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詳情介紹
Cocos2D-X是一款支持多平臺(tái)的 2D手機(jī)游戲引擎,支持iOS、Android、BlackBerry等眾多平臺(tái)。當(dāng)前,很多移動(dòng)平臺(tái)流行的游戲,都是基于Cocos2D-X開(kāi)發(fā)的?! ?/p>
Cocos2D-X游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)精解詳細(xì)介紹如何使用Cocos2D-X引擎開(kāi)發(fā)自己的移動(dòng)平臺(tái)游戲。全書(shū)共15章,主要內(nèi)容包括:Cocos2D-X引擎簡(jiǎn)介;如何建立跨平臺(tái)的開(kāi)發(fā)環(huán)境;引擎的核心模塊——渲染框架;如何實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)畫(huà)面和用戶(hù)交互;二維游戲中背景的實(shí)現(xiàn)方法和技術(shù);Box2D物理引擎;如何掌握聲音引擎的用法;Cocos2D-X引擎的文件操作模塊和內(nèi)存管理機(jī)制;各種各樣的粒子效果;如何掌握利用Lua腳本制作游戲的能力;Cocos2D-HTML5引擎版本;引擎的附加功能等。最后,《Cocos2D-X游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)精解》和讀者一起展望了Cocos2D-X引擎的未來(lái)。
作為Cocos2D-X的權(quán)威指南,《Cocos2D-X游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)精解》得到了Cocos2D-X引擎開(kāi)發(fā)者的建議以及指導(dǎo)。本書(shū)適合對(duì)Cocos2D-X感興趣的以及有志于學(xué)習(xí)和從事移動(dòng)平臺(tái)游戲開(kāi)發(fā)的讀者閱讀參考。
Cocos2D-X游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)精解 目錄:
第1章 Cocos2D-X引擎的介紹
1.1 何為游戲引擎
1.1.1 游戲的核心——引擎
1.1.2 引擎的特點(diǎn)
1.1.3 知名的引擎介紹
1.1.4 引擎的分類(lèi)
1.2 Cocos2D-X引擎的來(lái)歷
1.3 引擎的版本
1.4 下載與安裝
1.5 引擎的組成
1.6 技術(shù)文檔
1.7 成功的游戲
1.8 Cocos2D-X引擎的體系
1.9 Cocos2D-X引擎的版權(quán)聲明
1.10 本章小結(jié)
第2章 Cocos2D-X引擎的開(kāi)發(fā)環(huán)境
2.1 跨平臺(tái)的開(kāi)發(fā)
2.2 建立開(kāi)發(fā)環(huán)境
2.2.1 PC開(kāi)發(fā)環(huán)境
2.2.2 Android開(kāi)發(fā)環(huán)境
2.2.3 iOS開(kāi)發(fā)環(huán)境
2.3 引擎中的混合編譯
2.3.1 Java與C++的混合編譯
2.3.2 Objective-C與C++的混合編譯
2.4 引擎的起點(diǎn)
2.4.1 應(yīng)用程序入口
2.4.2 引擎應(yīng)用入口
2.5 豐富的示例程序
2.5.1 TestCpp示例項(xiàng)目
2.5.2 腳本示例項(xiàng)目
2.5.3 MoonWarriors示例項(xiàng)目
2.6 本章小結(jié)
第3章 引擎的核心——渲染框架
3.1 基本框架
3.1.1 引擎的位置
3.1.2 根源種子
3.1.3 子類(lèi)結(jié)構(gòu)
3.2 渲染框架
3.2.1 框架結(jié)構(gòu)
3.2.2 攝像機(jī)類(lèi)(CCCamera)
3.2.3 導(dǎo)演類(lèi)(CCDirector)
3.2.4 場(chǎng)景類(lèi)(CCScene)
3.2.5 圖層類(lèi)(CCLayer)
3.2.6 精靈類(lèi)(CCSprite)
3.2.7 精靈集合類(lèi)(CCSpriteBatchNode)
3.2.8 精靈幀緩沖(CCSpriteFrameCache)
3.2.9 Zwoptex紋理編輯器
3.3 文字與字體
3.3.1 TTF類(lèi)型標(biāo)簽(CCLabelTTF)
