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游戲數(shù)據(jù)分析的藝術(shù) (于洋等著) 帶目錄完整pdf[81MB]

游戲數(shù)據(jù)分析的藝術(shù)下載

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  • 更新時間:2018-06-06
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情介紹

《游戲數(shù)據(jù)分析的藝術(shù)》是中國游戲產(chǎn)業(yè)的開創(chuàng)性著作,具有里程碑意義,它首次系統(tǒng)講解了如何對游戲行業(yè)的數(shù)據(jù)進行分析,在行業(yè)里豎起了一根標(biāo)桿。作者是來自TalkingData等國內(nèi)頂尖的數(shù)據(jù)分析機構(gòu)和西山居這樣的知名游戲公司的資深數(shù)據(jù)分析專家, 對游戲數(shù)據(jù)從不同的業(yè)務(wù)角度進行了詮釋。本書詳細剖析了游戲數(shù)據(jù)分析相關(guān)的指標(biāo)、方法論、內(nèi)容挖掘、數(shù)據(jù)挖掘、軟件使用、游戲設(shè)計、運營策劃、渠道推廣、收入解讀、用戶分析和留存分析等。對于產(chǎn)品設(shè)計、開發(fā)、運營、推廣以及游戲行業(yè)的人才培養(yǎng)都將帶來巨大的推進作用。

《游戲數(shù)據(jù)分析的藝術(shù)》一共12章:

第1章從宏觀上介紹了游戲數(shù)據(jù)分析的重要意義、方法論、流程,以及游戲數(shù)據(jù)分析師的定位;

第2章詳細解讀了游戲數(shù)據(jù)分析的各項數(shù)據(jù)指標(biāo),部分指標(biāo)在游戲行業(yè)里都屬于首次提出,為行業(yè)建立了規(guī)范;

第3章詳細講解和示范了各種游戲數(shù)據(jù)報表的制作方法;

第4章講解了基于統(tǒng)計學(xué)的數(shù)據(jù)分析方法以及它在游戲數(shù)據(jù)分析中的應(yīng)用;

第5~9章詳細地、全方位地講解了游戲的用戶數(shù)據(jù)分析、運營數(shù)據(jù)分析、收入數(shù)據(jù)分析、渠道數(shù)據(jù)分析、內(nèi)容數(shù)據(jù)分析,不僅有方法論和技巧,而且有大量的實際案例,這部分內(nèi)容是本書的核心;

