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Unity的AssetPostprocessor?Model動(dòng)畫(huà)函數(shù)使用案例深究

 更新時(shí)間:2023年08月04日 09:43:38   作者:AlianBlank  
這篇文章主要介紹了Unity的AssetPostprocessor?Model動(dòng)畫(huà)函數(shù)使用案例的深入解析,有需要的朋友可以借鑒參考下,希望能夠有所幫助,祝大家多多進(jìn)步,早日升職加薪

Unity AssetPostprocessor的Model的動(dòng)畫(huà)相關(guān)的函數(shù)修改實(shí)際應(yīng)用

在Unity中,AssetPostprocessor是一個(gè)非常有用的工具,它可以在導(dǎo)入資源時(shí)自動(dòng)執(zhí)行一些操作。其中,Model的動(dòng)畫(huà)相關(guān)的函數(shù)修改可以幫助我們?cè)趯?dǎo)入模型時(shí)自動(dòng)修改動(dòng)畫(huà)相關(guān)的函數(shù),從而提高我們的工作效率。本文將介紹如何使用AssetPostprocessor的Model的動(dòng)畫(huà)相關(guān)的函數(shù)修改,并提供多個(gè)使用例子。

什么是AssetPostprocessor

AssetPostprocessor是Unity中的一個(gè)類(lèi),它可以在導(dǎo)入資源時(shí)自動(dòng)執(zhí)行一些操作。我們可以通過(guò)繼承AssetPostprocessor并重寫(xiě)其中的方法來(lái)實(shí)現(xiàn)自己的需求。其中,Model的動(dòng)畫(huà)相關(guān)的函數(shù)修改是AssetPostprocessor中的一個(gè)功能,它可以幫助我們?cè)趯?dǎo)入模型時(shí)自動(dòng)修改動(dòng)畫(huà)相關(guān)的函數(shù)。

Model的動(dòng)畫(huà)相關(guān)的函數(shù)修改

在Unity中,我們可以通過(guò)Animator組件來(lái)控制模型的動(dòng)畫(huà)。Animator組件中包含了一些動(dòng)畫(huà)相關(guān)的函數(shù),例如SetBool、SetFloat、SetInteger等。這些函數(shù)可以幫助我們控制動(dòng)畫(huà)的播放。在導(dǎo)入模型時(shí),我們可以通過(guò)AssetPostprocessor的Model的動(dòng)畫(huà)相關(guān)的函數(shù)修改來(lái)自動(dòng)修改這些函數(shù)。

修改SetBool函數(shù)

我們可以通過(guò)修改SetBool函數(shù)來(lái)控制動(dòng)畫(huà)的播放。例如,我們可以在導(dǎo)入模型時(shí)自動(dòng)將所有的SetBool函數(shù)中的參數(shù)名“isRunning”改為“isWalking”,從而控制動(dòng)畫(huà)的播放。具體實(shí)現(xiàn)如下:

using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class ModelPostprocessor : AssetPostprocessor
{
    void OnPostprocessModel(GameObject go)
    {
        Animator animator = go.GetComponent<Animator>();
        if (animator != null)
        {
            AnimatorController controller = animator.runtimeAnimatorController as AnimatorController;
            if (controller != null)
            {
                foreach (AnimatorControllerParameter parameter in controller.parameters)
                {
                    if (parameter.type == AnimatorControllerParameterType.Bool)
                    {
                        foreach (AnimationClip clip in controller.animationClips)
                        {
                            AnimationEvent[] events = AnimationUtility.GetAnimationEvents(clip);
                            foreach (AnimationEvent e in events)
                            {
                                if (e.functionName == "SetBool" && e.stringParameter == "isRunning")
                                {
                                    e.stringParameter = "isWalking";
                                    AnimationUtility.SetAnimationEvents(clip, events);
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }
}

修改SetFloat函數(shù)

我們也可以通過(guò)修改SetFloat函數(shù)來(lái)控制動(dòng)畫(huà)的播放。例如,我們可以在導(dǎo)入模型時(shí)自動(dòng)將所有的SetFloat函數(shù)中的參數(shù)名“speed”改為“velocity”,從而控制動(dòng)畫(huà)的播放。具體實(shí)現(xiàn)如下:

using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class ModelPostprocessor : AssetPostprocessor
{
    void OnPostprocessModel(GameObject go)
    {
        Animator animator = go.GetComponent<Animator>();
        if (animator != null)
        {
            AnimatorController controller = animator.runtimeAnimatorController as AnimatorController;
            if (controller != null)
            {
                foreach (AnimatorControllerParameter parameter in controller.parameters)
                {
                    if (parameter.type == AnimatorControllerParameterType.Float)
                    {
                        foreach (AnimationClip clip in controller.animationClips)
                        {
                            AnimationEvent[] events = AnimationUtility.GetAnimationEvents(clip);
                            foreach (AnimationEvent e in events)
                            {
                                if (e.functionName == "SetFloat" && e.stringParameter == "speed")
                                {
                                    e.stringParameter = "velocity";
                                    AnimationUtility.SetAnimationEvents(clip, events);
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }
}

修改SetInteger函數(shù)

