍵字var來(lái)定義,因?yàn)樵贔lash播放器中,局部變量的運(yùn)行速度更快,而且在他們的作用域外是不耗占系統(tǒng)資源的。
aw附:var變量?jī)H僅在花括號(hào)對(duì)中才有“生命”,個(gè)人認(rèn)為沒(méi)有系統(tǒng)學(xué)過(guò)編程的人容易出錯(cuò)的一個(gè)地方:
awMC.onLoad = function(){
}
awMC.onEnterFrame = function(){
}
一段非優(yōu)化代碼:
function doSomething()
{
}
這段代碼中,并未聲明函數(shù)體內(nèi)的那些變量(那些僅僅在函數(shù)內(nèi)使用的變量)為局部變量,這使得這些變量被播放器調(diào)用的速度更慢,并且在函數(shù)執(zhí)行完畢的時(shí)候仍然耗占系統(tǒng)資源。
下面列出的是經(jīng)過(guò)改進(jìn)的同樣功能的代碼:
function doSomething()
{
}
這樣一來(lái)所有的變量均被定義為了局部變量,他們能夠更快地被播放器調(diào)用。這一點(diǎn)在函數(shù)大量(10,000次)循環(huán)運(yùn)行時(shí)顯得尤為重要!當(dāng)一個(gè)函數(shù)調(diào)用結(jié)束的時(shí)候,相應(yīng)的局部變量都會(huì)被銷毀,并且釋放出他們占有的系統(tǒng)資源。
onEnterFrame 事件
onEnterFrame事件對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)者而言是非常有用的,它使得我們能夠快速、反復(fù)地按照預(yù)設(shè)幀頻(fps)運(yùn)行一段程序。回想在Flash5的時(shí)代,這(onEnterFrame實(shí)時(shí)監(jiān)控)是一種非常流行的技術(shù),用這樣的事件來(lái)控制機(jī)器游戲?qū)κ值倪壿?,又或者我們可以在每一個(gè)子彈上設(shè)置這樣的事件來(lái)監(jiān)測(cè)子彈的碰撞。
實(shí)際上,我們并不推薦給過(guò)多的MoveClip添加這樣的事件,因?yàn)檫@樣做會(huì)導(dǎo)致“無(wú)頭緒碼(spaghetti code)”的出現(xiàn),并且容易導(dǎo)致程序效率明顯降低。
大多數(shù)情況下,用單獨(dú)一個(gè)onEnterFrame事件就可以解決問(wèn)題了:用這一個(gè)主循環(huán)來(lái)執(zhí)行你所需要的操作。
另一個(gè)簡(jiǎn)單的辦法是設(shè)置一個(gè)合適的幀頻:要知道幀頻越高,CPU資源就越緊張。
在幀頻為25-35(fps)之間時(shí),onEnterFrame足以很好地執(zhí)行較復(fù)雜代碼,哪怕你的計(jì)算機(jī)配置較低。因此,在沒(méi)有特殊要求的場(chǎng)合,我們不推薦使用高于60(fps)的幀頻。
矢量圖與位圖
在處理圖形前,我們一定要做出正確的選擇。Flash能對(duì)矢量圖和位圖進(jìn)行完美的兼容,然而矢量圖和位圖在播放器中的表現(xiàn)實(shí)質(zhì)卻完全不同。
在用到矢量圖的時(shí)候,我們要盡可能簡(jiǎn)化它們的形狀,去除多余的端點(diǎn)。這樣做將大大降低播放器用于呈現(xiàn)矢量圖所要進(jìn)行的計(jì)算量。另一個(gè)重要方面在于線條的運(yùn)用,盡量減少和避免冗陳的線條結(jié)構(gòu),因?yàn)樗鼈儠?huì)直接影響到flash的播放效率。
當(dāng)某個(gè)實(shí)例透明度小于100時(shí),也會(huì)對(duì)播放速率造成影響,所以如果你發(fā)現(xiàn)自己的Flash播放速率過(guò)慢,就去挑出這些透明的實(shí)例來(lái)吧!
