Autodesk 3ds Max 2020.3(三維渲染) 64位 中文正式版(附補丁+安3.82GB / 08-14
Autodesk 3DS MAX 2019(三維渲染軟件) 中文完整版(附安裝教程)4.63GB / 04-27
Autodesk 3ds Max Design 2014 v16.0.420.0 中文安裝版(附安裝教3.4GB / 03-28
Autodesk 3DS MAX 2019(三維渲染軟件) 中文安裝版(附安裝教程+序417KB / 03-23
Autodesk 3ds Max Interactive 2018 v1.8.64.0 官方版953MB / 06-22
詳情介紹
Autodesk 3ds Max Interactive 2020是Autodesk推出的一款可視化引擎,這款軟件可以為用戶提供創(chuàng)建沉浸式和虛擬現(xiàn)實(VR)內(nèi)容的工具,再通過基于PC系統(tǒng)下使用的頂級三維動畫渲染和效果圖制作軟件3ds Max的強大的3D建模和動畫工具與用于交互式體驗的新工具相結(jié)合,旨在為用戶提供簡單,高效且熟悉的工作流程,以創(chuàng)建引人入勝的內(nèi)容。
新版特色:
– 現(xiàn)在可以使用新的 Level Viewport VR 進行 VR 編輯,讓您使用 VR 耳機在虛擬現(xiàn)實中輸入和編輯關(guān)卡。
– 智能放置工具為您提供了一種全新且直觀的方式,可以在水平視口中工作或在 VR 中編輯場景時精確放置對象。
– 實時變換跟蹤模式在 3ds Max 和 3ds Max Interactive 之間同步變換控件。
– 3ds Max 中的光度學燈現(xiàn)在作為物理光源導入 3ds Max Interactive。還會導入任何關(guān)聯(lián)的 IES 文件。
– 全新靈活的 VR 桌面模板可與 Oculus 或 HTC Vive 系統(tǒng)配合使用。
功能特色:
1.訪問用于創(chuàng)建 VR 可視化效果的集成工具,且不退出3ds Max工作區(qū)
2.VR 中的場景布局
在 3ds Max Interactive VR 中直接編輯場景并實時查看推回 3ds Max 的更新3ds Max Interactive引擎中實現(xiàn)了Oculus Rift,HTC Vive和其他移動VR設備的所有VR系統(tǒng)。使用交互式編輯器,您可以以簡單直觀的方式為這些VR系統(tǒng)構(gòu)建真正身臨其境的體驗。以下三個功能可以優(yōu)化3ds Max Interactive中的常規(guī)VR性能?;衔颋rustum在3ds Max Interactive中,相機的平截頭體用于管道的以下階段,通過執(zhí)行平截頭體剔除來優(yōu)化渲染:此步驟收集并準備用于渲染的所有對象,這些對象部分或全部位于相機視圖體積內(nèi),而其他渲染對象則被丟棄。
3.計算級聯(lián)陰影貼圖:此步驟可減少透視別名。
4.在聚類延遲著色過程中:此步驟對視圖體積進行體素化,并將不同的局部光照貢獻存儲在受影響的體素桶內(nèi)。
5.為每只眼睛做兩次這三種不同的行為是昂貴的和不必要的??紤]到每只眼睛的總體視角方向是相同的,并且瞳孔間距很小,所以算一個單獨的閉合視錐體以最大限度地減少渲染和GPU線程上的計算是值得的。
6.隱藏區(qū)域掩碼隱藏區(qū)域遮罩使用網(wǎng)格去除通過HMD(頭戴式顯示器)看到的最終圖像中不可見的像素。換句話說,這是在VR模式下在深度模板緩沖區(qū)中繪制的第一個網(wǎng)格。這確保后處理僅適用于可見像素。例如,在下圖中,黑色像素表示HMD上的隱藏區(qū)域。注意:隱藏區(qū)域蒙版通過HMD軟件開發(fā)套件提供,僅適用于HTC Vive。
7.實例立體渲染實例立體渲染是一種優(yōu)化,可使3ds Max Interactive更高效地渲染VR頭盔的立體圖像。它使用硬件加速幾何實例在一次渲染過程中產(chǎn)生場景的左眼和右眼版本,而不是兩次。不同的眼睛變換存儲在常量緩沖區(qū)中,立體渲染由頂點著色器處理。即使實例使用左眼矩陣并左移,而奇數(shù)實例使用右眼矩陣并右移。剪輯平面動態(tài)調(diào)整,以防止溢出到對面的眼睛。實例立體渲染內(nèi)置于3ds Max Interactive提供的默認渲染器中,所有材質(zhì)和后效果著色器均啟用VR以實現(xiàn)此優(yōu)化。
使用幫助:
1.3ds Max Interactive編輯器附帶了一些示例項目,以幫助您開始使用VR,包括HTC Vive,Oculus Rift和移動VR設備的模板。這些項目包含一些特定于每個VR設備的額外內(nèi)容,如Lua腳本,F(xiàn)low節(jié)點和控制器模型,并且預設了適當?shù)捻椖吭O置。啟動一個新VR項目的最好方法是從項目管理器的模板選項卡中顯示的其中一個VR模板開始,而不是試圖改變現(xiàn)有項目以使其在VR中工作。
2.在3ds Max Interactive中,您可以使用Lua或基于可視節(jié)點的Flow腳本語言來構(gòu)建所需的行為和機制。
VR模板帶有Flow內(nèi)置的預制功能,用于執(zhí)行拾取物體,傳送,播放聲音效果和設置控制器單元等功能。這些流程圖封裝在它們自己的Unit對象中。加載這些項目并查看,或查看VR Flow節(jié)點以獲取介紹。要在項目中啟用小型渲染器,請執(zhí)行以下操作:
(1)選擇文件>設置>編輯器設置。
(2)在屬性編輯器中打開啟用實驗性編輯器功能。
(3)在資源瀏覽器中,選擇您的settings.ini文件。
(4)在Property Editor中將render_config設置為core / stingray_renderer / mini_renderer。
3.優(yōu)化VR內(nèi)容
當您開始優(yōu)化您的VR內(nèi)容時,最好減少或消除所有非必要的渲染成本,以獲得良好的基準性能。一旦所有內(nèi)容都以VR的一致幀率渲染,您可以逐個添加可選功能,確保每個附加功能不會對性能產(chǎn)生負面影響。下面的清單介紹了您可能遇到的一些典型問題:
透支過高嗎?
我是否運行了太多昂貴的后期流程?
我是否渲染了太多的多邊形?
我用完GPU紋理內(nèi)存了嗎?
我投了太多陰影嗎?(批次)
透支和反走樣
消除鋸齒和透支設置存儲在您的settings.ini文件的render_settings下。您可以將抗鋸齒設置為taa_enabled(默認)或fxaa_enabled。以較便宜的FXAA開始。透支是您輸出分辨率的乘數(shù)。如果overdraw設置為1.5,則圖像呈現(xiàn)為輸出分辨率大小的1.5倍,然后作為抗鋸齒方法縮小尺寸。VR模板默認運行在1.6,但您可以將此設置降低到至少1.4作為起點,在優(yōu)化您的VR項目時,首先關(guān)閉所有后期處理,直到場景的所有區(qū)域都表現(xiàn)良好,并且您需要毫秒時間來提高后期處理場景的質(zhì)量。此時,您可以逐個開啟后期處理,確保不會丟失必要的幀速率。通過選擇關(guān)卡中的著色環(huán)境實體并禁用屬性編輯器中的每個后處理,可以禁用大多數(shù)后處理。
注意:布魯姆和自動曝光是VR模板中默認啟用的唯一進程。
4.聚合還原
通常多邊形數(shù)不是問題,因為交互引擎可以非常有效地處理很多多邊形。除特定資產(chǎn)外,建筑室內(nèi)設計通常具有非常合理的聚合物計數(shù)。例如攝影測量或工廠的資產(chǎn),以及恰巧具有高多邊形計數(shù)的無意義模型可以簡單地被替換。如果您需要進行一些縮減聚合,則可以使用3ds Max或Maya。
5.紋理爆裂
要確定您的紋理內(nèi)存是否用完,可以使用Process Explorer等工具。一旦你確認你的紋理記憶有問題,你需要調(diào)整和壓縮紋理。您可以使用紋理管理器為紋理設置壓縮設置。
6.陰影鑄造
實時渲染陰影投射非常昂貴。您可以進行簡單的更改以減少每幀發(fā)生的陰影投射量。首先,使用Artist Performance HUD(View> Performance HUD> Artist Performance)確定陰影投射是否有問題。您可以通過以下方式減少陰影投射:
在以下情況下禁用網(wǎng)狀陰影投射:完全處于陰影中的對象不需要投射陰影; 陰影永遠不可見的物體,如地板。
為不需要高度詳細陰影的高多邊形資產(chǎn)創(chuàng)建陰影代理。
如果場景大部分是靜態(tài)的(對象不移動,燈不移動),請烘烤大多數(shù)燈光的燈光。
7.配料
當引擎準備渲染一個曲面時,它會批量調(diào)度繪圖調(diào)用到GPU。調(diào)度過程中有一些開銷。渲染太多批量會產(chǎn)生開銷,降低性能。使用以下方法減少批次:
減少材料:網(wǎng)上的每種材料都會將其批次數(shù)增加1。如有可能,請將設備簡化為單一材料。
使用陰影代理:具有許多材質(zhì)的單元的陰影代理可以歸結(jié)為單一材質(zhì),從而減少繪制調(diào)用。
合并批次:當引擎具有相同材質(zhì)的多個相同幾何體的實例,并且材質(zhì)支持實例化時,則可以將這些幾何實例合并為一個批次,并將這些對象的所有數(shù)據(jù)發(fā)送到GPU在一個批次中。
優(yōu)化材料:用較簡單的材料替換標準材料以獲得最佳性能。

