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詳情介紹
iFAction是一款非常專業(yè)的游戲制作工具,通過iFAction游戲制作工具用戶可以根據(jù)模板制作屬于自己的游戲,無論是以劇情為主的Arpg還是橫版過關(guān),總有一款是你想做出來的,玩游戲太無聊了,不如自己做一款好玩的!

介紹
軟件擁有各個方向的針對性功能,基于全新ARPG模式,可以智能判斷游戲背景與人物角色之間的遮擋關(guān)系,也就是可以隨意設(shè)計游戲背景與角色的位置,并且還擁有多種子彈模式,可以實現(xiàn)跟蹤子彈、貫穿子彈等的效果,軟件還擁有交互塊設(shè)置、ACT模式、ARPG模式扥各個功能,給游戲的相關(guān)設(shè)計提供更多的設(shè)計理念和設(shè)計方式,另外還有avg模式,預(yù)計在2020年會上線,到時候就又多了一種模式了。軟件支持第一人稱、第三人稱、角色扮演等各個類型的游戲設(shè)計,非常的全面。
功能介紹
全新ARPG模式已上線
全新自然層畫筆可智能判斷角色與場景之間的遮擋關(guān)系,擁有強(qiáng)大的無限自動圖層。
跟蹤子彈
多種子彈模式,可實現(xiàn)跟蹤子彈、貫穿子彈等,實滿足的各種策劃創(chuàng)意!
交互塊設(shè)置
拖拽即可完成復(fù)雜的交互塊內(nèi)部邏輯設(shè)置。
ACT模式
以自帶的橫版動作游戲模式為核心,創(chuàng)作簡單,極易上手。
ARPG模式
全新上線,支持4方向和8方向角色方向。全新的自然層模式,融入了強(qiáng)大的智能圖層判斷技術(shù)。
avg模式
預(yù)計2020年中旬開放,敬請期待。
更多MOD擴(kuò)展模式
在內(nèi)置的MOD系統(tǒng)的支持下,可自由擴(kuò)展出更多的游戲模式。
使用方法
在腳本中搜索的快捷鍵為:Ctrl+F
1、修改角色初始移動速度。
方法1:游戲中利用觸發(fā)器的設(shè)置角色動作功能中設(shè)置速度來更改。
方法2:在腳本中搜索 this.baseSpeed 或基礎(chǔ)移動速度。修改對應(yīng)數(shù)值即可。
2、令角色一直處于奔跑狀態(tài)
在腳本中搜索 if(!RV.GameData.actor.LMove) actor.moveRight();
并在此行代碼后加上 actor.speedUp();
之后在下邊對應(yīng)的 if(!RV.GameData.actor.LMove) actor.moveLeft();后同樣加上 actor.speedUp();即可。
3、更改敵人受傷僵直時間
在LEnemy腳本中,搜索 char.stiff ,修改腳本括號中的數(shù)值即可。默認(rèn)10為10幀。60幀=1秒
4、更改角色的僵直時間和受傷后無敵時間
在SMain中搜索,actor.invincible或 actor.stiff (兩行腳本在一起)并修改括號中的數(shù)值即可。其中stiff對應(yīng)硬直時間,invincible對應(yīng)無敵時間。
5、更改無敵buff最小持續(xù)時間(我是這么理解的,可能有誤),默認(rèn)狀態(tài)下,給角色增加一個無敵的buff,至少會持續(xù)1秒鐘才會消失。
在Dbuff中,搜索actor.invincible,并修改括號中的數(shù)值即可。
6、獲取當(dāng)前地圖某一敵人的血量數(shù)值信息,并代入變量
使用觸發(fā)器的腳本指令,輸入:RV.GameData.value[vid] = RV.NowMap.findEnemy(eid).hp;
其中,vid 是變量id、eid 是敵人id
(我最初是想用這個指令,做一個判斷BOSS是否受擊的功能,這樣就可以給BOSS增加一個硬直條機(jī)制。不過最后我并沒有使用這條指令。我為武器增加了攻擊會給敵人上一個計數(shù)buff的機(jī)制,然后在通用觸發(fā)器中設(shè)置:當(dāng)BOSS身上具有計數(shù)buff存在,就去除計數(shù)BUFF并且增加1點硬直條變量。因為計數(shù)BUFF可以疊加存在,并且去除buff指令每次只會去除一層buff,所以實現(xiàn)了類似于此腳本的機(jī)制。)
7、清除全場子彈(不分?jǐn)澄?
使用觸發(fā)器的腳本指令,輸入:
for(var i = 0;i
RV.NowCanvas.bullet.dispose();
}
RV.NowCanvas.bullet = [];
此功能已整合到mod3中。
8、想要設(shè)定角色等級為XX時,則如何如何
例:使用觸發(fā)器,條件分歧中的腳本指令,輸入:RV.GameData.actor.level>=25
即條件分歧的條件為:當(dāng)角色的等級大于等于25時。
9、停止所有事件
使用觸發(fā)器的腳本指令,輸入:
RV.InterpreterMain = new IMain();
RV.InterpreterOther = [];
第一行是停止非并行事件
第二行是停止并行事件。
(我也不知道什么情況下會用到這個指令…………)
更新日志
工具側(cè)
新增或調(diào)整功能部分:
兼容X86框架(僅官方版)
調(diào)整資源樹展開模式,默認(rèn)展開上次使用的資源,而不是全部展開。
為顯示對話、顯示文章、顯示提示、確認(rèn)框、文本選項這五個事件加入轉(zhuǎn)譯符Tips
ARPG模式,默認(rèn)素材增加哥布林素材(需要重新安裝)
ARPG模式,默認(rèn)素材為城鎮(zhèn)場景增加植被素材(需要重新安裝)
修改BUG部分:
修正繪圖緩存內(nèi)存溢出的BUG
修正地圖欄拖拽會進(jìn)入不可用狀態(tài)的BUG
修正設(shè)置圖片指令,修改時沒有指向之前設(shè)置圖片的BUG
修正資源商店快速切換頁面或分類時的報錯
修改幽靈素材
修改洞窟素材BUG
游戲側(cè)
ACT與ARPG共有部分:
修復(fù)BUFF在清除時有一定幾率會保留在屏幕的BUG
提示指令支持 \c \n \v \s轉(zhuǎn)譯符
彈出確認(rèn)框指令支持 \c \n \v \s轉(zhuǎn)譯符
文本選項支持 \c \n \v \s轉(zhuǎn)譯符
修正角色在變換判定區(qū)域時鏡頭抖動的BUG
修正角色素材尺寸不同時,子彈發(fā)射坐標(biāo)計算錯誤的BUG
修正ACT模式下技能釋放出彈口位置錯誤的BUG
修正當(dāng)鏡頭縮放時,在尺寸容許的情況下,鏡頭沒有居中的BUG
下載地址
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