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3DS Max 8 動畫制作基礎(chǔ)知識及全攻略介紹

  發(fā)布時(shí)間:2014-07-15 14:12:18   作者:佚名   我要評論
本教程向大家介紹3DS Max 8 動畫制作基礎(chǔ)知識及全攻略,教程屬于基礎(chǔ)教程,介紹的都是基礎(chǔ)知識點(diǎn),非常適合新手學(xué)習(xí),轉(zhuǎn)發(fā)過來,希望對大家有所幫助

  本教程向大家介紹3DS Max 8 動畫制作基礎(chǔ)知識及全攻略,教程屬于基礎(chǔ)教程,介紹的都是基礎(chǔ)知識點(diǎn),非常適合新手學(xué)習(xí),轉(zhuǎn)發(fā)過來,希望對大家有所幫助!

  序言

  在三維動畫創(chuàng)作軟件中,可以對場景中的幾乎任何物體進(jìn)行動畫設(shè)置, 3DS Max 8 軟件為我們提供了很多創(chuàng)建動畫的不同方法,以及大量用于管理和編輯動畫的工具,從今天開始,我們就由簡單到復(fù)雜帶領(lǐng)大家一步一步學(xué)習(xí)動畫制作的方法。

第一篇 動畫制作的基礎(chǔ)知識

  一、動畫的基本概念

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  幀就是動畫過程中單一的圖像。下面我們通過實(shí)例來理解一下幀的概念。

  1、在場景中創(chuàng)建一個(gè)茶壺。
  2、在動畫控制區(qū)域單擊時(shí)間配置按鈕,在時(shí)間配置對話框中設(shè)置長度為5。
  3、單擊自動關(guān)鍵點(diǎn)扭打開自動關(guān)鍵點(diǎn)設(shè)置,然后拖動時(shí)間滑塊到第5幀。
  4、單擊工具欄上的選擇并旋轉(zhuǎn)工具,在透視圖中拖動茶壺使其旋轉(zhuǎn),然后單擊將自動關(guān)鍵點(diǎn)鈕關(guān)閉,這樣我們就制作了一段5幀的動畫。
  5、將動畫渲染成jpg格式的圖像序列,如下圖所示。

3DS Max 8 動畫制作全攻略(1):基礎(chǔ)知識 腳本之家 3DSMAX入門教程

圖1:將動畫渲染成jpg格式的圖像序列

  上圖中的5張圖片其實(shí)就構(gòu)成了一個(gè)簡單的茶壺旋轉(zhuǎn)的動畫,其中每一幅圖就是一幀,5幅圖片連起來以后就構(gòu)成了5幀的動畫。

  (二)關(guān)鍵幀

  所謂的關(guān)鍵幀也就是說每一步動畫要達(dá)到的目標(biāo)。比如說茶壺旋轉(zhuǎn),初始的狀態(tài)茶壺是靜止的,要旋轉(zhuǎn)的位置也就是最終的目標(biāo)就是關(guān)鍵幀。在起始幀和關(guān)鍵幀之間需要的幀數(shù)就是中間幀。如下圖所示,這個(gè)動畫過程就是一個(gè)圓柱體的彎曲過程。下圖中幀標(biāo)記為 1和2的是關(guān)鍵幀,而其他幀則是中間幀。

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圖2:圖中幀標(biāo)記為1和2的是關(guān)鍵幀,其他則是中間幀。

 ?。ㄈ?3DS Max 8 軟件生成動畫的方法

  在 3DS Max 8 軟件中,動畫的制作方法是首先創(chuàng)建記錄每個(gè)動畫序列起點(diǎn)和終點(diǎn)的關(guān)鍵幀,我們把這些關(guān)鍵幀的值稱為關(guān)鍵點(diǎn),而 3DS Max 8 軟件將會自動的計(jì)算每個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)值之間的插補(bǔ)值,從而生成完整動畫。

 ?。ㄋ模蜁r(shí)間

  動畫最常用的兩種格式為電影格式:即每秒鐘 24 幀(FPS)和每秒鐘30 幀(NTSC)。而3DS Max就是一個(gè)基于時(shí)間的動畫程序。它測量時(shí)間,并存儲動畫值,內(nèi)部精度為 1/4800 秒。

 ?。ㄎ澹﹦赢嬛谱鞯墓ぞ?

