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Unity?AssetPostprocessor模型函數(shù)Model實(shí)用案例深入解析

 更新時(shí)間:2023年05月30日 11:21:15   作者:AlianBlank  
這篇文章主要為大家介紹了Unity?AssetPostprocessor模型Model函數(shù)實(shí)用案例深入解析,有需要的朋友可以借鑒參考下,希望能夠有所幫助,祝大家多多進(jìn)步,早日升職加薪

Unity AssetPostprocessor模型相關(guān)函數(shù)詳解

在Unity中,AssetPostprocessor是一個(gè)非常有用的工具,它可以在導(dǎo)入資源時(shí)自動(dòng)執(zhí)行一些操作。在本文中,我們將重點(diǎn)介紹AssetPostprocessor中與模型相關(guān)的函數(shù),并提供多個(gè)使用例子。

OnPostprocessModel

OnPostprocessModel是AssetPostprocessor中與模型相關(guān)的主要函數(shù)。它在導(dǎo)入模型時(shí)自動(dòng)調(diào)用,并允許我們對(duì)模型進(jìn)行一些自定義操作。下面是一個(gè)簡(jiǎn)單的例子:

using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class MyModelPostprocessor : AssetPostprocessor
{
    void OnPostprocessModel(GameObject model)
    {
        // 在這里對(duì)模型進(jìn)行自定義操作
    }
}

在這個(gè)例子中,我們創(chuàng)建了名為MyModelPostprocessor的AssetPostprocessor類,并重寫(xiě)了OnPostprocessModel函數(shù)。在這個(gè)函數(shù)中,我們可以對(duì)導(dǎo)入的模型進(jìn)行自定義操作。

下面是一些常見(jiàn)的用:

1. 修改模型的材質(zhì)

void OnPostprocessModel(GameObject model)
{
    Renderer[] renderers = model.GetComponentsInChildren<Renderer>();
    foreach (Renderer renderer in renderers)
    {
        Material[] materials = renderer.sharedMaterials;
        for (int i = 0; i < materials.Length; i++)
        {
            // 修改材質(zhì)
            materials[i] = new Material(Shader.Find("Standard"));
        }
        renderer.sharedMaterials = materials;
    }
}

在這個(gè)例子中,我們獲取了模型中所有的Renderer組件,并遍歷每個(gè)Renderer的材質(zhì)。然后,我們將每個(gè)材質(zhì)替換為一個(gè)新的Standard材質(zhì)。

2. 修改模型的網(wǎng)格

void OnPostprocessModel(GameObject model)
{
    MeshFilter[] meshFilters = model.GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
    foreach (MeshFilter meshFilter in meshFilters)
    {
        // 修改網(wǎng)格
        Mesh mesh = meshFilter.sharedMesh;
        Vector3[] vertices = mesh.vertices;
        for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
        {
            vertices[i] += Vector3.up;
        }
        mesh.vertices = vertices;
        mesh.RecalculateNormals();
    }
}

在這個(gè)例子中,我們獲取了模型中所有的MeshFilter組件,并遍歷每個(gè)MeshFilter的網(wǎng)格。然后,我們將每個(gè)網(wǎng)格的頂點(diǎn)向上移動(dòng)一個(gè)單位。

3. 修改模型的Transform

void OnPostprocessModel(GameObject model)
{
    model.transform.localScale = Vector3.one * 2;
    model.transform.position = Vector3.zero;
    model.transform.rotation = Quaternion.identity;
}

在這個(gè)例子中,我們直接修改了模型的Transform組件,將其縮放為原來(lái)的兩倍,移動(dòng)到原點(diǎn),旋轉(zhuǎn)為默認(rèn)的旋轉(zhuǎn)。

OnPreprocessModel

OnPreprocessModel是AssetPostprocessor中與模型相關(guān)的另一個(gè)函數(shù)。它在導(dǎo)入模型之前自動(dòng)調(diào)用,并允許我們?cè)趯?dǎo)入之前對(duì)模型進(jìn)行一些自定義操作。下面是一個(gè)簡(jiǎn)單的例子:

using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class MyModelPostprocessor : AssetPostprocessor
{
    void OnPreprocessModel()
    {
        // 在這里對(duì)模型進(jìn)行自定義操作
    }
}

