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js canvas實(shí)現(xiàn)擦除動(dòng)畫

 更新時(shí)間:2016年07月16日 15:28:36   作者:cwzhsi  
在移動(dòng)設(shè)備上將某張圖片擦掉顯示另一張圖片,利用canvas來實(shí)現(xiàn)這篇文章就為大家詳細(xì)介紹了js canvas實(shí)現(xiàn)擦除動(dòng)畫的相關(guān)資料,感興趣的小伙伴們可以參考一下

本文實(shí)例為大家分享了canvas擦除動(dòng)畫的實(shí)現(xiàn)原理、實(shí)現(xiàn)代碼、以及在實(shí)現(xiàn)過程中遇到的問題,供大家參考,具體內(nèi)容如下

原理總結(jié)為就是在移動(dòng)設(shè)備上將某張圖片擦掉顯示另一張圖片,利用canvas來實(shí)現(xiàn)。
如果是用戶手動(dòng)擦除,則需要監(jiān)聽touchmove,touchend等事件,并計(jì)算相應(yīng)的坐標(biāo),利用canvas的clearRect或rect 畫弧線或畫線來實(shí)現(xiàn)。但是這會造成在androd手機(jī)上存在卡頓的現(xiàn)象。
canvas有個(gè)globalCompositeOperation屬性,這個(gè)屬性的默認(rèn)值是source-over,即當(dāng)你在已有像素上進(jìn)行繪圖時(shí)會疊加。但是還有一個(gè)屬性是destination-out,即在源圖像外顯示自己的目標(biāo)圖像,也就是在已有像素基礎(chǔ)上繪圖時(shí),你繪制的區(qū)域里已有像素會被置為透明,有了這個(gè)屬性后就意味著不需要用到clip等系列函數(shù),直接用粗線條或者弧線就可以了,這樣一來就減少繪圖環(huán)境api的調(diào)用,性能會得到提升,在android上運(yùn)行也會流暢很多。

下面來展示下我的擦除代碼

 let requestAnimationFrame = 
  window.requestAnimationFrame || 
  window.mozRequestAnimationFrame ||
  window.webkitRequestAnimationFrame ||   window.msRequestAnimationFrame;
let cancelAnimationFrame = window.cancelAnimationFrame || window.mozCancelAnimationFrame;
let a = 60;

let canvasCleaner = document.getElementById('cas-1');
let ctxCleaner = canvasCleaner.getContext('2d');
let canvasCleanerBox = document.querySelector('.slide-4');
let imgCleaner = new Image();
canvasCleaner.width = canvasCleanerBox.clientWidth * 2;
canvasCleaner.height = canvasCleanerBox.clientHeight * 2;
canvasCleaner.style.width = canvasCleanerBox.clientWidth + 'px';
canvasCleaner.style.height = canvasCleanerBox.clientHeight + 'px';
imgCleaner.src = 'https://gw.alicdn.com/tps/TB1XbyCKVXXXXXEXpXXXXXXXXXX-1080-1920.jpg';
imgCleaner.onload = ()=> {
    let width = parseInt(canvasCleaner.style.width);
    w = canvasCleaner.width*(imgCleaner.height/imgCleaner.width);
    ctxCleaner.drawImage(imgCleaner, 0, 0, canvasCleaner.width, w );

  ctxCleaner.lineCap = 'round';//lineCap 屬性設(shè)置或返回線條末端線帽的樣式。
  ctxCleaner.lineJoin = 'round';
  ctxCleaner.lineWidth = 100;//設(shè)置或返回當(dāng)前線條的寬度
  ctxCleaner.globalCompositeOperation = 'destination-out';
}

