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MAYA制作一條古代神話中的龍

  發(fā)布時(shí)間:2016-04-07 14:31:44   作者:佚名   我要評(píng)論
這篇教程是向腳本之家的朋友分享MAYA制作一條古代神話中的龍方法,教程真的很不錯(cuò),制作出來(lái)的龍的效果非常好,推薦到腳本之家,一起來(lái)學(xué)習(xí)吧

這篇教程教腳本之家的MAYA FANS們制作一條古代神話中的龍,用MAYA制作龍其實(shí)并不如我們想象但中的那么難,我們今天就來(lái)學(xué)習(xí)用MAYA制作龍的方法。教程包括龍的骨骼和模型兩方面內(nèi)容:

這是一條龍的模型,如圖。

Maya制作龍 腳本之家

  1、下面開(kāi)始制做骨骼ANIMATIONSKELETONJOINT,從龍頭開(kāi)始向下畫(huà)。

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  2、如圖。

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  3、圖中有以下幾點(diǎn)要注意:當(dāng)骨骼蒙皮時(shí)最好不要帶龍角、龍牙、龍?chǎng)?,因?yàn)樵谠O(shè)置權(quán)重時(shí)會(huì)很麻煩(設(shè)置不好它們運(yùn)動(dòng)變形會(huì)太強(qiáng))我的辦法是蒙皮時(shí)不帶龍角、龍牙、龍?chǎng)挘阉鼈冊(cè)O(shè)為對(duì)應(yīng)下面的骨骼的子代。

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  4、隱藏龍角、龍牙、龍?chǎng)挘ㄒ苑奖氵x取龍身和骨骼)。

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  5、蒙皮,先選擇龍頭龍身和龍爪再選擇骨骼ANIMATION/BIND SKIN/RIGID SKIN。

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  6、分配權(quán)重DEFORM/PAINT/SETMEMBERSHIP TOOL。

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  7、再分別將龍角、龍牙、龍?chǎng)捵鳛閷?duì)應(yīng)下面骨骼的子代,先選擇龍?chǎng)挵醋HIFT鍵再選擇它下面相對(duì)應(yīng)的骨骼,并按P鍵。

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  8、分別把上腭和下腭的牙齒作為上腭骨和下腭骨的子代以便以后制作動(dòng)畫(huà)。

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  9、把龍?bào)w隱藏,顯示骨骼,選擇SKELETON/IK SPLINE HANDLE TOOL(默認(rèn)參數(shù))。

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  10、大家要是心細(xì)就會(huì)發(fā)現(xiàn)在骨骼里有條線,選中它。

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  11、最后在建模菜單里選EDIT CURVES/ADD POINTS TOOL把曲線加長(zhǎng)(作為龍的曲線運(yùn)動(dòng)路徑)。

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  12、設(shè)置通道下的IKHANDLE/OFFSET來(lái)絕定龍的位置。

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  13、設(shè)置燈光、相機(jī)、材質(zhì)等(如燈光描準(zhǔn)等)。

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  14、渲染出來(lái)的效果如圖。

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  效果圖2。

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先看看這張圖片:

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  你開(kāi)始在周?chē)苿?dòng)用IK手柄,看看IK怎樣進(jìn)行骨骼工作。取消變換到移動(dòng)前的位置。好,現(xiàn)在選擇pelvis joint,移動(dòng)它,你可能發(fā)現(xiàn)左腳被移動(dòng)。我們將讓它呆在地面上。為做到這一點(diǎn),我們需要添加locators (虛擬體)來(lái)控制它。

  建立一個(gè)locators (虛擬體),按下V鍵開(kāi)啟point snapping(點(diǎn)吸附模式),然后按鼠標(biāo)中鍵拖拽locator到heel joint(腳后跟關(guān)節(jié)),另外建立兩locator來(lái)控制趾尖1和趾尖2。并為虛擬體改名。然后父連接虛擬體到它的IK手柄。

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  現(xiàn)在我將選擇pelvis向周?chē)苿?dòng),左腳呆在地面上。