在這個(gè)例子中,我們創(chuàng)建了一個(gè)名為MyModelPostprocessor的Assetprocessor類,并重寫(xiě)了OnPreprocessModel函數(shù)。在這個(gè)函數(shù)中,我們可以在導(dǎo)入模型之前對(duì)模型進(jìn)行自定義操作。

下面是一些常見(jiàn)的用例:

1. 修改模型的導(dǎo)入設(shè)置

void OnPreprocessModel()
{
    ModelImporter importer =Importer as ModelImporter;
    importer.importMaterials = false;
    importer.importAnimation = false;
    importer.importTangents = ModelImporterTangents.None;
}

在這個(gè)例子中,我們獲取了ModelImporter對(duì)象,并修改了導(dǎo)入模型的一些設(shè)置,例如不導(dǎo)入材質(zhì)、動(dòng)畫(huà)和切線。

2. 修改模型的導(dǎo)入路徑

void OnPreprocess()
{
    ModelImporter importer = assetImporter as ModelImporter;
    importer.importedTakeInfos[0].name = "MyAnimation";
    importer.animationType = ModelImporterAnimationType.Generic;
    importer.animationCompression = ModelImporterAnimationCompression.KeyframeReductionAndCompression;
    importer.animationPositionError = 0.01f;
    importer.animationRotationError = 0.01f;
    importer.animationScaleError = 0.01f;
    importer.animationWrapMode = WrapMode.Loop;
    importer.clipAnimations = new ModelImporterClipAnimation[]
    {
        new ModelImporterClipAnimation
        {
            name = "MyAnimation",
            firstFrame = 0,
            lastFrame = 100,
            loopTime = true,
            takeName = "MyAnimation",
        }
    };
    importer.clipAnimations[0].name = "MyAnimation";
    importer.clipAnimations[0].firstFrame = 0;
    importer.clipAnimations[0].lastFrame = 100;
    importer.clipAnimations[0].loopTime = true;
    importer.clipAnimations[0].takeName = "MyAnimation";
    importer.clipAnimations[0].wrapMode = WrapMode.Loop;
    importer.clipAnimations[0].lockRootRotation = true;
    importer.clipAnimations[0].lockRootHeightY = true;
    importer.clipAnimations[0].lockRootPositionXZ = true;
    importer.clipAnimations[0].curves = new AnimationClipCurveData[]
    {
        new AnimationClipCurveData
        {
            path = "MyObject",
            propertyName = "m_LocalPosition.x",
            curve = new AnimationCurve(new Keyframe[]
            {
                new Keyframe(0, 0),
                new Keyframe(1, 1),
                new Keyframe(2, 0),
            }),
        }
    };
    importer.clipAnimations[0].events = new AnimationEvent[]
    {
        new AnimationEvent
        {
            time = 1,
            functionName = "MyFunction",
            stringParameter = "MyParameter",
        }
    };
    importer.clipAnimations[0].maskType = ClipAnimationMaskType.CopyFromOther;
    importer.clipAnimations[0].maskSource = "MyOtherAnimation";
    importer.clipAnimations[0].maskSourceInstance = importer;
    importer.clipAnimations[0].maskBlendType = ClipAnimationMaskBlendType.Additive;
    importer.clipAnimations[0].maskNeedsUpdating = true;
    importer.clipAnimations[0].lockCurves = new bool[]
    {
        true,
        false,
        true,
    };
    importer.clipAnimations[0].loopPose = true;
    importer.clipAnimations[0].loopBlend = true;
    importer.clipAnimations[0].cycleOffset = 0.5f;
    importer.clipAnimations[0].loopBlendOrientation = true;
    importer.clipAnimations[0].loopBlendPositionY = true;
    importer.clipAnimations[0].loopBlendPositionXZ = true;
    importer.clipAnimations[0].keepOriginalOrientation = true;
    importer.clipAnimations[0].keepOriginalPositionY = true;
    importer.clipAnimations[0].keepOriginalPositionXZ = true;
    importer.clipAnimations[0].heightFromFeet = true;
    importer.clipAnimations[0].mirror = true;
    importer.clipAnimations[0].mirrorParameterCurveNames = new string[]
    {
        "MyParameter",
    };
    importer.clipAnimations[0].lockRootRotationX = true;
    importer.clipAnimations[0].lockRootRotationY = true;
    importer.clipAnimations[0].lockRootRotationZ = true;
    importer.clipAnimations[0].lockRootHeightY = true;
    importer.clipAnimations[0].lockRootPositionXZ = true;
    importer.clipAnimations[0].lockRootPositionY = true;
    importer.clipAnimations[0].curves = new AnimationClipCurveData[]
    {
        new AnimationClipCurveData
        {
            path = "MyObject",
            propertyName = "m_LocalPosition.x",
            curve = new AnimationCurve(new Keyframe[]
            {
                new Keyframe(0, 0),
                new Keyframe(1, 1),
                new Keyframe(2, 0),
            }),
        }
    };
}

