Android實現(xiàn)點擊Button產(chǎn)生水波紋效果
先上圖,看看接下來我要向大家介紹的是個什么東西,如下圖:

接下來要介紹的就是如何實現(xiàn)上述圖中的波紋效果,這種效果如果大家沒有體驗過的話,可以看看百度手機衛(wèi)士或者360手機衛(wèi)士,里面的按鈕點擊效果都是這樣的,另外Android 5.0以上的版本也出現(xiàn)了這種效果。不多說,下面聊聊具體的怎么實現(xiàn)。
首先大家看到的是三個button,水波紋的出現(xiàn)給我們的錯覺是直接將波紋繪制在button上面的,但是這樣能做到嗎?首先button自己有background和src,如果把半透明的水波紋當作background或者src繪制到button上面,肯定是會損失button原有的樣式的??赡苡信笥巡孪肽蔷桶阉y繪制在屏幕上唄,恭喜這位朋友答對了,至少我是這么干的,具體思路就是,我們自己實現(xiàn)一個layout,在layout中捕捉事件,并對事件進行相應的處理,在down事件中尋找當前用戶點擊的是哪個view,找出view所在的矩形區(qū)域,將一個透明的圓環(huán)繪制到這個矩形區(qū)域,在up事件中,延時分發(fā)view的onclick事件。
- 1、自己實現(xiàn)一個layout:
- 2、重寫layout的dispatchTouchEvent方法,在down事件中找出被點擊的view。
public View findTargetView(float x, float y, View anchorView) {
ArrayList<View> touchablesView = anchorView.getTouchables();
View targetView = null;
for (View child : touchablesView) {
RectF rectF = getViewRectF(child);
if (rectF.contains(x, y) && child.isClickable()) {
// 這說明被點擊的view找到了
targetView = child;
break;
}
}
return targetView;
}
接著找出view所在的矩形區(qū)域,因為要將波紋繪制到該區(qū)域:
public RectF getViewRectF(View view) {
int[] location = new int[2];
view.getLocationOnScreen(location);
int childLeft = location[0];
int childTop = location[1];
int childRight = childLeft + view.getMeasuredWidth();
int childBottom = childTop + view.getMeasuredHeight();
return new RectF(childLeft, childTop, childRight, childBottom);
}
矩形區(qū)域找到之后,這個區(qū)域就是我們要繪制的博波紋所在地,上面也說過了,波紋其實就是圓環(huán),繪制圓的畫是需要知道圓心坐標和圓的半徑,圓心坐標肯定就是down時候的x和y了,但是半徑怎么計算合適?大家看到上面的圖知道如果view的寬度大于高度,點擊view的左下角或者右下角,那么半徑基本上就是等于view的寬度,點擊view的上部或者下部分,半徑就是在0和view的高度之間,具體的計算方式看下圖:

那么根據(jù)上圖,半徑的計算方式就應該是:
float left = circleCenterX - targetTouchRectF.left; float right = targetTouchRectF.right - circleCenterX; float top = circleCenterY - targetTouchRectF.top; float bottom = targetTouchRectF.bottom - circleCenterY; // 計算出最大的值則為半徑 rawRadius = Math.max(bottom, Math.max(Math.max(left, right), top));
半徑算出來了,雖說圓心就是down時的x和y,但是有個地方還是需要注意的,在繪制圓環(huán)的時候提供的圓心坐標的x和y是在本文中是相對于layout的,所以在計算y的時候是需要進行一定處理的:
/**
* 獲取圓環(huán)的中心坐標
*/
public float[] getCircleCenterPostion(float x,float y){
int[] location = new int[2];
float[] mDownPositon = new float[2];
getLocationOnScreen(location );
mDownPositon[0] = x;
mDownPositon[1] = y -location[1];
return mDownPositon;
}
圓心坐標和半徑都計算好了,記下來就可以繪制圓形波紋了,那么在哪里繪制這個波紋比較合適呢?有朋友立馬就說肯定是在onDraw方法里面繪制了,那么恭喜你在我看來你是答錯了,我們的layout中是很有很多childview的,而layout是個viewGroup,viewGroup在繪制的時候,是先繪制自身的背景,再繪制自身,再繪制childview,如果在onDraw中繪制波紋,也就意味者后面繪制出來的childView會將我們的波紋遮蓋,所以我們就應該等到childview繪制完畢后再來繪制波紋,這樣可以保證childview在最頂層。
重寫dispatchDraw方法:
@Override
protected void dispatchDraw(Canvas canvas) {
super.dispatchDraw(canvas);
/**
* 繪制完子元素后開始繪制波紋
*/
if (mTargetTouchView != null) {
RectF clipRectF = clipRectF(mTargetTouchView);
canvas.save();
// 為了不讓繪制的圓環(huán)超出所要繪制的范圍
canvas.clipRect(clipRectF);
if(drawedRadius < rawRadius){
drawedRadius += rawRadius / drawingRadiusDegrees;
canvas.drawCircle(mDownPositon[0], mDownPositon[1], drawedRadius, mHalfTransPaint);
postInvalidateDelayed(INVALID_DURATION);
}else{
canvas.drawCircle(mDownPositon[0], mDownPositon[1], rawRadius, mTransPaint);
post(delayedRunnable);
}
canvas.restore();
}
}
在分發(fā)繪制事件中大家可以看到,波紋是一段一段的繪制,形如下圖:

而這一段段的波紋正是通過繪制一個個的圓環(huán)實現(xiàn)的,所以在沒繪制完畢一個圓環(huán)的時候,都需要延時重新繪制下一個圓環(huán)。
通過上面波紋效果基本上完成了,但是按鈕是有點擊事件的,像360手機衛(wèi)士或者百度手機衛(wèi)士等都是等波紋效果播放完畢后才會響應點擊事件,所以我們這里也要對這個點擊事件進行延時響應。
在up事件中,記錄此次事件的event,并且返回true,表示消費此次的事件,然后再圓環(huán)繪制完畢后,再利用找到的view去分發(fā)這個event:
if (ev.getAction() == MotionEvent.ACTION_UP) {
// 需要讓波紋繪制完畢后再執(zhí)行在up中執(zhí)行的方法
// if(drawedRadius==0){
// return false;
// }
// long totalTime = (long) (INVALID_DURATION * (drawingRadiusDegrees+5));
// // 離波紋結束的時間
// long time = (long) (totalTime - drawedRadius*totalTime / rawRadius);
delayedRunnable.event = ev;
return true;
}
class postUpEventDelayed implements Runnable{
private MotionEvent event;
@Override
public void run() {
if(mTargetTouchView!=null && mTargetTouchView.isClickable()
&& event!=null){
mTargetTouchView.dispatchTouchEvent(event);// 分發(fā)
}
}
}
在dispatchDraw方法中,判斷如果繪制完畢就post(delayedRunnable);執(zhí)行childView的事件延時分發(fā)。
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學習Android程序設計有所幫助。
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