那么,如果真的需要呈現(xiàn)比較復(fù)雜的場(chǎng)景時(shí),你就最好考慮使用位圖實(shí)現(xiàn)。雖然Flash在對(duì)位圖的渲染效率上并不是最優(yōu)越的(比如和Flash的“兄長(zhǎng)”Director比起來(lái)),但豐富的視覺(jué)內(nèi)容呈現(xiàn)只能靠位圖(與位圖同復(fù)雜度的矢量圖形渲染速率非常低)了,這也是很多基于區(qū)塊的游戲中廣泛采用像素圖作為背景的原因。順便要提到的是,F(xiàn)lash雖然對(duì)GIF,JPG和PNG都有所支持,但是渲染速度上PNG還是占有絕對(duì)優(yōu)勢(shì),所以我們建議flash中的位圖都盡可能采用PNG格式。
影片剪輯(MovieClip)的可視性[下面將MovieClip簡(jiǎn)稱為mc]
您可能會(huì)經(jīng)常碰到這樣一種情況:有大量不可見(jiàn)/屏幕外的mc等待出場(chǎng)(比如游戲中屏幕外的地圖、人物等等)。
要知道,播放器仍然要消耗一定的資源來(lái)處理這些不可見(jiàn)/屏幕外的mc,哪怕他們是單幀,非播放的狀態(tài)。
最好的解決辦法之一是給這些mc一個(gè)空白幀,當(dāng)他們不出現(xiàn)在屏幕上時(shí),你能用gotoAndStop()語(yǔ)句跳轉(zhuǎn)到這一幀,從而減少播放器對(duì)資源的需求。
請(qǐng)務(wù)必記住,這種情況下,簡(jiǎn)單的設(shè)置可見(jiàn)度屬性為不可見(jiàn)( _visible = false )是無(wú)效的,播放器將繼續(xù)按照這些mc所停留或播放的幀的復(fù)雜度來(lái)分配資源。
數(shù)組
數(shù)組在各種需要記錄數(shù)據(jù)的應(yīng)用程序和游戲中都被廣泛的使用。
一個(gè)典型的例子就是基于區(qū)塊的Flash游戲,在這樣一類的游戲中,地圖有時(shí)被存放成形如arr[y][x]的二維數(shù)組。雖然這是一種很常見(jiàn)的方法,但是如果用一維數(shù)組的話,卻能提高程序的運(yùn)行效率。另一個(gè)重要的方法來(lái)提高數(shù)組效率是在數(shù)組遍歷的時(shí)候使用for in 循環(huán)來(lái)代替?zhèn)鹘y(tǒng)的 for 或者while循環(huán)語(yǔ)法。
例如:
一段代碼如下
for (var i in arr)
{
}
它的執(zhí)行速度明顯高于這一段代碼:
for (var i=0; i < 10000; i )
{
}
前者的效率比后者提高了30%,這個(gè)數(shù)字在你的游戲要逐幀執(zhí)行這一段代碼的時(shí)候顯得更加寶貴!
高級(jí)優(yōu)化:
1) for循環(huán) 和 while循環(huán)
用while循環(huán)將會(huì)得到比f(wàn)or循環(huán)更好的效率。然而,從數(shù)組中讀取數(shù)據(jù),用for in循環(huán)式最好的選擇!
所以我們不推薦使用:
for (var i=0; i < 1000; i )
{
}而推薦使用
var i=-1
while ( i < 1000)
{
}
2) 從數(shù)組中讀取數(shù)據(jù)
我們通過(guò)測(cè)試發(fā)現(xiàn),for in循環(huán)的效率大大高于其他的循環(huán)方式。參看:
arr = []
MAX = 5000
//數(shù)組賦值
for (i=0; i < MAX; i )
{
}
var item = null
// For 循環(huán)
for (var i=0; i < MAX; i )
{
}
// For 循環(huán)
for (var i in arr)
{
}
// While 循環(huán)
i = -1
while( i < MAX)
{
}
3) 向數(shù)組中寫入數(shù)據(jù)(while , for)
可以看到while循環(huán)稍占優(yōu)勢(shì)。
4) _global(全局)變量同Timeline(時(shí)間軸)變量
我們猜測(cè)采用全局變量能提高變量調(diào)用速度,然而效果并不像預(yù)計(jì)的那樣明顯。
5) 單行、多行變量賦值
我們發(fā)現(xiàn)單行變量賦值效率大大高于多行。比如:
a = 0
b = 0
c = 0
d = 100
e = 100
效率就不如:
a = b = c = 0
d = e = 100
6) 變量名尋址
這個(gè)測(cè)試反映了變量名的預(yù)尋址是非常重要的,尤其是在循環(huán)的時(shí)候,一定要先給丁一個(gè)指向。這樣大大節(jié)約了尋址時(shí)間。
比如:
var num = null
t = getTimer()
for (var i=0; i < MAX; i )
{
}
t1.text = "Always lookup: " (getTimer() - t)
就不如:
t = getTimer()
var floor = Math.floor
var ceil
for (var i=0; i < MAX; i )
{
}
7) 短變量名和長(zhǎng)變量名
變量名越短,效率越高。考慮到長(zhǎng)變量名也有它的好處(比如,便于維護(hù)等),因此建議在關(guān)鍵部位(比如大量循環(huán)出現(xiàn)的時(shí)候)使用短變量名,最好就1-2個(gè)字符。
8) 循環(huán)前、后聲明變量
在測(cè)試前,我們認(rèn)為循環(huán)前聲明變量會(huì)更加節(jié)約時(shí)間,不料測(cè)試結(jié)果并不明顯,甚至還恰恰相反!