3.3.2 BMFont標(biāo)簽類(lèi)(CCLabelBMFont)
3.3.3 Atlas標(biāo)簽類(lèi)(CCLabelAtlas)
3.4 菜單按鈕
3.5 幾何繪制DrawPrimitives
3.6 CocosBuilder編輯器
3.6.1 CocosBuilder使用指南
3.6.2 引擎中的應(yīng)用
3.7 本章小結(jié)
第4章 動(dòng)作功能
4.1 概述
4.2 動(dòng)作基類(lèi)
4.2.1 動(dòng)作類(lèi)的繼承關(guān)系
4.2.2 動(dòng)作基類(lèi)CCAction的成員函數(shù)
4.2.3 類(lèi)CCNode中與動(dòng)作有關(guān)的函數(shù)
4.3 時(shí)間動(dòng)作
4.3.1 即時(shí)動(dòng)作
4.3.2 持續(xù)動(dòng)作
4.4 組合動(dòng)作類(lèi)
4.4.1 序列動(dòng)作類(lèi)(CCSequence)
4.4.2 同步動(dòng)作類(lèi)(CCSpawn)
4.4.3 重復(fù)動(dòng)作類(lèi)(CCRepeat &CCRepeatForever)
4.5 可變速度類(lèi)(CCEaseAction)
4.5.1 CCEaseIn、CCEaseOut和CCEaseInOut
4.5.2 EaseSineIn、EaseSineOut和EaseSineInOut
4.5.3 CCEaseBackIn、CCEaseBackOut和CCEaseBackInOut
4.5.4 EaseExponentialIn、EaseExponentialOut和EaseExponentialInOut
4.5.5 CCEaseBounceIn、CCBounceOut和CCBounceInOut
4.5.6 CCEaseElasticIn、CCEaseElasticOut和CCEaseElasticInOut
4.6 速度類(lèi)(CCSpeed)
4.7 延遲動(dòng)作類(lèi)(CCDelay)
4.8 跟隨動(dòng)作類(lèi)(CCFollow)
4.9 擴(kuò)展動(dòng)作類(lèi)
4.9.1 概述
4.9.2 翻頁(yè)動(dòng)作(CCPageTurn3D)
4.9.3 波紋動(dòng)作(CCWaves3D)
4.9.4 格子動(dòng)作類(lèi)(CCGridAction)
4.10 動(dòng)畫(huà)動(dòng)作類(lèi)
4.10.1 精靈幀
4.10.2 精靈幀緩沖
4.10.3 動(dòng)畫(huà)類(lèi)
4.10.4 動(dòng)畫(huà)動(dòng)作
4.11 動(dòng)畫(huà)編輯器
4.11.1 概述
4.11.2 CocosBuilder編輯器中的精靈動(dòng)畫(huà)
4.11.3 SpriteX草莓編輯器
4.11.4 MotionWelder動(dòng)畫(huà)編輯器
4.12 樣例程序
4.13 本章小結(jié)
第5章 用戶(hù)交互
5.1 概述
5.2 玩家交互信息
5.3 觸摸操作的處理機(jī)制
5.4 接收操作
5.5 分發(fā)機(jī)制
5.6 處理響應(yīng)
5.7 多點(diǎn)觸碰
5.8 加速計(jì)的響應(yīng)函數(shù)
5.9 本章小結(jié)
第6章 游戲背景
6.1 概述
6.2 2D游戲背景的類(lèi)型
6.3 磚塊地圖Tile Map
6.4 磚塊地圖編輯器
6.4.1 地圖編輯器概述
6.4.2 Tile Map Editor(磚塊地圖編輯器)
6.4.3 制作一張游戲地圖
6.4.4 編輯器中的屬性功能
6.5 地圖數(shù)據(jù)的格式
6.5.1 編輯器導(dǎo)出的文件
6.5.2 地圖文件分析
6.6 磚塊地圖的實(shí)現(xiàn)
6.6.1 磚塊地圖類(lèi)CCTMXTiledMap
6.6.2 地圖圖層類(lèi)CCTMXLayer
6.6.3 地圖物體層CCTMXObjectGroup
6.7 示例項(xiàng)目
6.8 背景的滾動(dòng)與角色移動(dòng)
6.9 多層背景滾動(dòng)效果
6.10 本章小結(jié)
第7章 物理模擬與碰撞檢測(cè)
7.1 概述
7.2 游戲中的碰撞檢測(cè)
7.3 碰撞檢測(cè)的方法
7.3.1 平面幾何在碰撞檢測(cè)中的應(yīng)用
7.3.2 物體的包圍盒
7.3.3 AABB碰撞檢測(cè)技術(shù)
7.4 基本物理知識(shí)
7.5 你好!Box2D!
