Python入門經(jīng)典題目實(shí)戰(zhàn)應(yīng)用指南
利用python處理一些小問題,主要學(xué)習(xí)此過程中語言如何應(yīng)用,與c/cpp不同的地方。
列表與元組
給定一個(gè)聯(lián)系人列表,每個(gè)聯(lián)系人用一個(gè)元組表示,其中有聯(lián)系人的姓名name和年齡age。
編寫該程序,輸入一個(gè)字符串,在聯(lián)系人列表中搜索該人名,并以示例格式輸出該聯(lián)系人的年齡。
沒找到聯(lián)系人輸出Not Found
contacts = [
('James', 42),
('Amy', 24),
('John', 31),
('Amanda', 63),
('Bob', 18)
]
name = input()
notfound = True
for x in contacts:
if(x[0] == name):
print(f"{name} is {x[1]}")
notfound = False
if notfound:
print("Not Found")1.元組是有序的(1,2,3),集合是無序的{1,2,3}
2.在列表中的元組,for x in contacts,是一個(gè)元組一個(gè)元組遍歷,而元組x[0],x[1]分別表示元組中第幾個(gè)元素(有序的)
3.輸出表示:print(f"{name} is {x[1]}")
面向?qū)ο缶幊填}目
1.石頭剪刀布
#電腦隨機(jī)生成數(shù)字
import random
class Game():
#我們通過類里面的方法獲得類的屬性值
def __init__(self):
self.computer_pick = self.get_computer_pick()
self.user_pick = self.get_user_pick()
self.result = self.get_result()
#電腦隨機(jī)生成選項(xiàng) def get_computer_pick(self):
random_num = random.randint(1,3)
options = {1:"paper",2:"scissors",3:"rock"}
return options[random_num]
#用戶輸入獲取
def get_user_pick(self):
while True:
user_pick = input('輸入石頭/剪子/布:')
user_pick = user_pick.lower()
if user_pick in ("paper","scissors","rock"):
break
else:
print('error input!')
return user_pick
#判斷勝負(fù)
def get_result(self):
if self.computer_pick == self.user_pick:
result = '平局'
elif self.user_pick =='paper' and self.computer_pick == 'rock':
result = '獲勝'
elif self.user_pick =='rock' and self.computer_pick == 'scissors':
result = '獲勝'
elif self.user_pick =='scissors' and self.computer_pick == 'paper':
result = '獲勝'
else:
result = '失敗'
return result
#打印情況
def print_result(self):
print(f"Computer's pick: {self.computer_pick}")
print(f'Your pick: {self.user_pick}')
print(f'You {self.result}')
# 運(yùn)行
if __name__ == '__main__':
game = Game()
game.print_result()
1.我第一次寫的時(shí)候(剛學(xué)完類)將方法前面的self遺漏了,導(dǎo)致報(bào)錯(cuò),代碼會(huì)找全局函數(shù)get_computer_pick(),所以類里面的方法和屬性需要加self哦!
2.之所以不需要調(diào)用game.get_user_pick(),game.get_computer_pick()和game.get_result()是因?yàn)榘堰@些方法調(diào)用寫入了__init__(),創(chuàng)建對(duì)象的時(shí)候自動(dòng)調(diào)用了,只需要給輸入即可打印情況!