let drawline = (x1, y1,ctx)=> {
  ctx.save();
  ctx.beginPath();
  ctx.arc(x1,y1, a, 0, 2 * Math.PI);
  ctx.fill();//fill() 方法填充當(dāng)前的圖像(路徑)。默認(rèn)顏色是黑色。
  ctx.restore();
};
/* d 為擦除區(qū)域點(diǎn)坐標(biāo),我自己模擬需要擦除的形狀得到的數(shù)據(jù)類似如下:
let d2 = [
  [1,190],[30,180],[60,170],[90,168],[120,167],[150,165],[180,164],[210,163],[240,160],[270,159],[300,154],[330,153],[360,152],
  [390,150],[420,140],[450,130],[480,120],[510,120],[540,120],[570,120],[600,120],[630,120],[660,120],[690,120],[720,120],
  [1,190],[20,189],[28,186],[45,185],[50,185],[62,184],[64,182],[90,180],[120,178],
  [160,176],[200,174],[240,172];*/
let draw = (d,ctx)=> {
  if(idx >= d.length) {
    cancelAnimationFrame(ts);
  }else {
    drawline(d[idx][0], d[idx][1],ctx);
    idx++;
    requestAnimationFrame(()=> {
      draw(d, ctx);
    });
  }
}

因?yàn)槲沂侵苯釉陧撁嫔巷@示擦除動(dòng)畫,不需要用戶自己去擦,所以擦除區(qū)域的坐標(biāo)都是我自己計(jì)算的。然后利用requestAnimationFrame來實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫,開始用的是setInterval,發(fā)現(xiàn)到后面setInterval總是會亂掉,所以建議不要使用setInterval。
 在實(shí)現(xiàn)這個(gè)效果的過程中發(fā)現(xiàn),利用canvas在頁面上drawImage時(shí),圖片變的很模糊?

原來是因?yàn)樵跒g覽器的window變量中有一個(gè)  devicePixelRatio屬性,該屬性決定了瀏覽器會用幾個(gè)(通常是2個(gè))像素點(diǎn)來渲染一個(gè)像素。即假設(shè)devicePixelRatio的值為2,一張100*100像素大小的圖片,在retina屏幕下,會用2個(gè)像素點(diǎn)的寬度去渲染圖片的1個(gè)像素點(diǎn),因此該圖片在retina屏幕上實(shí)際會占據(jù)200*200像素的空間,相當(dāng)于圖片被放大了一倍,因此圖片變的模糊。
這樣關(guān)于canvas的問題就容易解決了。我們可以將canvas 當(dāng)成是一張圖片,當(dāng)瀏覽器去渲染canvas的時(shí)候,他會用2個(gè)像素點(diǎn)的寬度去渲染canvas,因此在大多數(shù)retina設(shè)備的瀏覽器中會出現(xiàn)繪制的圖片或文字模糊的情況。
類似的,在canvas  context中也存在一個(gè) webkitBackingStorePixelRatio屬性(僅safari 和chrome),該屬性的值決定了瀏覽器在渲染canvas之前會用幾個(gè)像素來存儲畫布信息。在ios6下的safari中的值是2,因此,如果將一張100*100的圖片繪制在 safari中,該圖片首先會在內(nèi)存中生成一張200*200的圖片,然后瀏覽器渲染的時(shí)候,會按100x100的圖片來渲染,因此就變成了200x200,正好和內(nèi)存中的圖片大小一致,因此在iOS的safari中不會出現(xiàn)失真的問題。但是在chrome和iOS7的safari中卻出現(xiàn)了失真,其原因是,chrome和iOS7中的safari的webkitBackingStorePixelRatio值都是1。
解決辦法:

canvas.width = canvasBox.clientWidth * 2;
canvas.height = canvasBox.clientHeight * 2;
canvas.style.width = canvas.clientWidth + 'px';
canvas.style.height = canvas.clientHeight * 'px';
w = canvas.width*(img.height/img.width);
  // console.log(w);
  ctx.drawImage(img, 0, 0, canvas.width , w);

即可以創(chuàng)建一個(gè)兩倍于實(shí)際大小的canvas,然后用css樣式把canvas限定在實(shí)際的大小?;蛘哂胓ithub上的這個(gè)polyfill, 但是我試過了好像不太好用。

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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