7.5.1 概述
7.5.2 物理世界
7.5.3 游戲中的兩個(gè)世界
7.6 Box2D的基礎(chǔ)知識(shí)
7.6.1 概述
7.6.2 概念定義
7.6.3 物理引擎的模塊
7.7 引擎內(nèi)核
7.7.1 基本配置
7.7.2 內(nèi)存管理機(jī)制
7.7.3 工廠模式
7.7.4 數(shù)據(jù)單位
7.7.5 用戶(hù)數(shù)據(jù)
7.8 物理世界World
7.8.1 創(chuàng)建和摧毀一個(gè)世界
7.8.2 讓世界運(yùn)轉(zhuǎn)起來(lái)
7.8.3 探索世界
7.8.4 AABB查詢(xún)
7.8.5 光線投射(Ray Casts)
7.9 形狀Shapes
7.9.1 碰撞模塊
7.9.2 形狀Shape的作用
7.9.3 圓形(Circle Shapes)
7.9.4 多邊形(b2PolygonShape)
7.10 框架Fixtures
7.10.1 動(dòng)態(tài)模塊(DynamicsModule)
7.10.2 框架(Fixtures)
7.10.3 密度(Density)
7.10.4 摩擦(Friction)
7.10.5 恢復(fù)(Restitution)
7.10.6 篩選(Filtering)
7.10.7 感應(yīng)器(Sensors)
7.11 物體Bodies
7.11.1 物體定義
7.11.2 位置和角度(Position and Angle)
7.11.3 阻尼(Damping)
7.11.4 休眠參數(shù)(Sleep Parameters)
7.11.5 固定旋轉(zhuǎn)(Fixed Rotation)
7.11.6 子彈(Bullets)
7.11.7 活動(dòng)狀態(tài)(Activation)
7.11.8 用戶(hù)數(shù)據(jù)(User Data)
7.12 關(guān)節(jié)(Joints)
7.12.1 關(guān)節(jié)的定義(JointDef)
7.12.2 關(guān)節(jié)的屬性
7.12.3 距離關(guān)節(jié)(Distance Joint)
7.12.4 旋轉(zhuǎn)關(guān)節(jié)(Revolute Joint)
7.12.5 移動(dòng)關(guān)節(jié)(Prismatic Joint)
7.12.6 滑輪關(guān)節(jié)(Pulley Joint)
7.12.7 齒輪關(guān)節(jié)(Gear Joint)
7.12.8 鼠標(biāo)關(guān)節(jié)(Mouse Joint)
7.12.9 線性關(guān)節(jié)(Line Joint)
7.12.10 焊接關(guān)節(jié)(Weld Joint)
7.13 接觸(Contants)
7.13.1 概述
7.13.2 接觸類(lèi)(Contact Class)
7.13.3 訪問(wèn)接觸(Accessing Contacts)
7.13.4 接觸監(jiān)聽(tīng)器(Contact Listener)
7.13.5 接觸篩選(Contact Filtering)
7.14 示例項(xiàng)目
7.14.1 Box2dTest示例項(xiàng)目
7.14.2 調(diào)試?yán)L圖DebugDraw
7.14.3 創(chuàng)建精靈剛體
7.15 本章小結(jié)
第8章 游戲中的聲音
8.1 概述
8.2 音樂(lè)與音效
8.3 聲音格式
8.4 CocosDenshion聲音模塊
8.5 背景音樂(lè)操作函數(shù)
8.6 聲音音效操作函數(shù)
8.7 示例程序
8.8 本章小結(jié)
第9章 文件操作模塊
9.1 概述
9.2 引擎文件操作模塊
9.3 讀取文件
9.4 寫(xiě)入文件
9.5 游戲中用戶(hù)數(shù)據(jù)
9.5.1 游戲中的用戶(hù)數(shù)據(jù)
9.5.2 用戶(hù)數(shù)據(jù)的基本類(lèi)型
9.5.3 讀取與寫(xiě)入操作
9.6 示例程序
9.7 本章小結(jié)
第10章 內(nèi)存管理機(jī)制
10.1 內(nèi)存管理概述
10.2 引用計(jì)數(shù)
10.3 自動(dòng)釋放池
10.3.1 使用方法
10.3.2 實(shí)現(xiàn)原理
10.4 管理模式
10.4.1 引擎當(dāng)中的應(yīng)用
10.4.2 緩沖區(qū)
10.5 日志調(diào)試方式
10.6 本章小結(jié)
第11章 粒子系統(tǒng)
11.1 概述
11.2 粒子效果
11.3 粒子系統(tǒng)的來(lái)歷
11.4 引擎當(dāng)中的粒子系統(tǒng)
11.5 粒子的生命周期
11.6 粒子的屬性
11.7 粒子發(fā)射器屬性
11.7.1 發(fā)射器共有的屬性
11.7.2 重力發(fā)射器模式(Gravity)
11.7.3 半徑發(fā)射器模式(Radius)
11.8 粒子效果編輯器
11.8.1 概述
11.8.2 Particle Designer的使用方法
11.8.3 引擎中應(yīng)用
11.9 本章小結(jié)
第12章 Lua腳本語(yǔ)言
12.1 概述
12.2 Lua腳本語(yǔ)言簡(jiǎn)介
12.3 為什么需要它?