第10~12章講解了R語言的核心技術(shù)以及如何利用R語言對游戲數(shù)據(jù)進行分析,同時也附有大量案例。

目錄


前言
第1章 了解游戲數(shù)據(jù)分析1
1.1 游戲數(shù)據(jù)分析的概念1
1.2 游戲數(shù)據(jù)分析的意義2
1.3 游戲數(shù)據(jù)分析的流程4
1.3.1 方法論5
1.3.2 數(shù)據(jù)加工6
1.3.3 統(tǒng)計分析9
1.3.4 提煉演繹9
1.3.5 建議方案12
1.4 游戲數(shù)據(jù)分析師的定位13
1.4.1 玩家—游戲用戶14
1.4.2 分析師17
1.4.3 策劃—游戲設(shè)計者22
第2章 認識游戲數(shù)據(jù)指標(biāo)24
2.1 數(shù)據(jù)運營24
2.2 數(shù)據(jù)收集25
2.2.1 游戲運營數(shù)據(jù)25
2.2.2 游戲反饋數(shù)據(jù)26
2.2.3 收集方式26
2.3 方法論27
2.3.1 AARRR模型28
2.3.2 PRAPA模型38
2.4 數(shù)據(jù)指標(biāo)39
2.4.1 用戶獲取40
2.4.2 用戶活躍41
2.4.3 用戶留存43
2.4.4 游戲收入44
2.4.5 自傳播47
第3章 游戲數(shù)據(jù)報表制作48
3.1 運營現(xiàn)狀49
3.1.1 反饋指標(biāo)49
3.1.2 制作報表50
3.2 趨勢判斷52
3.2.1 關(guān)鍵要素52
3.2.2 制作報表53
3.3 衡量表現(xiàn)56
3.3.1 關(guān)鍵數(shù)據(jù)56
3.3.2 制作原則57
3.4 產(chǎn)品問題58
3.4.1 兩個問題59
3.4.2 分析案例60
3.5 一個問題、三個原則和圖表的意義62
3.5.1 一個問題62
3.5.2 三個原則62
3.5.3 圖表的意義64
第4章 基于統(tǒng)計學(xué)的基礎(chǔ)分析方法65
4.1 度量數(shù)據(jù)66
4.1.1 統(tǒng)計描述66
4.1.2 分布形狀類型及概率應(yīng)用70
4.1.3 常用統(tǒng)計圖73
4.1.4 概率抽樣、樣本量估計和實驗設(shè)計80
4.2 分類數(shù)據(jù)分析95
4.2.1 列聯(lián)表分析95
4.2.2 無序資料分析96
4.2.3 有序分類資料分析98
4.2.4 分類數(shù)據(jù)分析案例100
4.3 定量數(shù)據(jù)分析101
4.3.1 假設(shè)檢驗與t檢驗101
4.3.2 方差分析與協(xié)方差分析104
4.4 時間序列數(shù)據(jù)分析112
4.4.1 時間序列及分解112
4.4.2 時間序列描述統(tǒng)計115
4.4.3 時間序列特性的分析116
4.4.4 指數(shù)平滑121
4.5 相關(guān)分析124
4.5.1 定量資料相關(guān)分析125
4.5.2 分類資料相關(guān)分析126
參考文獻129
第5章用戶分析130
5.1 兩個問題130
5.2 分析維度131
5.3 新增用戶分析135
5.3.1 黑色一分鐘135
5.3.2 激活的用戶138
5.3.3 分析案例—注冊轉(zhuǎn)化率140
5.4 活躍用戶解讀141
5.4.1 DAU的定義142
5.4.2 DAU分析思路143
5.4.3 DAU基本分析144
5.4.4 分析案例—箱線圖分析DAU146
5.5 綜合分析151
5.5.1 分析案例—DNU/DAU151
5.5.2 使用時長分析157
5.6 斷代分析161
5.7 LTV162
5.7.1 LTV的定義162
5.7.2 LTV算法局限性163
5.7.3 用戶平均生命周期算法166
5.7.4 LTV使用167
第6章留存分析169
6.1 留存率的概念170
6.1.1 留存率的計算170
6.1.2 留存率的三個階段173
6.1.3 留存率的三要素175
6.2 留存率的分析181
6.2.1 留存率的三個普適原則181
6.2.2 留存率分析的作用184
6.2.3 留存率分析操作190
6.3 留存率優(yōu)化思路202
6.4 留存率擴展討論203
第7章收入分析205
7.1 收入分析的兩個角度206
7.1.1 市場推廣角度206
7.1.2 產(chǎn)品運營角度207
7.2 宏觀收入分析208
7.3 付費轉(zhuǎn)化率210
7.3.1 付費轉(zhuǎn)化率的概念212
7.3.2 APA和DAU對付費轉(zhuǎn)化率的影響213
7.3.3 真假APA214
7.3.4 付費轉(zhuǎn)化率的引申215
7.3.5 付費轉(zhuǎn)化率的影響因素217
7.4 ARPU219
7.4.1 ARPDAU220
7.4.2 DAU 與 ARPU221
7.5 ARPPU222
7.5.1 ARPPU的由來222
7.5.2 平均惹的禍223
7.5.3 首次付費與ARPPU224
7.6 APA225
7.6.1 APA分析226
7.6.2 付費用戶的劃分226
7.6.3 付費頻次與收入規(guī)模231