// 內(nèi)部聲明
t = getTimer()
for (var i=0; i < MAX; i )
{
}
t1.text = "Inside:" (getTimer() - t)
// 外部聲明
t = getTimer()
var test2
for (var i=0; i < MAX; i )
{
}
9) 使用嵌套的if結(jié)構(gòu)
當(dāng)用到復(fù)雜的條件表達(dá)式時(shí)。把他們打散成為嵌套的獨(dú)立判斷結(jié)構(gòu)是最佳方案。下面的代碼我們進(jìn)行了測(cè)試,發(fā)現(xiàn)這種效果改進(jìn)明顯!
MAX = 20000
a = 1
b = 2
c = -3
d = 4
var i=MAX
while(--i > -1)
{
}
//下面的判斷更加節(jié)省時(shí)間
var i=MAX
while(--i > -1)
{
}
10) 尋找局部變量(this方法同with方法比較)
局部變量的定位方法很多。我們發(fā)現(xiàn)用with比用this更加有優(yōu)勢(shì)!
obj = {}
obj.a = 1
obj.b = 2
obj.c = 3
obj.d = 4
obj.e = 5
obj.f = 6
obj.g = 7
obj.h = 8
obj.test1 = useThis
obj.test2 = useWith
MAX = 10000
function useThis()
{
}
function useWith()
{
}
11) 循環(huán)監(jiān)聽(tīng)鍵盤事件
同剛才所提到的尋址一樣,我們實(shí)現(xiàn)給一個(gè)指向會(huì)得到更好的效率,比如:
keyDown = Key.isDown
keyLeft = Key.LEFT
//我們?cè)儆?if (keyDown(keyLeft))
附:我們測(cè)試了按鍵代碼和鍵值常量的效率發(fā)現(xiàn)并無(wú)太大差別。
12) Math.floor()方法與int()
這個(gè)問(wèn)題曾在Flashkit的論壇被提出討論過(guò)。測(cè)試表明,舊的int方法反而效率更高。我們的測(cè)試結(jié)果也反映了這一點(diǎn)。
13)eval表達(dá)式與中括號(hào)語(yǔ)法
我們并沒(méi)有發(fā)現(xiàn)明顯的差別,并不像剛才所述那樣,舊的eval表達(dá)式比起中括號(hào)方法并沒(méi)有太大的優(yōu)勢(shì)
var mc = eval("_root.myMc" i)
var mc = _root["myMc" i]
//兩者效率差不多16) 涉及MC的循環(huán):ASBroadcaster 同歡同循環(huán)的差別
結(jié)論
我們從這些測(cè)試結(jié)果中發(fā)現(xiàn),對(duì)于不同的需求,采用不同的代碼,我們可以大大提高腳本的執(zhí)行效率。雖然我們?cè)谶@里羅列了許多的優(yōu)化代碼的方法,需要大家自己測(cè)試、實(shí)驗(yàn)的還有很多(考慮到每個(gè)人的需求不同).如果你想更加深入地討論這類問(wèn)題??梢詠?lái)我們的論壇。
aw附:
終于翻譯完了,自己也學(xué)到很多好東西,大家又什么問(wèn)題可以去gotoAndPlay的官方,也可以來(lái)我的Blog提出!
