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Three.js學(xué)習(xí)之幾何形狀

 更新時間:2016年08月01日 11:08:12   投稿:daisy  
本文利用實例代碼詳細(xì)介紹了一些Three.js中的幾何形狀的實現(xiàn)過程,包括立方體、平面與球體,有需要的朋友們可以學(xué)習(xí)下。

1.立方體

  雖然這一形狀的名字叫立方體(CubeGeometry),但它其實是長方體,也就是長寬高可以設(shè)置為不同的值。其構(gòu)造函數(shù)是:

THREE.CubeGeometry(width,height,depth,widthSegments,heightSegments, depthSegments)

  width:x方向上的長度

  height:y方向上的長度

  depth:z方向上的長度

  widthSegments:x方向上的分段數(shù)(可選,缺省值1)

  heightSegments:y方向上的分段數(shù)(同上)

  depthSegments:z方向上的分段數(shù)(同上) 

  未分段:

var material = new THREE.MeshBasicMaterial({

  color: 0xffff00,

  wireframe: true

});

drawCube(scene, material);

function drawCube(scene, material) {

  var cube = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(1, 2, 3), material);

  scene.add(cube);

}


  物體的默認(rèn)位置是原點,對于立方體而言,是其幾何中心在原點的位置。

  分段:

var cube = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(1, 2, 3, 2, 2, 3), material);

  為什么會有這么多邪線呢?版本問題。R73版本:

 

  注意這個分段是對六個面進行分段,而不是對立方體的體素分段,因此在立方體的中間是不分段的,只有六個側(cè)面被分段。

2.平面

  這里的平面(PlaneGeometry)其實是一個長方形,而不是數(shù)學(xué)意義上無限大小的平面。其構(gòu)造函數(shù)為:

THREE.PlaneGeometry(width, height, widthSegments, heightSegments) 

  width:x方向上的長度

  height:y方向上的長度

  widthSegments:x方向上的分段數(shù)(可選,缺省值1)

  heightSegments:y方向上的分段數(shù)(同上)

  new THREE.PlaneGeometry(2, 4);創(chuàng)建的平面在x軸和y軸所在平面內(nèi),效果如下:

 

3.球體

  球體(SphereGeometry)的構(gòu)造函數(shù)是:

THREE.SphereGeometry(radius,segmentsWidth,segmentsHeight,phiStart, phiLength, thetaStart, thetaLength)

// radius:半徑

// segmentsWidth:經(jīng)度上的分段數(shù)

// segmentsHeight:緯度上的分段數(shù)

// phiStart:經(jīng)度開始的弧度

// phiLength:經(jīng)度跨過的弧度

// thetaStart:緯度開始的弧度

// thetaLength:緯度跨過的弧度

  3.1 經(jīng)緯度分段數(shù)

  首先,我們來理解下segmentsWidth和segmentsHeight。使用var sphere = new THREE.SphereGeometry(3, 8, 6)可以創(chuàng)建一個半徑為3,經(jīng)度劃分成8份,緯度劃分成6份的球體,如下圖所示。

 

  segmentsWidth相當(dāng)于經(jīng)度被切成了幾瓣,而segmentsHeight相當(dāng)于緯度被切成了幾層。

  new THREE.SphereGeometry(3, 5, 4)的效果:

 

  new THREE.SphereGeometry(3, 8, 6)的效果:

 

  new THREE.SphereGeometry(3, 18, 12)的效果:

 

  在圖形底層的實現(xiàn)中,并沒有曲線的概念,曲線都是由多個折線近似構(gòu)成的。對于球體而言,當(dāng)這兩個值較大的時候,形成的多面體就可以近似看做是球體了。 

  3.2 經(jīng)度弧度

  new THREE.SphereGeometry(3, 8, 6, Math.PI / 6, Math.PI / 3)表示起始經(jīng)度為Math.PI / 6,經(jīng)度跨度為Math.PI / 3。

效果如下:

 

  注意,這里segmentsWidth為8意味著對于經(jīng)度從Math.PI / 6跨過Math.PI / 3的區(qū)域內(nèi)劃分為8塊,而不是整個球體的經(jīng)度劃分成8塊后再判斷在此經(jīng)度范圍內(nèi)的部分。 

  3.3 緯度弧度

  緯度弧度同理。new THREE.SphereGeometry(3, 8, 6, 0, Math.PI * 2, Math.PI / 6, Math.PI / 3)表示緯度從Math.PI / 6跨過Math.PI / 3。

效果如下:

 

  new THREE.SphereGeometry(3, 8, 6, Math.PI / 2, Math.PI, Math.PI / 6, Math.PI / 2)的效果:

 

4.源碼

<!DOCTYPE html>
<html>
  <head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>3.js測試四</title>
  </head>
  <body onload="init()">
    <canvas id="mainCanvas" width="400px" height="300px" ></canvas>
  </body>
  <script type="text/javascript" src="js/three.min.js"></script>
  <script type="text/javascript">
    function init() {
      var renderer = new THREE.WebGLRenderer({
        canvas: document.getElementById('mainCanvas')
      });
      renderer.setClearColor(0x000000);
      var scene = new THREE.Scene();
      
      // camera
      var camera = new THREE.OrthographicCamera(-5, 5, 3.75, -3.75, 0.1, 100);
      camera.position.set(25, 25, 25);
      camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
      scene.add(camera);
      
      // 材質(zhì)
      var material = new THREE.MeshBasicMaterial({
        color: 0xffff00,
        wireframe: true
      });
      
      drawCube(scene, material);    //立方體
//     drawPlane(scene, material);    //平面
//     drawSphere(scene, material);  //球體
      
      // render
      renderer.render(scene, camera);
    }
    
    function drawCube(scene, material) {
      var cube = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(1, 2, 3, 2, 2, 3), material);
      scene.add(cube);
    }
    
    function drawPlane(scene, material) {
      var plane = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(2, 4), material);
      scene.add(plane);
    }
    
    function drawSphere(scene, material) {
      var sphere = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(3, 18, 12), material);
//     var sphere = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(3, 8, 6, Math.PI / 6, Math.PI / 3), material);
//     var sphere = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(3, 8, 6, 0, Math.PI * 2, Math.PI / 6, Math.PI / 3), material);
//      var sphere = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(3, 8, 6, Math.PI / 2, Math.PI, Math.PI / 6, Math.PI / 2), material);
      scene.add(sphere);
    }
  </script>
</html>

以上就是Three.js學(xué)習(xí)之幾何形狀的全部內(nèi)容,小編陸續(xù)還會更新關(guān)于Three.js的文章,請大家繼續(xù)關(guān)注腳本之家。

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