  在 3DS Max 8 軟件中,我們可以在軟件的界面上找到基本的創(chuàng)作動畫的工具,具體包括以下幾種:

  1、曲線編輯器—即軌跡視圖,提供了一些細(xì)節(jié)動畫編輯功能。
  2、軌跡欄—位于屏幕窗口的下方,可以快速訪問關(guān)鍵幀和插值控件,也可以展開用于函數(shù)曲線的編輯。
  3、運(yùn)動面板—可以用來調(diào)整影響所有位置、旋轉(zhuǎn)和縮放動畫的變換控制器。
  4、層次面板—用來調(diào)整控制兩個(gè)或多個(gè)對象鏈接的所有參數(shù),其中包括反向運(yùn)動學(xué)參數(shù)和軸點(diǎn)調(diào)整。
  5、時(shí)間控件—可以移動到時(shí)間上的任意點(diǎn),并在視圖中播放動畫。

  通過單擊啟用"自動關(guān)鍵點(diǎn)"按鈕就可以開始創(chuàng)建動畫,此時(shí)更改場景中物體的任何屬性都將被自動記錄為動畫。對創(chuàng)建的關(guān)鍵點(diǎn),可以進(jìn)行移動、刪除和重新創(chuàng)建關(guān)鍵點(diǎn)的操作。

  (一)創(chuàng)建自動關(guān)鍵點(diǎn)動畫的步驟

  1、單擊"自動關(guān)鍵點(diǎn)"打開自動關(guān)鍵點(diǎn)模式。
  2、將時(shí)間滑塊拖動到不為 0 的時(shí)間上。
  3、執(zhí)行下列操作之一:變換對象或更改可設(shè)置動畫的參數(shù)。

  下面我們通過實(shí)際操作來看一下具體的操作步驟:

  1、在場景中創(chuàng)建一個(gè)圓柱體。
  2、單擊打開"自動關(guān)鍵點(diǎn)"模式,如下圖所示。

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圖3:打開"自動關(guān)鍵點(diǎn)"模式

  3、將時(shí)間滑塊拖動到第20幀,使用旋轉(zhuǎn)工具圍繞 Y 軸把圓柱體旋轉(zhuǎn) 90 度,這樣在第 0 幀和第 20 幀創(chuàng)建了旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵點(diǎn)。第 0 幀的關(guān)鍵點(diǎn)存儲圓柱體的原始方向,而第 20 幀的關(guān)鍵點(diǎn)存儲設(shè)置 90 度動畫后的方向。播放動畫圓柱體將在 20 幀的時(shí)間范圍內(nèi)繞 Y 軸旋轉(zhuǎn) 90 度,如下圖所示。

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圖4:創(chuàng)建旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵點(diǎn)

 ?。ǘ┰趧赢媹鼍爸薪?

  在關(guān)閉"自動關(guān)鍵點(diǎn)"的情況下改變對象或者其他參數(shù)產(chǎn)生的結(jié)果,會依據(jù)對象或者參數(shù)是否已設(shè)置動畫而有所變化。 下面我們通過一個(gè)小例子來理解一下。

  1、在場景中創(chuàng)建一個(gè)球體,并且設(shè)置球體的半徑為15,如下圖所示。

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圖5:在場景中創(chuàng)建半徑為15的球體

  2、單擊打開"自動關(guān)鍵點(diǎn)"鈕,將時(shí)間滑塊拖動到第10幀,設(shè)置其半徑為30。

  3、再將時(shí)間滑塊拖動到第20幀,設(shè)置其半徑為50。

  4、現(xiàn)在關(guān)閉自動關(guān)鍵點(diǎn),然后將時(shí)間滑塊拖動到第 10 幀,并且將球體半徑從30增加到 40,如下圖所示,我們會發(fā)現(xiàn),在關(guān)閉自動關(guān)鍵點(diǎn)的情況下,半徑的更改也會應(yīng)用于其他兩個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),即:

  球體的半徑現(xiàn)在是在第0幀為25,在第10幀為40,在第20 幀為 60。這是因?yàn)樵?quot;自動關(guān)鍵點(diǎn)"關(guān)閉的情況下,球體的半徑有第10幀增加了10個(gè)單位,所以所有半徑都將在關(guān)鍵點(diǎn)增加10個(gè)單位。

  需要說明的是,如果在更改半徑時(shí)"自動關(guān)鍵點(diǎn)"處于打開的狀態(tài),那么球體半徑的更改僅僅會在第10幀的關(guān)鍵點(diǎn)應(yīng)用動畫更改,即在第10幀增加10個(gè)單位,而在其他的關(guān)鍵點(diǎn)處將保持原來的數(shù)值不變。

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圖6:將球體半徑從 30 增加到 40

 ?。ㄈ┪矬w的哪些屬性可以設(shè)置為動畫

  在 3DS Max 8 軟件中,物體的大多數(shù)參數(shù)都可以設(shè)置成動畫。在有些時(shí)候我們需要預(yù)先知道是否能對參數(shù)進(jìn)行動畫設(shè)置,如果是這種情況,那么,我們可以使用"軌跡視圖",在"軌跡視圖層次"列表中將會顯示出每一個(gè)可以設(shè)置動畫的參數(shù)。同時(shí),我們也可以通過對物體添加控制器的方法來設(shè)置動畫,在后面的實(shí)例當(dāng)中我們會進(jìn)行深入的講解,這里不做深入研究。

  三、使用設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)模式創(chuàng)建動畫

  使用"設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)"模式比"自動關(guān)鍵點(diǎn)"方法有更多的控制,通過它動畫師可以試驗(yàn)想法,并且快速放棄它們不想應(yīng)用的動畫效果,而不用撤銷所有的動畫設(shè)置工作。通過"設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)",可以給角色設(shè)置姿勢,然后通過使用"軌跡視圖"中的"關(guān)鍵點(diǎn)過濾器"和"可設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)的"軌跡,選擇性地給某些對象的某些軌跡設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)。

  (一)設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)和自動關(guān)鍵點(diǎn)模式的區(qū)別

  設(shè)置"關(guān)鍵點(diǎn)"模式和"自動關(guān)鍵點(diǎn)"在幾個(gè)方面有差別。

  首先工作流程不同,在"自動關(guān)鍵點(diǎn)"模式當(dāng)中,工作流程是打開啟用"自動關(guān)鍵點(diǎn)",然后移動時(shí)間滑塊到指定時(shí)間上,最后變換對象或者更改它們的參數(shù),所有的改動將會被自動記錄為為關(guān)鍵幀。當(dāng)我們關(guān)閉"自動關(guān)鍵點(diǎn)"模式時(shí),是不能再創(chuàng)建關(guān)鍵點(diǎn)的,當(dāng)"自動關(guān)鍵點(diǎn)"模式關(guān)閉后,對象的更改全局將會應(yīng)用于動畫。而在"設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)"模式中,工作流程是啟用"設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)"模式,然后移動時(shí)間滑塊到指定的時(shí)間上。在變換或者更改對象參數(shù)之前,需要使用"軌跡視圖"和"過濾器"中的"可設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)"圖標(biāo)來確定對哪些軌跡可以設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn),通過單擊"設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)"按鈕或者按鍵盤上的K鍵就可以設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn),如果不執(zhí)行操作,則不會設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)。

 ?。ǘΨ聪蜻\(yùn)動學(xué)使用設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)