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  用同樣的方式指定IK到右腿。我將為它的尾巴用spine IK。這個(gè)工具適合建立像尾巴、蛇等的關(guān)節(jié)。點(diǎn)擊Skeleton -> IK Spine Handle Tool的選項(xiàng),span(跨步)數(shù)設(shè)為1。這將為curve(曲線)建立4 CVs 。太多的CVs將使動(dòng)畫(huà)冗長(zhǎng)乏味。

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  建立spine IK以后,MAYA建立一個(gè)curve,它允許你控制尾巴的運(yùn)動(dòng)。通過(guò)點(diǎn)擊蒙版到物體類(lèi)型,激活Curve 去選擇curve,可以按下鼠標(biāo)右鍵,從常用工具箱中選擇CV。

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轉(zhuǎn)換你的蒙版到Points類(lèi)型,以選擇curve的CVs,我將只選擇從2次CV,開(kāi)始因?yàn)?次CV是基礎(chǔ)。以后我將父連接它們到

  locators上以使這些CVs容易被選擇。

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  選擇2次CV點(diǎn)擊deform -> create cluster的選項(xiàng),選擇relative(相對(duì))后建立。你將找出CV 旁邊有一個(gè)C。用同樣的方法編輯3次和4次CV。

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  在Hypergraph(超級(jí)圖表)中,你可以注意到cluster (簇)節(jié)點(diǎn)已經(jīng)建立。

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  我將顯示clusters選擇手柄以使它們?nèi)菀走x擇。選擇clusters,點(diǎn)擊-> Display -> object components ->- selection handles。轉(zhuǎn)換蒙版到Component類(lèi)型到手柄,在窗口中選擇clusters。你可能注意到+ (選擇手柄)已經(jīng)變成黃色。從關(guān)節(jié)(可見(jiàn)的location)移離它們。

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  現(xiàn)在轉(zhuǎn)換選擇物體類(lèi)型:手柄,選擇clusters的手柄,試著去移動(dòng)他們。

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  這步的存儲(chǔ)是為了將來(lái)我們的動(dòng)畫(huà)作的。選擇Pelvis 關(guān)節(jié)向前移動(dòng)它,Cluster handles (簇手柄)不跟隨。為改變它,將cluster handles 一起成組,選擇組父連接到pelvis?,F(xiàn)在選擇Pelvis關(guān)節(jié),再一次移動(dòng)它。Cluster handles 跟隨了。好了,我們已經(jīng)完成尾巴的spine IK設(shè)置 ?!?/p>

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  Adding Attributes(添加屬性),我想用Add Attribute(添加屬性)特性去建立新的屬性,應(yīng)用Set Driven Key(設(shè)置驅(qū)動(dòng)幀)來(lái)控制它們。在開(kāi)始前,我要作一些清理工作。選擇pelvis關(guān)節(jié)點(diǎn)擊Window -> General Editor -> Channel Control。

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  選擇你想設(shè)置關(guān)鍵幀屬性,點(diǎn)擊Move > 以使它們非有效幀化。點(diǎn)擊to Modify-> Add Attribute 以打開(kāi)它的對(duì)話框。我為屬性命名為Jaw,數(shù)據(jù)類(lèi)型設(shè)為Float,Minimum=0(最小值),Maximum=10 (最大值),Default=0(默認(rèn)值)。然后按OK。

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  現(xiàn)在,我們?cè)贑hannel Box(通道欄)已經(jīng)看到Jaw 的屬性。新的屬性已經(jīng)添加到pelvis關(guān)節(jié)上了。

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  我將Set Driven Key 9設(shè)置驅(qū)動(dòng)幀以控制Jaw的屬性。

