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MAYA2016 Mental Ray渲染新特性介紹

  發(fā)布時間:2016-11-02 11:54:44   作者:佚名   我要評論
下面為大家?guī)鞰AYA2016 Mental Ray渲染新特性,教程真的很不錯,比較基礎(chǔ),對于新手來所很值得學(xué)習(xí),推薦過來,大家一起來學(xué)習(xí)吧

接下來說說mental ray3.13在默認(rèn)渲染模式下的新的顏色管理(不開啟任何間接照明以及光子等特殊渲染)和3.12版本的舊的顏色管理的區(qū)別:在默認(rèn)渲染模式下mr3.13的新顏色管理的渲染速度在面數(shù)極多的場景下要比3.12的傳統(tǒng)線性流程渲染速度有顯著的提升首先看一下mr3.12舊線性管理在無反射折射的三種shader上的表現(xiàn),如下圖(注:此場景總面數(shù)為15809932個四邊面,面數(shù)相當(dāng)龐大,在Viewport2.0視窗移動操作效果上article2016明顯比2015快很多)

可以看出來:在article2015 mental ray3.12默認(rèn)渲染中,article默認(rèn)的lambert和mr的mila_material速度相當(dāng)都是37秒左右而mr的mia_material_x_passes速度最快,達(dá)到39秒,這是傳統(tǒng)線性在mr3.12里的三種shader的表現(xiàn),下面我們來看一下article2016的mentalray3.13在新線性下的同樣的三種shader的表現(xiàn):

可以看到在article2016新的mental ray3.13中,經(jīng)過重新優(yōu)化過的渲染引擎和shader和新的顏色管理配合下,默認(rèn)渲染三種shader整體比article2015的mental ray3.12要快出7-8秒之多,這是一個終于最只管的進(jìn)步與改變!個人建議在以后的項目制作中盡量選擇mr的mila shader,因?yàn)楣俜浆F(xiàn)在更注重于這種shader的優(yōu)化,并且這種shader的靈活性是非常高的,從上圖可以看出來它的渲染速度在面數(shù)如此多的情況下僅次于于默認(rèn)lambert一點(diǎn)點(diǎn),更何況它擁有比lambert更高的靈活性

其他的方面例如此次的mr的UI也進(jìn)行了大規(guī)模的變化,作為老用戶可能對新版本的布局可能需要適應(yīng)一會但是學(xué)習(xí)成本并不算很高,如果是老用戶很快就會適應(yīng)新的流程,具體的界面更改就不再闡述了,另外此次mr新加入的MDL shader這個也是要終點(diǎn)學(xué)習(xí)的方面,但是現(xiàn)在我本人還沒有深入到這方面,所以不能闡述還有此次為了配合mila層shader,也新加入了新的物理燈光,官方建議運(yùn)用mr渲染到時候最好運(yùn)用此燈光配合此shader進(jìn)行制作當(dāng)然運(yùn)用其他燈光也是不錯的方案。

article幫助文檔和mentalray獨(dú)立幫助文檔里有詳細(xì)的說明,附上mentalray官方中文獨(dú)立幫助文檔http://help.autodesk.com/view/MENTALRAY/2016/CHS/好啦,先說到這吧,總之這次mentalray的版本迭代已經(jīng)跨入了新的時代,由于使用時間不長,所以寫的不是太多,以后的時間里還要繼續(xù)研究,更希望能結(jié)交到更多喜歡mentalray和喜歡CG的朋友,更希望能有更多的朋友一起交流,文中有疏漏的地方還望同行們批評指正。

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