  在關(guān)鍵點(diǎn)過濾器中選擇IK參數(shù)后允許我們使用"設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)"來給反向運(yùn)動學(xué)設(shè)置關(guān)鍵幀。它主要用來給IK目標(biāo)設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)和末端的效應(yīng)器,后者使用"設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)"以及其他IK參數(shù),例如"旋轉(zhuǎn)角度"或"扭曲"。 在使用"設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)"時(shí),我們可以通過合并帶有"關(guān)鍵點(diǎn)過濾器"的"軌跡視圖"中的"可設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)"圖標(biāo),以有選擇性地給軌跡設(shè)置關(guān)鍵幀。需要說明的是,"設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)"目前還不支持"IK/FK啟用",因此在實(shí)際制作動畫過程中,不要嘗試用"設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)"按鈕或者鍵盤快捷鍵來給"啟用"按鈕設(shè)置關(guān)鍵幀,如果想要使用"IK/FK 混合"時(shí),只有使用"自動關(guān)鍵點(diǎn)"的方法來實(shí)現(xiàn)。

  (三)為材質(zhì)設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)

  通過勾選"關(guān)鍵點(diǎn)過濾器"中的材質(zhì)選項(xiàng),可以使用"設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)"為材質(zhì)創(chuàng)建關(guān)鍵點(diǎn),在使用過程中我們需要使用"可設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)圖標(biāo)"來限制已設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)的軌跡。在實(shí)際操作過程中,如果我們只是簡單地啟用"材質(zhì)"并設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn),那么就會在每一個(gè)"材質(zhì)"軌跡上都放置關(guān)鍵點(diǎn),這是我們不希望發(fā)生的。

 ?。ㄋ模?quot;設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)"動畫的操作步驟

  1、單擊"設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)"鈕以啟用"設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)",當(dāng)按鈕顯示紅色時(shí),就表示當(dāng)前正處于"設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)"模式,在這個(gè)模式中我們可以在實(shí)現(xiàn)想法之前進(jìn)行試驗(yàn)。

  2、打開"曲線編輯器"或"攝影表"。

  3、在"軌跡視圖"工具欄上單擊"顯示可設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)"按鈕。

  4、關(guān)閉所有其他不想設(shè)置關(guān)鍵幀的軌跡。紅色的關(guān)鍵點(diǎn)表示軌跡將被設(shè)置為關(guān)鍵點(diǎn),如果我們單擊紅色的關(guān)鍵點(diǎn),那么它將會變成灰色,表示軌跡不能被設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)。我們可以通過使用"控制器"菜單 %26gt; "可設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)"命令,把多個(gè)軌跡切換為"可設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)的"軌跡,完成后,最小化或者關(guān)閉"軌跡視圖"。

  5、單擊"關(guān)鍵點(diǎn)過濾器"按鈕,然后啟用"過濾器"以選擇要設(shè)置關(guān)鍵幀的軌跡,在默認(rèn)的情況下,位置、旋轉(zhuǎn)和縮放都處于啟用狀態(tài)。我們可以使用"關(guān)鍵點(diǎn)過濾器"按鈕對各個(gè)軌跡選擇性地進(jìn)行操作。 例如,如果現(xiàn)在處于"軌跡視圖"模式下并且角色手臂的"旋轉(zhuǎn)"和"位置"軌跡可設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn),則可以使用關(guān)鍵點(diǎn)過濾器來關(guān)閉"位置"過濾器并僅對"旋轉(zhuǎn)"軌跡進(jìn)行操作。

  6、移動時(shí)間滑塊至?xí)r間線上的另一點(diǎn),然后在命令面板中變換對象或者更改參數(shù)以創(chuàng)建動畫,在此過程中是不會創(chuàng)建關(guān)鍵幀的,設(shè)置完成后我們需要單擊"設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)"按鈕或是在鍵盤上按下K鍵來設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)。

  7、當(dāng)按鈕變成紅色時(shí),我們就設(shè)置了出現(xiàn)在時(shí)間標(biāo)尺上的關(guān)鍵點(diǎn),關(guān)鍵點(diǎn)是帶顏色的編碼,它反映了哪些軌跡設(shè)置了關(guān)鍵點(diǎn),哪些沒有設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)。如果不單擊"設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)"而且移動到時(shí)間上的另一點(diǎn),姿勢就會丟失。

  四、微調(diào)器右鍵菜單

  在場景中創(chuàng)建一個(gè)球,在修改命令面板中右鍵單擊可以設(shè)置動畫參數(shù)的可編輯字段,這樣我們就打開了微調(diào)器的右鍵菜單,如下圖所示。