第三章
來(lái)源:Kingda blog
本文既為淺談代碼優(yōu)化,那么就不深入到OOP設(shè)計(jì)層面。僅涉及Flash8幫助里面提到的一些代碼編寫優(yōu)化原則,并加以解釋。
準(zhǔn)則來(lái)源于Flash8 幫助,我做了一些解釋:
1.避免從一個(gè)循環(huán)中多次調(diào)用一個(gè)函數(shù)。
在循環(huán)中包含小函數(shù)的內(nèi)容,可使效果更佳。小函數(shù)生命期短,利于資源釋放。尤其是在大的循環(huán)中時(shí)。
2.盡可能使用本機(jī)函數(shù)。
本機(jī)函數(shù)要比用戶定義的函數(shù)運(yùn)行速度更快。本機(jī)函數(shù)即Flash中內(nèi)有的一些函數(shù)(intrinsic),比如hitTest(),你沒(méi)必要自己寫一個(gè)類似的。
3.不要過(guò)多使用 Object 類型。
數(shù)據(jù)類型注釋應(yīng)力求精確,這樣可以提高性能。只有在沒(méi)有適當(dāng)?shù)膫溥x數(shù)據(jù)類型時(shí),才使用 Object 類型。同時(shí)也便于代碼管理,時(shí)刻知道對(duì)象的類型和作用。
同時(shí)也有利于編譯器編譯時(shí)優(yōu)化。
4.避免使用 eval() 函數(shù)或數(shù)據(jù)訪問(wèn)運(yùn)算符。
通常,較為可取且更有效的做法是只設(shè)置一次局部引用。不得已時(shí)才用eval,比如轉(zhuǎn)換_droptarget為MovieClip時(shí)。
5.在開(kāi)始循環(huán)前將 Array.length 賦予變量,尤其是大的循環(huán)。
在開(kāi)始循環(huán)前將 Array.length 賦予變量(比如var iLength:Number),將其作為條件使用,而不是使用 myArr.length 本身。
原因,在循環(huán)中,iLength是Number變量,會(huì)被放入寄存器使用,效率遠(yuǎn)比訪問(wèn)Array再得到length高。例如,應(yīng)使用
var fontArr:Array = TextField.getFontList();
var arrayLen:Number = fontArr.length;
for (var i:Number = 0; i < arrayLen; i ) {
}
來(lái)代替:
var fontArr:Array = TextField.getFontList();
for (var i:Number = 0; i < fontArr.length; i ) {
}
6.注重優(yōu)化循環(huán)及所有重復(fù)動(dòng)作。
Flash Player 花費(fèi)許多時(shí)間來(lái)處理循環(huán)(如使用 setInterval() 函數(shù)的循環(huán))。
7.在局部變量夠用時(shí),不要使用全局變量。類靜態(tài)變量也要少用。
全局變量是開(kāi)發(fā)者的惡夢(mèng)。實(shí)在需要全局變量的話,我建議使用singleton設(shè)計(jì)模式來(lái)進(jìn)行管理。
8.聲明變量時(shí),添加 var 關(guān)鍵字。
這是為了編譯時(shí)讓編譯器知道你的變量類型,優(yōu)化編譯。
黑羽補(bǔ)充一點(diǎn):對(duì)關(guān)鍵字的使用要謹(jǐn)慎。
不贊成使用關(guān)鍵字作為自己的method和屬性名,除非你確認(rèn)后續(xù)開(kāi)發(fā)不會(huì)用到相同的事件名和屬性名。
但你怎么知道flash使用了多少隱藏關(guān)鍵字?太多了!比如說(shuō) className, invalidate, refresh, mouseOver等等不常用的關(guān)鍵詞。好的方法是使用SEPY編輯器來(lái)寫代碼,那里面加亮了所有公布的和沒(méi)有公布的關(guān)鍵詞。
而且因?yàn)楹苡锌赡芎蛃tart,load,等這些常用的事件名重復(fù),帶來(lái)代碼不必要的修改和麻煩。
9.對(duì)涉及到調(diào)用繪圖資源的函數(shù)時(shí),盡量先多判斷再調(diào)用。
所有漸變,位置變化,創(chuàng)建刪除MC,組件等函數(shù)都涉及到繪圖資源的調(diào)用。在很多情況下,盡量先用邏輯判斷變量或者對(duì)象的屬性,必要時(shí)再調(diào)用這些函數(shù)。這樣可以節(jié)省較多的計(jì)算資源。
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