3.其次可以學(xué)習(xí)一下利用隨機(jī)模塊random和字典生成不同選項(xiàng)的用法
#電腦隨機(jī)生成選項(xiàng)
def get_computer_pick(self):
random_num = random.randint(1,3)
options = {1:"paper",2:"scissors",3:"rock"}
return options[random_num]
-------------------------------------------------------
def get_computer_pick():
options = ('rock', 'paper', 'scissors')
return random.choice(options)4.學(xué)習(xí)一下用戶輸入獲取正確的方法
5.學(xué)一下用類構(gòu)建這類游戲的思維(函數(shù)也能構(gòu)建)
2.井字游戲
在這個(gè)項(xiàng)目中,我們將用Python創(chuàng)建一個(gè)井字形游戲。

我們將使用面向?qū)ο蟮木幊虂韯?chuàng)建這個(gè)游戲。我們的游戲?qū)⒂?strong>三個(gè)類:
- 棋盤:處理井字棋盤并處理獲勝/抽簽邏輯
- 玩家:處理玩家的名字和他們所使用的符號(hào)
- 游戲:處理游戲邏輯
棋盤類
Board類的對(duì)象有一個(gè)名為board的屬性,它是一個(gè)包含9個(gè)項(xiàng)目的列表。 開始的時(shí)候,每個(gè)項(xiàng)目的值是一個(gè)空格。 一旦玩家開始選擇位置的符號(hào),我們將用X或O更新這個(gè)列表的項(xiàng)目。 print_board()方法會(huì)以一種視覺上的直觀方式打印棋盤。
class Board:
def __init__(self):
#用列表建立棋盤,每個(gè)格都有序號(hào)
self.board = [' ',' ',' ',
' ',' ',' ',
' ',' ',' ']
#打印棋盤
def print_board(self):
print('\n')
print(' ' + self.board[0] + ' | ' + self.board[1] + ' | ' + self.board[2])
print('-------')
print(' ' + self.board[3] + ' | ' + self.board[4] + ' | ' + self.board[5])
print('-------')
print(' ' + self.board[6] + ' | ' + self.board[7] + ' | ' + self.board[8])
board = Board()玩家類
添加Player類。這個(gè)類的對(duì)象有兩個(gè)屬性。
type: 用于符號(hào) "X" 或 "O"。name:用于存儲(chǔ)玩家的名字。
假設(shè)第一個(gè)球員總是采取 "X" 符號(hào),第二個(gè)球員總是采取 "O" 符號(hào)。
get_name()方法用來獲取球員的名字。
class Player:
def __init__(self,type):
self.type = type
self.name = self.get_player_name()
self.print_player()
def get_player_name(self):
if self.type == 'X':
name = input('選擇X的玩家輸入姓名:')
else:
name = input('選擇O的玩家輸入姓名:')
return name
def print_player(self):
print(f'玩家{self.name}選擇{self.type}')
# 創(chuàng)建用于測(cè)試的玩家對(duì)象
player1 = Player('X')
player2 = Player('O')1.注意__init__()函數(shù)中初始化順序,self.type必須在self.get_player_name()前面,因?yàn)間et_player_name()中用到了self.type,此時(shí)需要被定義才行。
2.代碼專業(yè)性角度分析寫法:把 self.name 的賦值封裝在 get_name() 里是否更高效可行?
可行,但不高效。
class Player:
def __init__(self, type):
self.type = type
self.ask_name()
def ask_name(self):
if self.type == 'X':
self.name = input('選擇 X 的玩家,請(qǐng)輸入你的名字:')
else:
self.name = input('選擇 O 的玩家,請(qǐng)輸入你的名字:')注意看此時(shí)與上面的區(qū)別。
不好在:跑單元測(cè)試時(shí)必須人肉輸入,或打補(bǔ)丁 input() || 類永遠(yuǎn)綁定了“控制臺(tái)交互”這一上下文,想以后改成 GUI、網(wǎng)頁、API 都得改類。直接賦值給self.name可讀性差,點(diǎn)開ask_name()才知道self.name在此賦值。
優(yōu)化:在__init__()里加入name
class Player:
def __init__(self, type, name=None):
self.type = type
self.name = name or self.ask_name() # 外部沒給就自己去問
def ask_name(self):
return input(f'選擇 {self.type} 的玩家,請(qǐng)輸入名字:')這樣既能在生產(chǎn)環(huán)境自動(dòng)提問,也能在測(cè)試時(shí)直接 Player('X', 'Alice') 秒建對(duì)象
游戲類
先完成簡(jiǎn)單的棋盤更新邏輯
update_board()方法
這個(gè)方法需要三個(gè)參數(shù):
self:調(diào)用此方法的對(duì)象position:用戶選擇的位置(一個(gè)整數(shù))type- 如果當(dāng)前玩家是player1',它將是'X',否則它將是'O'`。
方法首先檢查position 是否已經(jīng)被填充。 如果它沒有被填滿,我們將更新棋盤并返回True。 如果該位置已經(jīng)被填滿,將顯示一條信息,并返回 False。
class Board:
def __init__(self):
#用列表建立棋盤,每個(gè)格都有序號(hào)
self.board = [' ', ' ',' ',
' ',' ',' ',
' ',' ',' ']
#打印棋盤
def print_board(self):
print('\n')
print(' ' + self.board[0] + ' | ' + self.board[1] + ' | ' + self.board[2])
print('-------')
print(' ' + self.board[3] + ' | ' + self.board[4] + ' | ' + self.board[5])
print('-------')
print(' ' + self.board[6] + ' | ' + self.board[7] + ' | ' + self.board[8])
def update_board(self,position,type):
if self.board[position] == ' ':
self.board[position] = type
return True
else:
print('位置已經(jīng)被選了,請(qǐng)選擇其他位置。')
return False然后回到play()中完成對(duì)update_board參數(shù)的更新即可:
class Game:
def __init__(self):