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圖7:創(chuàng)建一個(gè)球并設(shè)置動畫參數(shù)

  微調(diào)器菜單提供了用于在不同對象參數(shù)之間進(jìn)行剪切、復(fù)制和粘貼值、線和動畫軌跡的多個(gè)選項(xiàng),它還允許我們在軌跡視圖或在參數(shù)關(guān)聯(lián)對話框中顯示參數(shù),下面我們來看一下界面上的參數(shù)。

  除了"撤消"和"全選"以外,其余的所有的命令在右鍵單擊的參數(shù)上都生效。

  撤消 — 用來取消上一次操作的結(jié)果。

  剪切 — 用來移除要粘貼到其他位置的高良顯示的文本。

  復(fù)制 — 復(fù)制要粘貼到其他位置的高良顯示的文本。

  粘貼 — 將剪切或復(fù)制的文本插入可編輯字段當(dāng)中。

  刪除 — 用來移除高亮顯示的文本。

  全選 — 用來選擇高亮顯示活動的可編輯字段中的所有文本。需要注意的是,要使"全選"生效,文本光標(biāo)必須放在我們右鍵單擊以打開菜單的字段中,如果要獲得最佳效果,需要先在字段中單擊,然后右鍵單擊字段并選擇"全選"。

  復(fù)制動畫 — 通過粘貼,將動畫控制器(包括所有動畫關(guān)鍵點(diǎn))復(fù)制到緩沖區(qū),然后指定其他位置。

  粘貼動畫 — 主要用來將緩沖區(qū)中的復(fù)制的動畫控制器副本指定給右鍵單擊的字段。

  粘貼動畫 — 實(shí)例—用來將復(fù)制的動畫控制器的實(shí)例指定給右鍵單擊的字段。

  粘貼動畫 — 關(guān)聯(lián)—打開包含所復(fù)制參數(shù)和選定粘貼目標(biāo)參數(shù)的參數(shù)關(guān)聯(lián)對話框,相當(dāng)于在兩個(gè)參數(shù)之間的視口中創(chuàng)建線參數(shù)。

  編輯關(guān)聯(lián) — 打開參數(shù)關(guān)聯(lián)對話框,該對話框已展開至顯示指定給選定參數(shù)的線控制器的位置,需要注意的是:只有在右鍵單擊的參數(shù)上當(dāng)前應(yīng)用雙向連接時(shí),"編輯關(guān)聯(lián)"才可用。

  在軌跡視圖中顯示 — 打開"軌跡視圖"-"曲線編輯"窗口,該窗口的標(biāo)題為"選定",且已展開至顯示選定參數(shù)的位置。 這對于快速訪問特定曲線或軌跡特別有用。

  在參數(shù)關(guān)聯(lián)對話框中顯示 — 打開"參數(shù)關(guān)聯(lián)對話框",該對話框已展開至顯示選定參數(shù)的位置。

  五、查看和復(fù)制變換關(guān)鍵點(diǎn)

 ?。ㄒ唬┛刂脐P(guān)鍵點(diǎn)的邊框顯示

  為一個(gè)物體設(shè)置動畫后,在當(dāng)前時(shí)間有變換關(guān)鍵點(diǎn)的對象周圍將會顯示白色的邊框。

  下面我們通過一個(gè)小例子來看一下。

  1、在場景中創(chuàng)建一個(gè)圓球體,然后單擊打開自動關(guān)鍵點(diǎn)鈕。
  2、將時(shí)間滑塊拖動到第20,然后使用鼠標(biāo)拖動球體,然后再把時(shí)間滑塊移動到第50幀對球體進(jìn)行縮放操作,此時(shí)當(dāng)我們將時(shí)間滑塊移動到第0、20和50幀處時(shí)在球體的周圍就會出現(xiàn)白色邊框,并且在軌跡欄中關(guān)鍵點(diǎn)會出現(xiàn)在同樣的幀處,如下圖所示。

