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新廣3DMAX教程3D制作阿斯頓馬丁V8跑車(chē)

  發(fā)布時(shí)間:2012-10-18 16:03:04   作者:佚名   我要評(píng)論
任何這種性質(zhì)的項(xiàng)目,一個(gè)逼真的模型的關(guān)鍵是正確的研究和一套像樣的藍(lán)圖。在采購(gòu)的藍(lán)圖,很快就發(fā)現(xiàn),(一切照常)之間的藍(lán)圖上表示不同的角度有一定的差異。然而,這是不可避免的,因?yàn)榈慕嵌染鶃?lái)自不同的地方,并追蹤從不同的角度和照片。 側(cè)視圖看到的最詳細(xì)的,是

3D制作阿斯頓 馬丁V8跑車(chē)概念

這種特殊的概念最初開(kāi)始作為一個(gè)演播室渲染的V8 Vantage的拉力賽版。發(fā)現(xiàn)了一個(gè)不錯(cuò)的一組照片,描繪了這款車(chē)在鼻子周?chē)貐^(qū)的一些橙針條帶化和綠色制服在頂部的門(mén)檻。

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3D制作阿斯頓 馬丁V8跑車(chē)造型

首先,建立的藍(lán)圖各自的平原,內(nèi)襯起來(lái),成立了一個(gè)主要多邊形建模的目的通過(guò)材料。找到并模擬一個(gè)明確的線,從擋風(fēng)玻璃前格柵,然后克隆,邊側(cè)身擴(kuò)展的網(wǎng)格由左到右,反之亦然。如果是第一行是正確的藍(lán)圖,整個(gè)引擎蓋的汽車(chē)將是順利的,并希望削弱自由(Fig02和圖03)。

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與此相同的主要記住,我搬了過(guò)來(lái),我與匹配的鼻子段,輪井兩側(cè)的車(chē)輛。井通常設(shè)置為一個(gè)單獨(dú)的管,其最上面的多邊形(在側(cè)視圖看到)安裝和焊接到鼻形件的網(wǎng)格(Fig04)。

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3D制作阿斯頓馬丁V8跑車(chē)輪整合后,我搬了其余的車(chē)輛將多邊形的戰(zhàn)略要地,以確保它們一字排開(kāi)的門(mén),窗,通風(fēng)孔和其他細(xì)節(jié),該車(chē)的車(chē)身從前到后。這是迄今為止最耗費(fèi)時(shí)間的項(xiàng)目的一部分,你需要有一定的耐心,以確保所有的頂點(diǎn)排隊(duì)彼此之間以及與藍(lán)圖,以避免任何凹痕或違規(guī)行為。后的基本造型為藍(lán)本的時(shí)候,我擠壓和倒角的詳細(xì)的邊緣門(mén),車(chē)身面板和其他尖角和褶皺的地方,需要(Fig05)。

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3D制作阿斯頓 馬丁V8跑車(chē)前大燈,我只選擇了多邊形的鏡頭會(huì)去,從主網(wǎng)脫離他們。這些邊克隆,然后向內(nèi),使光的外殼開(kāi)始。有了對(duì)象,如燈光,我遵循一個(gè)基本規(guī)則:嘗試為盡可能接近真實(shí)的東西。不幸的是,我并沒(méi)有黑客實(shí)際的阿斯頓 馬丁大燈的一半,看看到底是什么,它看起來(lái)像里面的奢侈品,但我也花了不少歡樂(lè)時(shí)光的頭部和汽車(chē)尾燈的窺視-的關(guān)注,他們的一些所有者的財(cái)產(chǎn)。 我的名單上的內(nèi)部,反射鏡,其他的裝飾和最后的車(chē)輪。3D制作阿斯頓 馬丁V8跑車(chē)這是,我喜歡很大,有一對(duì)夫婦的方法來(lái)處理這些部件的網(wǎng)格建模過(guò)程中的一部分。輪輞和花紋特別是我用一個(gè)共同的分段方法。我只有一個(gè)切片建模的邊緣發(fā)言,然后使用“陣列”命令來(lái)克隆這些元素圍繞一個(gè)中心軸全圓。橡膠使用一個(gè)簡(jiǎn)單的車(chē)床,然后加入額外的細(xì)節(jié),如閥,堅(jiān)果和根茬昨(Fig06)。