#創(chuàng)建對(duì)象
self.board = Board()
self.player1 = Player('X')
self.player2 = Player('O')
#剛開局是x玩家先走(current_player也是一個(gè)對(duì)象)
self.current_player = self.player1
def play(self):
while True:
message = int(input(f'{self.current_player.name},請(qǐng)輸入位置 (1 - 9): '))
print(message)
position = message-1
flag = self.board.update_board(position,self.current_player.type)
if flag:
if self.current_player == self.player1:
self.current_player = self.player2
else:
self.current_player = self.player1
#打印棋盤
self.board.print_board()
else:
continue
play1 = Game()
play1.play()基本邏輯就有了,接下來就是判斷輸贏和平局了
- 在
Board類中增加了check_winner()和check_draw()方法。
class Board:
def __init__(self):
#用列表建立棋盤,每個(gè)格都有序號(hào)
self.board = [' ', ' ',' ',
' ',' ',' ',
' ',' ',' ']
#打印棋盤
def print_board(self):
print('\n')
print(' ' + self.board[0] + ' | ' + self.board[1] + ' | ' + self.board[2])
print('-------')
print(' ' + self.board[3] + ' | ' + self.board[4] + ' | ' + self.board[5])
print('-------')
print(' ' + self.board[6] + ' | ' + self.board[7] + ' | ' + self.board[8])
def update_board(self,position,type):
if self.board[position] == ' ':
self.board[position] = type
return True
else:
print('位置已經(jīng)被選了,請(qǐng)選擇其他位置。')
return False
# 檢查所有的直線上的符號(hào)是否相同
def check_winner(self, type):
if (self.board[0] == type and self.board[1] == type and self.board[2] == type) or \
(self.board[3] == type and self.board[4] == type and self.board[5] == type) or \
(self.board[6] == type and self.board[7] == type and self.board[8] == type) or \
(self.board[0] == type and self.board[3] == type and self.board[6] == type) or \
(self.board[1] == type and self.board[4] == type and self.board[7] == type) or \
(self.board[2] == type and self.board[5] == type and self.board[8] == type) or \
(self.board[0] == type and self.board[4] == type and self.board[8] == type) or \
(self.board[2] == type and self.board[4] == type and self.board[6] == type):
return True
else:
return False
# 所有的格子都被選擇了,并且沒有勝出者。返回平局!
def check_draw(self):
if ' ' not in self.board:
return True
else:
return Falsecheck_winner()方法
這個(gè)方法檢查是否有三個(gè)相同的符號(hào)(類型)出現(xiàn)在一排。 如果有,則擁有該符號(hào)的玩家就贏得了游戲。 在這種情況下,我們返回 "True",否則我們返回 "False"。
我們將從游戲類的play()方法中調(diào)用這個(gè)方法。 順便說一下,類里面的if條件非常大。這就是為什么我們使用了\來在多行中使用我們的布爾表達(dá)式。
check_draw()方法
如果棋盤上的所有字段都被填滿,但仍然沒有贏家,那么就是平局。 為判斷棋盤是否被填滿,我們判斷了' '是否在棋盤上。 如果棋盤列表中沒有' '(棋盤的初始值),這意味著所有的棋盤位置都被填滿。
稍后我們將從游戲類的play()方法中調(diào)用這個(gè)方法,判斷游戲勝負(fù)并退出循環(huán)
class Game:
def __init__(self):
#創(chuàng)建對(duì)象
self.board = Board()
self.player1 = Player('X')
self.player2 = Player('O')
#剛開局是x玩家先走(current_player也是一個(gè)對(duì)象)
self.current_player = self.player1
def play(self):
while True:
message = int(input(f'{self.current_player.name},請(qǐng)輸入位置 (1 - 9): '))
print(message)
position = message-1
flag = self.board.update_board(position,self.current_player.type)
if flag:
#更新棋盤
self.board.print_board()
#判斷游戲勝負(fù)并退出循環(huán)
if self.board.check_winner(self.current_player.type):
print(self.current_player.name,'wins!')
#有玩家獲勝退出游戲循環(huán)
break
#平局
elif self.board.check_draw():
print('Game is a draw!')
break
#游戲未結(jié)束,繼續(xù)
else:
if self.current_player == self.player1:
self.current_player = self.player2
else:
self.current_player = self.player1
else:
continue自此游戲結(jié)束!
我覺得這個(gè)項(xiàng)目需要消化一下多練幾次才能復(fù)刻,不過不難看懂!
總結(jié)
到此這篇關(guān)于Python入門經(jīng)典題目實(shí)戰(zhàn)應(yīng)用指南的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Python入門經(jīng)典題目?jī)?nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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