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使用C++進行Cocos2d-x游戲開發(fā)入門過程中的要點解析

 更新時間:2015年12月24日 16:21:23   投稿:goldensun  
這篇文章主要介紹了使用C++進行Cocos2d-x游戲開發(fā)入門過程中的要點解析,主要針對畫面變化以及觸摸響應(yīng)方面,需要的朋友可以參考下

總結(jié)了下,新手引導(dǎo)的要點有以下幾個:

  • 畫面的變化.
  • 觸摸和按鈕響應(yīng).
  • 邏輯處理及代碼組織.

下面我們就詳細講述這幾個要點:

一.畫面的變化.

對個這個不同的游戲的做法不盡相同,歸結(jié)起來大概有這么幾種:

1.畫面整體變暗

這個比較簡單,cocos2d就有現(xiàn)成接口:


CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
//第一個參數(shù)是顏色ccc4(r,g,b,a) a取值(0~255),越大越不透明 下面兩個參數(shù)為寬高,不傳默認為屏幕大小
CCLayerColor* pLayer=CCLayerColor::create(ccc4(0,0,0,200),visibleSize.width,visibleSize.height);
//CCLayerColor* pLayer=CCLayerColor::create(ccc4(0,0,0,200));
addChild(pLayer,100);

效果如下:

20151224161245055.png (300×207)

然后你可以在這層之上添加精靈,最后的效果可能是這個樣子的:

20151224161304281.jpg (300×200)

注:圖片源自網(wǎng)絡(luò),如果有版權(quán)問題~你丫去死吧! 請聯(lián)系我!

2.局部高亮

比較簡單的方法是準備幾張張局部高亮的圖片,隨著引導(dǎo)進度變化而切換!優(yōu)點是可以做的比較精美,缺點是資源量會比較大!另一種方法是在畫面整體變暗的基礎(chǔ)上摳掉部分區(qū)域,還好cocos2d提供了CCClippingNode接口(2.1+版)!

CCClippingNode類比較復(fù)雜,但我們只用明白兩個東西就好:一個是CCClippingNode的Stencil,一個CCClippingNode的Child,怎么理解呢?請看下圖:

20151224161337076.jpg (300×225)

這個東西相信大家都有印象吧,上面的圖案(鏤空部分)就是 CCClippingNode的Stencil(模板),實體部分就是CCClippingNode的child(底板),是不是很好明白,讓我們用代碼來實現(xiàn)吧:

//創(chuàng)建cliper對象
CCClippingNode* pClip=CCClippingNode::create();
addChild(pClip);
//加入灰色的底板
CCLayerColor* pColor=CCLayerColor::create(ccc4(0,0,0,200));
pClip->addChild(pColor);

讓我來加入模板:

//創(chuàng)建drawnode對象
CCDrawNode *m_pAA=CCDrawNode::create();
static ccColor4F green = {0, 1, 0, 1};
static CCPoint rect[4]={ccp(-50,50),ccp(50,50),ccp(50,-50),ccp(-50,-50)};
//用上面的數(shù)據(jù)保存一個100x100的矩形
m_pAA->drawPolygon(rect, 4, green, 0, green);
//設(shè)置到屏幕的中心
m_pAA->setPosition(ccp(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));
//設(shè)置為pclip的模板
pClip->setStencil(m_pAA);

CCDrawNode是用來繪制幾何圖形的,drawPolygon使用繪制多邊形,參數(shù)為頂點數(shù)組,頂點數(shù)量,邊框?qū)挾?和填充顏色!這里要注意一點:千萬不要addChild(m_pAA);因為一旦addchild,m_pAA就會被繪制出來,我們是要用它做剪裁!他會在CCClippingNode內(nèi)部被使用!