12.3.1 簡(jiǎn)易性
12.3.2 可擴(kuò)展性
12.3.3 高效性
12.3.4 可移植性
12.4 Lua腳本語(yǔ)言的語(yǔ)法
12.4.1 類(lèi)型與數(shù)值
12.4.2 表達(dá)式
12.4.3 語(yǔ)句
12.4.4 函數(shù)
12.5 Lua在引擎中的應(yīng)用
12.5.1 Lua與C/C++
12.5.2 引擎中的腳本引擎
12.6 樣例程序
12.6.1 腳本引擎初始化
12.6.2 游戲內(nèi)容的實(shí)現(xiàn)腳本
12.6.3 農(nóng)場(chǎng)層的實(shí)現(xiàn)
12.6.4 菜單層的實(shí)現(xiàn)
12.7 本章小結(jié)
第13章 Cocos2D-HTML5引擎版本
13.1 概述
13.2 HTML的發(fā)展史
13.2.1 HTML版本
13.2.2 XHTML版本
13.2.3 HTML5是未來(lái)之星
13.3 HTML5新特性
13.3.1 跨平臺(tái)的特性
13.3.2 Canvas API
13.3.3 WebGL
13.3.4 其他特性
13.4 JavaScript語(yǔ)言基礎(chǔ)
13.4.1 概述
13.4.2 變量
13.4.3 數(shù)據(jù)類(lèi)型
13.4.4 運(yùn)算符
13.4.5 語(yǔ)句
13.4.6 對(duì)象
13.4.7 函數(shù)
13.4.8 事件
13.5 Cocos2d-HTML5引擎
13.5.1 HTML5版本介紹
13.5.2 安裝引擎
13.5.3 示例程序
13.5.4 引擎的架構(gòu)
13.6 JS Binding技術(shù)的實(shí)現(xiàn)
13.6.1 概述
13.6.2 SpiderMonkey
13.6.3 示例程序
13.7 本章小結(jié)
第14章 引擎之外的附加功能
14.1 概述
14.2 網(wǎng)絡(luò)通信支持
14.2.1 HTTP介紹
14.2.2 curl庫(kù)(libcurl)
14.2.3 HTTP在引擎中的應(yīng)用
14.2.4 HTTP示例項(xiàng)目
14.2.5 Socket的介紹
14.2.6 BSD Socket在引擎中的應(yīng)用
14.3 收費(fèi)模式
14.3.1 下載計(jì)費(fèi)
14.3.2 內(nèi)置計(jì)費(fèi)
14.3.3 廣告版本
14.4 社交網(wǎng)絡(luò)在游戲中的應(yīng)用
14.4.1 Game Center
14.4.2 OpenFeint
14.5 數(shù)據(jù)分析
14.5.1 Flurry介紹
14.5.2 友盟
第15章 Cocos2D-X引擎的未來(lái)
15.1 概述
15.2 Cocos2D引擎的走勢(shì)
15.3 Cocos2D-X引擎的不足
15.3.1 豐富的UI
15.3.2 完善的工具
15.3.3 支持網(wǎng)絡(luò)通信
15.3.4 版本的統(tǒng)一
15.3.5 數(shù)據(jù)安全
15.4 Cocos2D-X引擎增強(qiáng)的功能
15.4.1 良好的中文支持
15.4.2 游戲基本框架
15.4.3 游戲邏輯支持
15.4.4 腳本化編程
15.4.5 可視化的操作界面
15.5 會(huì)不會(huì)有Cocos3D
15.6 本章小結(jié)
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