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3DsMAX人物建模:打造3D版時(shí)裝女郎

互聯(lián)網(wǎng)   發(fā)布時(shí)間:2008-10-09 08:53:54   作者:佚名   我要評(píng)論
本3DMAX教程講述一個(gè)3D時(shí)裝女郎海報(bào)的打造過(guò)程,其中使用了3DMAX、Zbursh、Photoshop等多個(gè)軟件,最終效果也是十分逼真的,適合有一定基礎(chǔ)的朋友參考

  到了最激動(dòng)人心的階段,將模型導(dǎo)入zbrush,這里我要和大家說(shuō)一說(shuō),以前我導(dǎo)入模型老是報(bào)錯(cuò),要不就是一級(jí)細(xì)分模型長(zhǎng)刺。(個(gè)人語(yǔ)言,遇到過(guò)這樣問(wèn)題的會(huì)看懂)其實(shí)這與模型分沒(méi)分uv沒(méi)關(guān)系,主要是你模型在建模時(shí)點(diǎn)的脫節(jié)造成面的重合。我是用一個(gè)max本身的小腳本檢測(cè)模型四邊面的問(wèn)題,還有就是直接給模型渦輪平滑后看看哪不對(duì)。還有一點(diǎn)就是你選擇導(dǎo)出選定對(duì)象那一欄,這樣你的工作窗口和你隱藏的模型不會(huì)一并被導(dǎo)出,確保模型沒(méi)有這些錯(cuò)誤,重啟zb,導(dǎo)入,成功。

  以下是我在zb里工作的截圖,11.jpg 12.jpg 13.jpg 14.jpg 15.jpg 16.jpg 17.jpg我常用的幾塊都用紅色標(biāo)出。這款軟件我覺(jué)得確實(shí)不錯(cuò),對(duì)模型的操作所見(jiàn)即所得,我這個(gè)角色5級(jí)細(xì)分后面數(shù)達(dá)到377344,它運(yùn)行還是那么隨意。

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圖15

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圖16
  模型雕刻的差不多導(dǎo)出來(lái)吧,降到1級(jí)導(dǎo)出,進(jìn)max,導(dǎo)入,建骨骼biped,蒙皮skin 。 看到畫面中我畫了很多叉的地方,要是動(dòng)畫肯定不行,靜幀行。zb的光滑筆刷解決這等問(wèn)題快,我有點(diǎn)依賴zb,所有這一切工作只要你在zb里確認(rèn)以后不必保存文件統(tǒng)統(tǒng)刪除,再要進(jìn)入max就是導(dǎo)入新的模型,布置場(chǎng)景,渲染,所以前面的都是輔助工作

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