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建模完成后,我做了一個(gè)廣泛的材質(zhì)設(shè)置。主要的挑戰(zhàn)是汽車(chē)著色器,特別為黑色,在我看來(lái),一個(gè)較硬的顏色恰到好處。在這個(gè)項(xiàng)目中,我使用了一個(gè)的Vray的混合材料組成的高反射層或透明涂層之上,顆粒狀的中間層和底層有很多的衰減和合并為一個(gè)非加蟲(chóng)膠.(Fig07)。

材料的taillighta也提出了獨(dú)特的挑戰(zhàn)。不得不使用雙面材料組成的紅色和橙色的外鏡頭的彩色霧和各種凹凸映射。略少于反射鉻的塑料的大燈輪輞和其他的裝飾。對(duì)于其他的材料,我用很標(biāo)準(zhǔn)的東西,一個(gè)很好的凹凸貼圖輪胎橡膠的寫(xiě)作,適當(dāng)?shù)钠じ锖推渌挠|覺(jué)塑料材料的內(nèi)飾和儀表盤(pán)。窗戶也被解開(kāi)和折射映射到分配的色彩和元素,如后窗除霜器將是。

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3D制作阿斯頓 馬丁V8跑車(chē)采光
接下來(lái)的步驟是適當(dāng)?shù)臒艄庠O(shè)置為模型。既然我已經(jīng)選擇了一個(gè)外景,車(chē)輛會(huì)得到一些陽(yáng)光直射的地方,雖然制服,我使低設(shè)置一個(gè)單一的泛光燈。點(diǎn)燃其余的模型,我加了兩個(gè)VRay的平面燈(無(wú)反射)對(duì)前方和后方的車(chē),一個(gè)較大的Vray的平面(也沒(méi)有鏡面)以上的車(chē)輛和最后的環(huán)境的HDRI設(shè)置(Fig08)。

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成立了HDRI使用一系列快速呈現(xiàn)約30秒的光緩存。這些被呈現(xiàn)在區(qū)間車(chē),這樣就可以比較使用光線和陰影來(lái)獲得最佳效果。泛光燈,然后移動(dòng)到的位置相匹配的HDRI,以確保正確的陰影將投(Fig09)上的日落。

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3D制作阿斯頓 馬丁V8跑車(chē)呈現(xiàn)階段
最后,該項(xiàng)目被點(diǎn)亮,呈現(xiàn)階段做好準(zhǔn)備。其中包括小試呈現(xiàn)一系列非常低GI設(shè)置,其次是4000X3000像素和隨后的后期制作在Photoshop中通過(guò)最終的渲染。 由于反射性的黑色汽車(chē)漆著色器,它往往拿起場(chǎng)景中的每個(gè)小元素,尤其是眼睛水平以上。因此,我不得不使輪輞在一個(gè)單獨(dú)的傳球,在那里我可以添加一些額外的照明傭工(飛機(jī)梯度Vray的輕型材料,應(yīng)用)添加一些額外的鏡面效果和將推動(dòng)金屬邊緣著色器更具吸引力的水平(圖10) 。

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在后期制作中,添加的邊緣渲染到主場(chǎng)景,調(diào)整的水平,并增加了一些額外的細(xì)節(jié),停機(jī)坪上的材料來(lái)制作一個(gè)清晰的最終結(jié)果。還添加了一些亮點(diǎn)的大燈區(qū),使現(xiàn)場(chǎng)更具戲劇性和調(diào)整的背景,給拍攝的情緒渲染更程式化的感覺(jué),并確保在前臺(tái)的V8 Vantage的焦點(diǎn)仍然牢牢地(圖11和圖12 )。

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