  Set Driven Key(設(shè)置驅(qū)動(dòng)幀),Set Driven Key(SDK) 是非常有效的,它允許你用一個(gè)節(jié)點(diǎn)屬性去控制另一個(gè)節(jié)點(diǎn)屬性。它對(duì)動(dòng)畫(huà)非常有用。選擇pelvis點(diǎn)擊Animate -> Set Driven Key -> Set option 以打開(kāi)Set Driven Key設(shè)置窗。Load (讀?。﹑elvis 關(guān)節(jié)作為Driver,然后選擇Jaw 作為Driven讀?。↙oad),下一步從pelvis 關(guān)節(jié)選擇Jaw和從Jaw關(guān)節(jié)選擇rotate Z 。確定pelvis關(guān)節(jié)的Jaw屬性和Jaw關(guān)節(jié)的屬性值設(shè)置為0,然后點(diǎn)擊Key。

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  Jaw屬性值0(min)已經(jīng)設(shè)置。然后我將設(shè)置Jaw的屬性值為10(max)。為pelvis關(guān)節(jié)的 Jaw 屬性鍵入10,Jaw 關(guān)節(jié) Rotate Z 屬性鍵入-30。點(diǎn)擊Key。我們?cè)O(shè)置結(jié)束,關(guān)閉窗口。

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  現(xiàn)在,讓我們測(cè)試Jaw屬性。在pelvis關(guān)節(jié)中選擇Jaw屬性,鼠標(biāo)中鍵點(diǎn)擊透視窗從右向左拖它,你會(huì)注意到Jaw使?jié)u漸打開(kāi)的。這僅僅是一個(gè)簡(jiǎn)單的用一個(gè)節(jié)點(diǎn)屬性去控制另一個(gè)節(jié)點(diǎn)屬性的樣例。你可能想添加其他的屬性去控制其它節(jié)點(diǎn)。

  Binding Character Geometry to Skeleton(綁定角色到骨骼),在開(kāi)始蒙皮之前,我將父連接它的teeth 和 gum 到個(gè)自的關(guān)節(jié)上。這是因?yàn)閠eeth和 gum不變形的需要。

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  父連接teeth 和 gum 到關(guān)節(jié)后隱藏它們。蒙皮有兩種方式:Rigid Skinning(硬蒙皮) and Smooth Skinning (

  光滑蒙皮)在蒙皮過(guò)程中,兩者涉及到關(guān)鍵式幾何體表面點(diǎn)跟隨關(guān)節(jié)方式。在次點(diǎn)上,我喜歡用Smooth Skinning 蒙皮給龍。

  1.在我們開(kāi)始前,我想清掉所有物體的歷史。這將避免意外的變形。選擇所有幾何體(teeth 和gum除外)點(diǎn)擊Edit -> Delete All by Type-> History。

  2.選擇幾何體,按Shift選擇pelvis 的關(guān)節(jié)selection handle 以選擇整個(gè)龍的骨骼歷史。然后選擇Skin -> Bind Skin ->Smooth Skin option

  Bind to: Complete Skeleton

  Bind Method: Closest Joint

  Max influences: 2

  Dropoff Rate: 4

  點(diǎn)擊Bind

  3.選擇關(guān)節(jié)并在周?chē)苿?dòng)它們,看看蒙皮表現(xiàn)的正確與否。然后取消移動(dòng)操作。

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  從上圖,我需要用Smooth Skin 綁定、精確的修改weight(權(quán)重),我將使用Paint Smooth Skin Weight tool。Skin ->Edit Smooth Skin ->Paint Skin Weight 選項(xiàng)以打開(kāi)工具設(shè)置窗,然后在不同的表面上paint weight 值。你能通過(guò)Go to Bind Pose命令使角色回到初始姿勢(shì)。如果你移動(dòng)IK handle,那么Go to Bind Pose 將失效。選擇你要paint weight的幾何體,從工具設(shè)置窗影響切片,選擇各自的關(guān)節(jié)名稱(chēng)調(diào)整Stamp Profile值開(kāi)始paint weight。

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  基本上,這就是我設(shè)置角色的方法,你可能有其他方式設(shè)置你的角色,關(guān)鍵在于你想如何動(dòng)畫(huà)你的角色。

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  教程結(jié)束,以上就是MAYA制作一條古代神話中的龍方法介紹,操作不是很難,很值得大家學(xué)習(xí),希望大家喜歡!

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