7.6.4 付費頻次與付費間隔232
7.7 分析案例—新增用戶付費分析235
7.7.1 新增用戶留存235
7.7.2 付費轉(zhuǎn)化率236
7.7.3 留存用戶中付費用戶的收入237
7.7.4 ARPU239
7.7.5 新增用戶的收入計算241
第8章渠道分析244
8.1 渠道的定義244
8.2 渠道的分類245
8.3 渠道分析的意義245
8.3.1 最佳渠道是運營之外使產(chǎn)品的利益最大化的方式245
8.3.2 品牌的力量不容小覷246
8.4 建立渠道數(shù)據(jù)分析體系247
8.4.1 建立數(shù)據(jù)監(jiān)控體系247
8.4.2 渠道推廣分析的閉環(huán)254
8.5 分析案例—游戲渠道分析256
第9章內(nèi)容分析259
9.1 營銷分析與推送259
9.1.1 理解用戶259
9.1.2 營銷方式—推送261
9.2 流失預(yù)測模型263
9.2.1 數(shù)據(jù)準(zhǔn)備263
9.2.2 數(shù)據(jù)建模264
9.3購買支付分析272
9.3.1場景分析272
9.3.2輸入法的局限273
9.3.3 批量購買的設(shè)計275
9.3.4 轉(zhuǎn)化率276
9.4版本運營分析278
9.4.1把握用戶的期待278
9.4.2地圖281
9.4.3 武器284
9.4.4新道具286
9.4.5其他更新288
9.5長尾理論實踐289
9.5.1概念289
9.5.2顧尾不顧頭290
9.5.3長尾與二八法則291
9.5.4尾部的挖掘291
9.5.5案例—FPS游戲的長尾策略292
9.6活動運營分析294
9.6.1理解活動運營294
9.6.2活動數(shù)據(jù)分析295
第10章R語言游戲分析入門297
10.1R語言概述297
10.2新手上路299
10.3R語言數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)301
10.3.1向量301
10.3.2矩陣301
10.3.3數(shù)組302
10.3.4 數(shù)據(jù)框303
10.3.5列表305
10.4R語言數(shù)據(jù)處理306
10.4.1類型轉(zhuǎn)換306
10.4.2缺失值處理307
10.4.3排序308
10.4.4去重309
10.4.5數(shù)據(jù)匹配309
10.4.6分組統(tǒng)計310
10.4.7數(shù)據(jù)變換313
10.4.8創(chuàng)建重復(fù)序列rep315
10.4.9創(chuàng)建等差序列seq315
10.4.10隨機抽樣sample316
10.4.11控制流316
10.4.12創(chuàng)建函數(shù)318
10.4.13字符串處理319
10.5基礎(chǔ)分析之“數(shù)據(jù)探索”320
10.5.1數(shù)據(jù)概況理解320
10.5.2單指標(biāo)分析322
10.5.3雙變量分析326
第11章R語言數(shù)據(jù)可視化與數(shù)據(jù)庫交互332
11.1R語言數(shù)據(jù)可視化332
11.2常用參數(shù)設(shè)置334
11.2.1顏色334
11.2.2點和線設(shè)置341
11.2.3文本設(shè)置342
11.3低級繪圖函數(shù)345
11.3.1標(biāo)題345
11.3.2坐標(biāo)軸345
11.3.3網(wǎng)格線346
11.3.4圖例348
11.3.5點線和文字350
11.3.6par函數(shù)353
11.4高級繪圖函數(shù)357
11.5R語言與數(shù)據(jù)庫交互368
第12章R語言游戲數(shù)據(jù)分析實踐372
12.1玩家喜好對應(yīng)分析372
12.1.1對應(yīng)分析的基本思想372
12.1.2 玩家購買物品對應(yīng)分析373
12.1.3討論與總結(jié)378
12.2玩家物品購買關(guān)聯(lián)分析379
12.2.1算法介紹379
12.2.2物品購買關(guān)聯(lián)分析380
12.2.3討論與總結(jié)385
12.3基于密度聚類判斷高密度游戲行為386
12.3.1案例背景386
12.3.2DBSCAN算法基本原理387
12.3.3數(shù)據(jù)探索388
12.3.4數(shù)據(jù)處理389
12.3.5模型過程 390
12.3.6多核并行提高效率393
12.3.7討論與總結(jié)394
12.4網(wǎng)絡(luò)關(guān)系圖分析應(yīng)用395
12.4.1網(wǎng)絡(luò)圖的基本概念395
12.4.2創(chuàng)建網(wǎng)絡(luò)關(guān)系圖396
12.4.3畫網(wǎng)絡(luò)關(guān)系圖400
12.4.4網(wǎng)絡(luò)關(guān)系分析與應(yīng)用403
12.4.5討論與總結(jié)409

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