我們還可以通過(guò)修改SetInteger函數(shù)來(lái)控制動(dòng)畫(huà)的播放。例如,我們可以在導(dǎo)入模型時(shí)自動(dòng)將所有的SetInteger函數(shù)中的參數(shù)名“state”改為“status”,從而控制動(dòng)畫(huà)的播放。具體實(shí)現(xiàn)如下

using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class ModelPostprocessor : AssetPostprocessor
{
    void OnPostprocessModel(GameObject go)
    {
        Animator animator = go.GetComponent<Animator>();
        if (animator != null)
        {
            AnimatorController controller = animator.runtimeAnimatorController as AnimatorController;
            if (controller != null)
            {
                foreach (AnimatorControllerParameter parameter in controller.parameters)
                {
                    if (parameter.type == AnimatorControllerParameterType.Int)
                    {
                        foreach (AnimationClip clip in controller.animationClips)
                        {
                            AnimationEvent[] events = AnimationUtility.GetAnimationEvents(clip);
                            foreach (AnimationEvent e in events)
                            {
                                if (e.functionName == "SetInteger" && e.stringParameter == "state")
                                {
                                    e.stringParameter = "status";
                                    AnimationUtility.SetAnimationEvents(clip, events);
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }
}

使用例子

下面是幾個(gè)使用AssetPostprocessor的Model的動(dòng)畫(huà)相關(guān)的函數(shù)修改的例子。

例子1:修改SetBool函數(shù)

我們可以在導(dǎo)入模型時(shí)自將所有的SetBool函數(shù)中的參數(shù)名“isRunning”改為“isWalking”,從而控制動(dòng)畫(huà)的播放。具體實(shí)現(xiàn)如下:

using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class ModelPostprocessor : AssetPostprocessor
{
    void OnPostprocessModel(GameObject go)
    {
        Animator animator = go.GetComponent<Animator>();
        if (animator != null)
        {
            AnimatorController controller = animator.runtimeAnimatorController as AnimatorController;
            if (controller != null)
            {
                foreach (AnimatorControllerParameter parameter in controller.parameters)
                {
                    if (parameter.type == AnimatorControllerParameterType.Bool)
                    {
                        foreach (AnimationClip clip in controller.animationClips)
                        {
                            AnimationEvent[] events = AnimationUtility.GetAnimationEvents(clip);
                            foreach (AnimationEvent e in events)
                            {
                                if (e.functionName == "SetBool" && e.stringParameter == "isRunning")
                                {
                                    e.stringParameter = "isWalking";
                                    AnimationUtility.SetAnimationEvents(clip, events);
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }
}

例子2:修改SetFloat函數(shù)

我們可以在導(dǎo)入模型時(shí)自動(dòng)將所有的SetFloat函數(shù)中的參數(shù)名“speed”改為“velocity”,從而控制動(dòng)畫(huà)的播放。具體現(xiàn)如下:

using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class ModelPostprocessor : AssetPostprocessor
{
    void OnPostprocessModel(GameObject go)
    {
        Animator animator = go.GetComponent<Animator>();
        if (animator != null)
        {
            AnimatorController controller = animator.runtimeAnimatorController as AnimatorController;
            if (controller != null)
            {
                foreach (AnimatorControllerParameter parameter in controller.parameters)
                {
                    if (parameter.type == AnimatorControllerParameterType.Float)
                    {
                        foreach (AnimationClip clip in controller.animationClips)
                        {
                            AnimationEvent[] events = AnimationUtility.GetAnimationEvents(clip);
                            foreach (AnimationEvent e in events)
                            {
                                if (e.functionName == "SetFloat" && e.stringParameter == "speed")
                                {
                                    e.stringParameter = "velocity";
                                    AnimationUtility.SetAnimationEvents(clip, events);
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }
}

例子3:修改SetInteger函數(shù)

我們可以在導(dǎo)入模型時(shí)自動(dòng)將所有的SetInteger函數(shù)中的參數(shù)名“state”改為“status”,從而控制動(dòng)畫(huà)的播放。具體實(shí)現(xiàn)如下:

using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class ModelPostprocessor :Postprocessor
{
    void OnPostprocessModel(GameObject go)
    {
        Animator animator = go.GetComponent<Animator>();
        if (animator != null)
        {
            AnimatorController controller = animator.runtimeAnimatorController as AnimatorController;
            if (controller != null)
            {
                foreach (AnimatorControllerParameter parameter in controller.parameters)
                {
                    if (parameter.type == AnimatorControllerParameterType.Int)
                    {
                        foreach (AnimationClip clip in controller.animationClips)
                        {
                            AnimationEvent[] events = AnimationUtility.GetAnimationEvents(clip);
                            foreach (AnimationEvent e in events)
                            {
                                if (e.functionName == "SetInteger" && e.stringParameter == "state")
                                {
                                    e.stringParameter = "status";
                                    AnimationUtility.SetAnimationEvents(clip, events);
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }
}

總結(jié)

本文介紹了如何使用AssetPostprocessor的Model的動(dòng)畫(huà)相關(guān)的函數(shù)修改,并提供了多個(gè)使用例子。通過(guò)使用AssetPostprocessor的Model的動(dòng)畫(huà)相關(guān)的函數(shù)修改,我們可以在導(dǎo)入模型時(shí)自動(dòng)修改畫(huà)相關(guān)的函數(shù),從而提高我們的工作效率。

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