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詳情介紹
Dynamic Bone(Unity3d動(dòng)畫重定向動(dòng)力學(xué)骨骼插件)是一個(gè)Unity的動(dòng)態(tài)骨骼插件,可以用于針對(duì)骨骼進(jìn)行物理模擬,Dynamic Bone使用簡(jiǎn)單,解壓后將Dynamic Bone腳本放到角色上面,然后將Root放到要進(jìn)行動(dòng)力學(xué)的根骨骼上,再將要進(jìn)行碰撞的骨骼數(shù)組添加Colliders,其他參數(shù)設(shè)置都比較簡(jiǎn)單,本次帶來dynamic bone1.2.0下載,需要的朋友千萬不要錯(cuò)過哦!
原生DynamicBone介紹
DynamicBone是一個(gè)Unity的插件,可以用于針對(duì)骨骼進(jìn)行物理模擬。由于開放源碼并且工具鏈集成方便,因此頗受項(xiàng)目青睞 —— 我也是通過直接閱讀該插件的源碼來逐漸接觸Unity開發(fā)的。
DynamicBone開放了Damping,Elasticity,Stiffness,Inert等物理屬性接口,并且開發(fā)者可以通過配置DynamicBoneCollider來配置相應(yīng)的碰撞體,來進(jìn)行碰撞結(jié)算。
DynamicBone允許開發(fā)者指定對(duì)應(yīng)的根骨骼,從而允許該骨骼的子骨骼進(jìn)行物理結(jié)算,而根骨骼將不進(jìn)行物理結(jié)算。換句話說,這樣的物理模型更加適用于例如尾巴、馬尾、Ragdoll等帶有明顯層級(jí)結(jié)構(gòu)的物理模擬。
直到我入職為止,DynamicBone已經(jīng)更新到了1.1.7版本。需要吐槽的是……在閱讀源碼之后,我個(gè)人認(rèn)為對(duì)應(yīng)的物理模型和結(jié)算邏輯經(jīng)過作者的多次改動(dòng)后,似乎已經(jīng)比較混亂了。例如對(duì)應(yīng)的Force和Gravity結(jié)算、外力結(jié)算的Integration都不太好閱讀。
原生DynamicBone的工作原理
DynamicBone的物理邏輯與Tressfx、以及我的HairStrandPlugin(沒錯(cuò),這是一條廣告)差不多,都是將需要進(jìn)行物理模擬的對(duì)象抽象為Particles,然后針對(duì)于Particles進(jìn)行物理邏輯運(yùn)算。在進(jìn)行完物理邏輯運(yùn)算后,再根據(jù)Particles的位置來進(jìn)行對(duì)象transform的設(shè)置。
DynamicBone的工作原理是使用松弛法,每次迭代分為Verlet Integration,Shape Keeping,Length Keeping和Collision Solve四個(gè)階段。
模型導(dǎo)入裝配什么的就不說了。
1.要做動(dòng)作的模型,Rig----從這個(gè)模型創(chuàng)建Avatar Animations---取消導(dǎo)入動(dòng)畫。
2.有動(dòng)畫的模型,Rig----從其他模型創(chuàng)建Avatar,選中新模型的Avatar。
3.動(dòng)畫文件選擇 Rig----從這個(gè)模型創(chuàng)建Avatar。全部選中humanoid。
使用方法
1.把DynamicBone腳本放到角色上。
2.Root放入要進(jìn)行動(dòng)力學(xué)的根骨骼。
3.Colliders放入要進(jìn)行碰撞的骨骼數(shù)組,該骨骼上要放上DynamicBoneCollider組建。
參數(shù)說明
其他的參數(shù)都很簡(jiǎn)單,一看就知道怎么用了,這個(gè)插件東西不多但是效果不錯(cuò),很好用。
UpdateRate:更新數(shù)率
damping:阻尼系數(shù)
Elasticty:彈力
stiffness:僵硬度
inert:遲鈍系數(shù)
DynamicBoneCollider:可調(diào)節(jié)碰撞體的大小,方向。
下載地址
Dynamic Bone(Unity3d動(dòng)畫重定向動(dòng)力學(xué)骨骼插件) v1.2.0 最新免費(fèi)版
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