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圖8:對球體進(jìn)行操作

  3、如果在其它的幀處應(yīng)用像"彎曲"一類的修改器,并且為球體設(shè)置動畫,則在相應(yīng)的幀處球體的周圍就不會看到白色邊框,但是在軌跡欄上會顯示"彎曲"動畫的關(guān)鍵點(diǎn)。

  4、下面我們來看一下如何控制在關(guān)鍵點(diǎn)處讓物體顯示邊框。在菜單欄中單擊自定義/首選項(xiàng)設(shè)置/動畫進(jìn)入動畫面板的首選項(xiàng)設(shè)置,如下圖所示。

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圖9:動畫面板的首選項(xiàng)設(shè)置

  "關(guān)鍵點(diǎn)外框顯示"組:當(dāng)移動到某一幀后,軟件將在對象周圍顯示白色的外框,該對象在該幀上具有變換關(guān)鍵點(diǎn),包括攝影機(jī)和燈光。這些關(guān)鍵點(diǎn)外框僅顯示在線框視口中。

  所有對象/選定對象/無:指定哪一個(gè)對象將顯示關(guān)鍵點(diǎn)外框。

  使用當(dāng)前變換:顯示外框僅在包含工具欄中當(dāng)前處于活動狀態(tài)的變換按鈕("移動"、"旋轉(zhuǎn)"或"縮放")關(guān)鍵點(diǎn)的幀上出現(xiàn)。

  位置/旋轉(zhuǎn)/縮放:指定哪一種變換類型顯示外框。

  "動畫"組:

  動畫期間使用局部坐標(biāo)中心:將中心方法鎖定為局部。

  "MIDI 時(shí)間滑塊控制"組:使用 MIDI 設(shè)備來控制時(shí)間滑塊。

  "聲音插件"組:指定—顯示列出系統(tǒng)中安裝的所有聲音插件的對話框。

  "控制器默認(rèn)設(shè)置"組:為支持默認(rèn)設(shè)置的動畫控制器設(shè)置默認(rèn)值。

  設(shè)為默認(rèn)值:顯示一個(gè)對話框,該對話框列出了可以更改默認(rèn)值的所有控制器。

 ?。ǘ﹦?chuàng)建位置鎖定關(guān)鍵點(diǎn)和旋轉(zhuǎn)鎖定關(guān)鍵點(diǎn)

  創(chuàng)建鎖定關(guān)鍵點(diǎn)會創(chuàng)建具有線性插值的關(guān)鍵點(diǎn)。如果在選擇現(xiàn)有關(guān)鍵點(diǎn)時(shí)創(chuàng)建鎖定關(guān)鍵點(diǎn),則該關(guān)鍵點(diǎn)的插值將從平滑變?yōu)榫€性。下面我們來看一下創(chuàng)建鎖定關(guān)鍵點(diǎn)的具體步驟:

  1、在菜單欄中單擊"自定義",選擇"自定義用戶界面"。

  2、在"自定義用戶界面"對話框上,單擊"四元"菜單,然后從對話框右上角的下拉列表中選擇"動畫"選項(xiàng)。

  3、四個(gè)灰色方塊定義四元菜單,單擊左上方的四元菜單,則此四元菜單變?yōu)辄S色,如下圖所示。

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圖10:四個(gè)灰色方塊定義四元菜單

  4、在左側(cè)的"操作"列表中,找到"創(chuàng)建位置鎖定關(guān)鍵點(diǎn)"。 將它拖動到右下方任意菜單項(xiàng)上的窗口。 選擇"保存"并單擊"確定"以應(yīng)用該操作和關(guān)閉對話框。

  5、選擇關(guān)鍵點(diǎn)。

  6、按下鍵盤上的ALT + 右鍵單擊正在設(shè)置動畫的對象。

  7、從出現(xiàn)的四元菜單中選擇"創(chuàng)建位置鎖定關(guān)鍵點(diǎn)",也可以為這兩個(gè)命令創(chuàng)建鍵盤快捷方式。

