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詳情介紹
Mesh Baker(Unity3D游戲場(chǎng)景優(yōu)化插件)是專(zhuān)為unity用戶(hù)制作的一款3D游戲場(chǎng)景優(yōu)化插件,插件通過(guò)自帶的多種工具來(lái)降低繪制調(diào)用,從而降低貼圖的消耗,進(jìn)而達(dá)到場(chǎng)景優(yōu)化的目的,讓您制作的游戲更加流暢,如果您使用的是unity平臺(tái)開(kāi)發(fā)游戲,那么mesh baker就是你的必備神器,需要的朋友千萬(wàn)不要錯(cuò)過(guò)哦!
unity mesh baker教程:
一、搭建場(chǎng)景

如上圖場(chǎng)景,新建4個(gè)材質(zhì),分別附上這4個(gè)貼圖,貼圖是MeshBaker自帶的。
運(yùn)行后

二、使用mesh baker
1.創(chuàng)建對(duì)象,GameObject->CreateOther->MeshBaker->Mesh And MaterialBaker

2、上面有2個(gè)組件,注意,3.6版本的結(jié)構(gòu)和這個(gè)有點(diǎn)區(qū)別,點(diǎn)擊Open Tools For Adding Objects,彈出如下窗口
List Shaders In Scene 按鈕是可以打印當(dāng)前場(chǎng)景中物體使用的shader,lightmapping,等一些信息,可以做參考

3、選中需要合并的物體,點(diǎn)擊Add Selected Meshes,一定要選中物體

4、輸出如下信息

5、點(diǎn)回MeshBaker0會(huì)看到Objects To。。。里面已經(jīng)有4個(gè)物體了,也就是我們剛才選中的物體,當(dāng)然,你自己手動(dòng)拖進(jìn)去也是可以的。
接下來(lái)點(diǎn)擊Create Empty Assets For Combined Material

6、彈出如下窗口,選好路徑,自定義名字保存即可,這個(gè)主要是用來(lái)儲(chǔ)存合并材質(zhì)和合并信息的

7、之后點(diǎn)擊Bake Materials Into Combined Material

8、等待操作完成后,找到下面這個(gè)腳本,點(diǎn)擊Bake就可以了
會(huì)生成一個(gè) CombinedMesh-MeshBaker0-mesh 的對(duì)象
然后點(diǎn)擊Disable Renderers on Source Objects,就是隱藏原來(lái)物體的Render組件

9、運(yùn)行后可以看到 DrawCalls 從 5 降到 2 了

unity mesh baker功能特性:
1、結(jié)合網(wǎng)格和材料,以減少繪制調(diào)用。現(xiàn)在包括它自己的紋理包裝器!
2、固定模型和創(chuàng)建地圖集,這樣他們就可以分享材料.(靜態(tài)/動(dòng)態(tài)配料)
3、導(dǎo)入模型中的縮放、旋轉(zhuǎn)和平移。
4、導(dǎo)出模型中的縮放、旋轉(zhuǎn)和平移。
5、與任何材質(zhì)和材質(zhì)一起使用。
6、全多材料支持。
7、結(jié)合和自定義皮膚網(wǎng)格。
8、貼圖,法線(xiàn),切線(xiàn),自動(dòng)調(diào)整。
9、烤平鋪紋理。
10、全光照貼圖支持。
11、源資產(chǎn)未觸及。
12、簡(jiǎn)單,沒(méi)有腳本,在5分鐘內(nèi)學(xué)習(xí)。
13、運(yùn)行時(shí)API。
14、可以處理負(fù)縮放。
常見(jiàn)問(wèn)題:
1、烘焙的材質(zhì)、貼圖不對(duì):源材質(zhì)是否有貼圖、shader接口是否正確(有法線(xiàn)貼圖等情況)
2、烘焙出的網(wǎng)格為0:模型過(guò)多,要使用Multi-
3、合并后的模型變?yōu)獒斪訝睿簎nity中制作的植物有可能就是釘子狀的網(wǎng)格
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