3DS MAX Interactive 2020安裝教程
1、下載后雙擊“Autodesk_3ds_Max_Interactive_2_2_0_0_EN_Win_64bit_dlm.sfx.exe”選擇解壓目標文件夾

2、然后就會開始3DS MAX Interactive 2020安裝包的解壓了

3、解壓完成后進入到3DS MAX Interactive 2020的安裝向?qū)Ы缑?/p>

4、點擊install出現(xiàn)許可協(xié)議,選擇i accept

5、然后選擇軟件安裝目錄,默認為“C:\Program Files\Autodesk\”

6、稍等一會兒就會完成3DS MAX Interactive 2020的安裝了
主要功能
一、3ds Max Interactive
訪問用于創(chuàng)建 VR 可視化效果的集成工具,且不退出 3ds Max 工作區(qū)
二、VR 中的場景布局
在 3ds Max Interactive VR 中直接編輯場景并實時查看推回 3ds Max 的更新
3ds Max Interactive引擎中實現(xiàn)了Oculus Rift,HTC Vive和其他移動VR設備的所有VR系統(tǒng)。使用交互式編輯器,您可以以簡單直觀的方式為這些VR系統(tǒng)構(gòu)建真正身臨其境的體驗。以下三個功能可以優(yōu)化3ds Max Interactive中的常規(guī)VR性能。
化合物Frustum在3ds Max Interactive中,相機的平截頭體用于管道的以下階段:
1、通過執(zhí)行平截頭體剔除來優(yōu)化渲染:此步驟收集并準備用于渲染的所有對象,這些對象部分或全部位于相機視圖體積內(nèi),而其他渲染對象則被丟棄。
2、計算級聯(lián)陰影貼圖:此步驟可減少透視別名。
3、在聚類延遲著色過程中:此步驟對視圖體積進行體素化,并將不同的局部光照貢獻存儲在受影響的體素桶內(nèi)。
四、實例立體渲染實例立體渲染是一種優(yōu)化,可使3ds Max Interactive更高效地渲染VR頭盔的立體圖像。它使用硬件加速幾何實例在一次渲染過程中產(chǎn)生場景的左眼和右眼版本,而不是兩次。不同的眼睛變換存儲在常量緩沖區(qū)中,立體渲染由頂點著色器處理。即使實例使用左眼矩陣并左移,而奇數(shù)實例使用右眼矩陣并右移。剪輯平面動態(tài)調(diào)整,以防止溢出到對面的眼睛。實例立體渲染內(nèi)置于3ds Max Interactive提供的默認渲染器中,所有材質(zhì)和后效果著色器均啟用VR以實現(xiàn)此優(yōu)化。
更新說明
– 現(xiàn)在可以使用新的 Level Viewport VR 進行 VR 編輯,讓您使用 VR 耳機在虛擬現(xiàn)實中輸入和編輯關(guān)卡。
– 智能放置工具為您提供了一種全新且直觀的方式,可以在水平視口中工作或在 VR 中編輯場景時精確放置對象。
– 實時變換跟蹤模式在 3ds Max 和 3ds Max Interactive 之間同步變換控件。
– 3ds Max 中的光度學燈現(xiàn)在作為物理光源導入 3ds Max Interactive。還會導入任何關(guān)聯(lián)的 IES 文件。
– 全新靈活的 VR 桌面模板可與 Oculus 或 HTC Vive 系統(tǒng)配合使用。
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