  六、時(shí)間配置對話框

  在3DS Max屏幕的右下角有一個(gè)時(shí)間配置圖標(biāo),單擊它后我們就會打開時(shí)間配置對話框,如下圖所示。

3DS Max 8 動畫制作全攻略(1):基礎(chǔ)知識 腳本之家 3DSMAX入門教程

圖11:時(shí)間配置對話框

  "幀速率"組:此選項(xiàng)共有四個(gè)選項(xiàng)按鈕,分別標(biāo)記為NTSC、電影、PAL和自定義,主要用于在每秒幀數(shù)(FPS)字段中設(shè)置幀速率。其中前三個(gè)按鈕可以強(qiáng)制所做的選擇使用標(biāo)準(zhǔn)的FPS,當(dāng)我們使用"自定義"按鈕時(shí)可以通過調(diào)整微調(diào)器來指定自己的FPS。

  FPS(每秒幀數(shù)):一個(gè)非常重要的概念,即采用每秒幀數(shù)來設(shè)置動畫的幀速率。視頻使用30 fps的幀速率,電影使用24 fps的幀速率,而 web 和媒體動畫則使用更低的幀速率,使用越高的幀速率,動畫效果看起來就越流暢。

  "時(shí)間顯示"組:主要用來指定時(shí)間滑塊及整個(gè)程序中顯示時(shí)間的方法。有幀數(shù)、分鐘數(shù)、秒數(shù)和刻度數(shù)可供選擇。

  "播放"組:

  實(shí)時(shí):即時(shí)可使視口播放跳過幀,以便與當(dāng)前"幀速率"設(shè)置保持一致。共有五種播放速度。1x 是正常速度,1/2x 是半速等等。

  僅活動視口:可以使播放只在活動視口中進(jìn)行,清除該選項(xiàng)之后,所有視口都將顯示動畫。

  循環(huán):控制動畫只播放一次,還是反復(fù)播放。

  方向:將動畫設(shè)置為向前播放、反轉(zhuǎn)播放或往復(fù)播放。

  "動畫"組:

  開始時(shí)間/結(jié)束時(shí)間:設(shè)置在時(shí)間滑塊中顯示的活動時(shí)間段。

  長度:顯示活動時(shí)間段的幀數(shù),主要用來設(shè)置動畫的長短。

  幀數(shù):將渲染的幀數(shù),它的值始終是長度加一。

  當(dāng)前時(shí)間:主要用來指定時(shí)間滑塊的當(dāng)前幀。

  重縮放時(shí)間:拉伸或收縮活動時(shí)間段的動畫,以適合指定的新時(shí)間段。

  "關(guān)鍵點(diǎn)步幅"組:該組中的控件可用來配置啟用關(guān)鍵點(diǎn)模式時(shí)所使用的方法。

  使用軌跡欄—使關(guān)鍵點(diǎn)模式能夠遵循軌跡欄中的所有關(guān)鍵點(diǎn)。其中包括除變換動畫之外的任何參數(shù)動畫。要使以下控件可用,請禁用"使用軌跡欄"。

  僅選定對象:在使用"關(guān)鍵點(diǎn)步幅"模式時(shí)只考慮選定對象的變換。如果禁用此選項(xiàng),則將考慮場景中所有(未隱藏)對象的變換。默認(rèn)設(shè)置為啟用。

  使用當(dāng)前變換:禁用"位置"、"旋轉(zhuǎn)"和"縮放",并在"關(guān)鍵點(diǎn)模式"中使用當(dāng)前變換。

  位置,旋轉(zhuǎn),縮放:指定"關(guān)鍵點(diǎn)模式"所使用的變換,清除"使用當(dāng)前變換"即可使用"位置"、"旋轉(zhuǎn)"和"縮放"復(fù)選框。

  本節(jié)小結(jié):本節(jié)我們主要從六個(gè)方面闡述了動畫制作的一些最基本的常識,最基本的概念以及一些基礎(chǔ)的必須了解和掌握的術(shù)語,從下一節(jié)課開始我們將通過一系列的動畫制作實(shí)例來了解 3DS Max 8 動畫制作的詳細(xì)功能,大家繼續(xù)關(guān)注腳本之家!

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