在這個(gè)例子中,我們獲取ModelImporter對(duì)象,并修改了導(dǎo)入模型的路徑和一些動(dòng)畫(huà)設(shè)置,例如動(dòng)畫(huà)名稱、循環(huán)模式、曲線和事件。

OnPostprocessGameObjectWithUserProperties

OnPostprocessGameObjectWithUserProperties是AssetPostprocessor中與用戶自定義屬性相關(guān)的函數(shù)。它在導(dǎo)入帶有用戶自定義屬性的游戲?qū)ο髸r(shí)自動(dòng)調(diào)用,并允許我們對(duì)游戲?qū)ο筮M(jìn)行一些自定義操作。下面是一個(gè)簡(jiǎn)單的例子:

using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class MyGameObjectPostprocessor : AssetPostprocessor
{
    void OnPostprocessGameObjectWithUserProperties(GameObject gameObject, string[] propNames, object[] values)
    {
        // 在這里對(duì)游戲?qū)ο筮M(jìn)行自定義操作
    }
}

在這個(gè)例子中,我們創(chuàng)建了一個(gè)名為MyGameObjectPostprocessor的AssetPostprocessor類,并重寫(xiě)了OnPostprocessGameObjectWithUserProperties函數(shù)。在這個(gè)函數(shù)中,我們可以對(duì)導(dǎo)入的游戲?qū)ο筮M(jìn)行自定義操作。

下面是一個(gè)常見(jiàn)的用例:

1. 修改游戲?qū)ο蟮牟馁|(zhì)

void OnPostprocessGameObjectWithUserProperties(GameObject gameObject, string[] propNames, object[] values)
{
    Renderer[] renderers = gameObject.GetComponentsInChildren<Renderer>();
    foreach (Renderer renderer in renderers)
    {
        Material[] materials = renderer.sharedMaterials;
        for (int i = 0; i < materials.Length; i++)
        {
            // 修改材質(zhì)
            materials[i] = new Material(Shader.Find("Standard"));
        }
        renderer.sharedMaterials = materials;
    }
}

在這個(gè)例子中,我們獲取了游戲?qū)ο笾兴械腞enderer組件,并遍歷每個(gè)Renderer的材質(zhì)。然后,我們將每個(gè)材質(zhì)替換為一個(gè)新的Standard材質(zhì)。

總結(jié)

在本文中,我們介紹了AssetPostprocessor中與模型相關(guān)的函數(shù),并提供了多個(gè)使用例子。通過(guò)使用這些函數(shù),我們可以導(dǎo)入模型時(shí)自動(dòng)執(zhí)行一些自定義操作,從而提高工作效率。

以上就是Unity AssetPostprocessor模型Model實(shí)用案例深入解析的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于Unity AssetPostprocessor Model的資料請(qǐng)關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!

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