我們會看到這樣的效果:

20151224161409119.png (246×300)

額,貌似和我們想想的不太一樣啊,為什么呢?那是因為CCClippingNode有一個選項是是否反向,既顯示Stencil呢還是child減去Stencil的部分!默認為顯示顯示鏤空(Stencil)部分(false),因此我們要改變選項:

//是否反向?
pClip->setInverted(true);

效果如下,是不是很棒:

20151224161439723.png (237×300)

3.組合效果(將2的矩形改成圓,再加上圖片)

讓我們先看這張圖片,是不是很棒?右下角黃色矩形區(qū)域是高亮的,在配上圖片說明,很不錯的效果!

20151224161456152.png (300×231)

讓我們來實現(xiàn)類似的效果吧,用到的資源:

20151224161524560.png (101×115)

//創(chuàng)建cliper
CCClippingNode* pClip=CCClippingNode::create();
pClip->setInverted(true);
addChild(pClip);
//添加底板
CCLayerColor* pColor=CCLayerColor::create(ccc4(0,0,0,200));
pClip->addChild(pColor);

//繪制圓形區(qū)域
static ccColor4F green = {0, 1, 0, 1};//頂點顏色,這里我們沒有實質(zhì)上沒有繪制,所以看不出顏色
float fRadius=55.0f;//圓的半徑
const int nCount=100;//圓形其實可以看做正多邊形,我們這里用正100邊型來模擬園
const float coef = 2.0f * (float)M_PI/nCount;//計算每兩個相鄰頂點與中心的夾角
static CCPoint circle[nCount];//頂點數(shù)組
for(unsigned int i = 0;i <nCount; i++) {
 float rads = i*coef;//弧度
 circle[i].x = fRadius * cosf(rads);//對應(yīng)頂點的x
 circle[i].y = fRadius * sinf(rads);//對應(yīng)頂點的y
}
CCDrawNode *pStencil=CCDrawNode::create();
pStencil->drawPolygon(circle, nCount, green, 0, green);//繪制這個多邊形!

//動起來
pStencil->runAction(CCRepeatForever::create(CCSequence::createWithTwoActions(CCScaleBy::create(0.05f, 0.95f),
 CCScaleTo::create(0.125f, 1))));
pStencil->setPosition(ccp(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));

//設(shè)這模板
pClip->setStencil(pStencil);

//添加圓和手的圖片
CCSprite*pCircle=CCSprite::create("circle.png");
pCircle->setPosition(ccp(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));
pCircle->runAction(CCRepeatForever::create(CCSequence::createWithTwoActions(CCScaleBy::create(0.05f, 0.95f),
 CCScaleTo::create(0.125f, 1))));
addChild(pCircle);

CCSprite* pHand=CCSprite::create("hand.png");
pHand->setAnchorPoint(ccp(0.0f,1.0f));
pHand->setPosition(ccp(pCircle->getContentSize().width/2,pCircle->getContentSize().height/2));
pCircle->addChild(pHand);

上面是全部的代碼,效果圖如下(動態(tài)的會更好)沒有加圓圈和手之前和之后:

20151224161556795.png (279×300)20151224161617351.png (300×289)

那么如何改變高亮區(qū)域得位置呢?很簡單,只用改變pStencil的位置即可!可以考慮記為成員變量在ccTouchesBegan中改變位置,這樣就會高亮區(qū)域就會跟著你的鼠標走啦!

二.觸摸和按鈕響應(yīng)

1.開啟觸摸 阻止穿透響應(yīng) 判斷落點

讓我們繼續(xù)看下面的這張圖片:

20151224161655490.png (300×231)

這張圖片中應(yīng)該只有右下角的”冒險”按鈕能夠響應(yīng)的到,在這里說下思路:

為了讓其他區(qū)域的按鈕響應(yīng)不到,我們應(yīng)該提高上層(CClayer)的響應(yīng)優(yōu)先級為-128和按鈕一樣,這樣的話如果上層(CClayer)后加入游戲addchild的話,會先收到觸摸消息.
在收到觸摸消息ccTouchBegan時,判斷點擊的地方是否在黃色矩形區(qū)域中,在的話return false 交給下層的按鈕去響應(yīng),否則return true 阻止消息繼續(xù)傳遞.
下面是代碼片段:
1).開啟觸摸

bool CTeachLayer::init()
{
 if (!CCLayer::init())
 {
 return false;
 }
 setTouchEnabled(true);
 return true;
}

2).提升觸摸響應(yīng)優(yōu)先級為-128

void CTeachLayer::registerWithTouchDispatcher()
{
//使用-128和CCMenu優(yōu)先級相同,并且吞掉事件true//
CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this, -128, true);
CCLayer::registerWithTouchDispatcher();
}

3).在ccTouchBegan判斷觸點

bool CTeachLayer::ccTouchBegan( CCTouch* pTouch, CCEvent* pEvent )
{
    //得到觸摸位置
 CCPoint touchPoint = pTouch->getLocation();
    //聲明一個右下角100x50的矩形
 CCRect m_obRect=CCRectMake(
 CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize().width-100,
 CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize().height-50,
 100,
 50);
    //判斷點是否在矩形中
 if (m_obRect.containsPoint(touchPoint))
 {
 return false;
 }
 return true;
}

大功告成,快去試一下吧!

2.精確命中

手機上和電腦上的觸摸事件的區(qū)別在于:電腦上我們是用鼠標點擊,而手機上使用手指去摁,觸摸的精度的高低不言而喻!讓我們來看下面這張圖片:

20151224161739882.png (300×187)

讓我們看右上角的X號按鈕,在手機上點擊它來說應(yīng)該是很困難的!他的真實尺寸應(yīng)該是紅色矩形的區(qū)域(假設(shè):50x50),為了讓玩家在引導(dǎo)時,能夠很方便的點擊到它,我們將實際的可觸摸區(qū)域設(shè)置為藍色區(qū)域(假設(shè):100x100),這樣應(yīng)該很好點到了吧!

這樣會有一個新的問題,如果點擊到紅色和藍色之間的區(qū)域,下面的x按鈕時響應(yīng)不到的,那么怎么辦呢?我們需要修改touch的數(shù)據(jù)(設(shè)置為按鈕的正中心),然后touch事件將會以新的數(shù)據(jù)向下傳遞!這樣下面的按鈕就能響應(yīng)到了!

讓我們看看代碼吧:

bool CTeachLayer::ccTouchBegan( CCTouch* pTouch, CCEvent* pEvent )
{
 CCPoint touchPoint = pTouch->getLocation();

 if (!CGlobal::s_bTeach)
 {
 return false;
 }
    //假設(shè)按鈕在(300,200)的位置,那么藍色矩形如下:
 CCRect m_obRect=CCRectMake(
 250,
 150,
 100,
 100);

 if (m_obRect.containsPoint(touchPoint))
 {
        //得到藍色矩形的中心點(300,200)
 CCPoint pos=ccp(m_obRect.getMidX(),m_obRect.getMidY());
        //這里要轉(zhuǎn)化為UI坐標系(左上角為0,0點)
 pos=CCDirector::sharedDirector()->convertToUI(pos);
        //設(shè)置觸摸信息
 pTouch->setTouchInfo(pTouch->getID(),pos.x,pos.y);
 return false;
 }

 return true;
}

三.邏輯處理及代碼組織

這里我大概說下新手引導(dǎo)的架構(gòu),代碼肯定貼不出來,太多太亂,說的不對的地方,歡迎大家拍磚吐槽!>_<

1.首先創(chuàng)建了一個CTeachLayer繼承自CCLayer,添加到游戲的最上層(UI層之上),記住,要先添加游戲的其層,最后添加CTeachLayer,可以保存全局指針!

2.用一個枚舉記下你要引導(dǎo)的所有步驟,在根據(jù)枚舉值去設(shè)置高亮的位置及觸摸區(qū)域!可以記下當前引導(dǎo)的進度,以方便下次繼續(xù)引導(dǎo)!

3.游戲邏輯中免不了要判斷引導(dǎo)(例:出第3波怪的時候引導(dǎo)玩家使用清屏道具),用全局的指針去設(shè)置引導(dǎo)的步驟!

4.引導(dǎo)完成后移除CTeachLayer,游戲開始!

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