最新国产好看的视频,伊人天堂AV在线,国产Aaaaaa视频,蜜臀视频在线观看一区,人妻av色图,密臀久久久精品影片,青青视频免费观看毛片,久草在线观看视,国产三级精品色情在线

iOS開發(fā)中使用Quartz2D繪制上下文棧和矩陣的方法

 更新時間:2015年11月25日 09:45:52   作者:文頂頂  
這篇文章主要介紹了iOS開發(fā)中使用Quartz2D繪制上下文棧和矩陣的方法,代碼基于傳統(tǒng)的Objective-C,需要的朋友可以參考下

上下文棧

一、qurza2d是怎么將繪圖信息和繪圖的屬性繪制到圖形上下文中去的?

說明:

新建一個項目,自定義一個view類和storyboard關(guān)聯(lián)后,重寫該類中的drowrect方法。
畫線的三個步驟:
(1)獲取上下文
(2)繪圖
(3)渲染
要求:畫兩條單獨(dú)的線
代碼和效果圖:

復(fù)制代碼 代碼如下:

- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
    //獲取上下文
    CGContextRef ctx=UIGraphicsGetCurrentContext();
    //繪圖
    //第一條線
    CGContextMoveToPoint(ctx, 20, 100);
    CGContextAddLineToPoint(ctx, 100, 320);
   
    //第二條線
    CGContextMoveToPoint(ctx, 40, 200);
    CGContextAddLineToPoint(ctx, 80, 100);
    //渲染
    CGContextStrokePath(ctx);
   
}


效果圖:

2015112593350541.png (640×960)

設(shè)置線段的寬度:兩頭為圓形,顏色等。
代碼和效果圖(發(fā)現(xiàn)第二條線也被渲染成第一條線的樣式和狀態(tài))

復(fù)制代碼 代碼如下:

- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
    //獲取上下文
    CGContextRef ctx=UIGraphicsGetCurrentContext();
    //繪圖
    //第一條線
    CGContextMoveToPoint(ctx, 20, 100);
    CGContextAddLineToPoint(ctx, 100, 320);
   
    //設(shè)置第一條線的狀態(tài)
    //設(shè)置線條的寬度
    CGContextSetLineWidth(ctx, 12);
    //設(shè)置線條的顏色
    [[UIColor brownColor]set];
    //設(shè)置線條兩端的樣式為圓角
    CGContextSetLineCap(ctx,kCGLineCapRound);
    //對線條進(jìn)行渲染
    CGContextStrokePath(ctx);
   
    //第二條線
    CGContextMoveToPoint(ctx, 40, 200);
    CGContextAddLineToPoint(ctx, 80, 100);
    //渲染
    CGContextStrokePath(ctx);
   
}


效果圖:

2015112593753732.png (640×960)

新的需求:要讓兩條線的顏色不一樣,要求第二條線變成原版的樣子。要達(dá)到上面的要求,有以下幾種做法:

第一種做法:
在對第二條線進(jìn)行設(shè)置的時候,清空它的狀態(tài)

復(fù)制代碼 代碼如下:

- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
    //獲取上下文
    CGContextRef ctx=UIGraphicsGetCurrentContext();
    //繪圖
    //第一條線
    CGContextMoveToPoint(ctx, 20, 100);
    CGContextAddLineToPoint(ctx, 100, 320);
   
    //設(shè)置第一條線的狀態(tài)
    //設(shè)置線條的寬度
    CGContextSetLineWidth(ctx, 12);
    //設(shè)置線條的顏色
    [[UIColor brownColor]set];
    //設(shè)置線條兩端的樣式為圓角
    CGContextSetLineCap(ctx,kCGLineCapRound);
    //對線條進(jìn)行渲染
    CGContextStrokePath(ctx);
   
    //第二條線
    CGContextMoveToPoint(ctx, 40, 200);
    CGContextAddLineToPoint(ctx, 80, 100);
   
    //清空狀態(tài)
    CGContextSetLineWidth(ctx, 1);
    [[UIColor blackColor]set];
    CGContextSetLineCap(ctx,kCGLineCapButt);
   
    //渲染
    CGContextStrokePath(ctx);
   
}


第二種做法:
把第一條線從開始繪制到渲染的代碼剪切到第二條線渲染完成之后,這樣先繪制并渲染了第一條線,該線并沒有對繪制信息進(jìn)行過設(shè)置,顯示出來的第二條線即位系統(tǒng)默認(rèn)的效果。

復(fù)制代碼 代碼如下:

- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
    //獲取上下文
    CGContextRef ctx=UIGraphicsGetCurrentContext();
    //繪圖
   
    //第二條線
    CGContextMoveToPoint(ctx, 40, 200);
    CGContextAddLineToPoint(ctx, 80, 100);
   
    //清空狀態(tài)
    //    CGContextSetLineWidth(ctx, 1);
    //    [[UIColor blackColor]set];
   
    //    CGContextSetLineCap(ctx,kCGLineCapButt);
   
    //渲染
    CGContextStrokePath(ctx);
   
    //第一條線
    CGContextMoveToPoint(ctx, 20, 100);
    CGContextAddLineToPoint(ctx, 100, 320);
   
    //設(shè)置第一條線的狀態(tài)
    //設(shè)置線條的寬度
    CGContextSetLineWidth(ctx, 12);
    //設(shè)置線條的顏色
    [[UIColor brownColor]set];
    //設(shè)置線條兩端的樣式為圓角
    CGContextSetLineCap(ctx,kCGLineCapRound);
    //對線條進(jìn)行渲染
    CGContextStrokePath(ctx);
}


兩種方式完成的效果相同:

2015112593857750.png (640×960)

但是有的情況下,必須要先畫第一條線再畫第二條線,要求在交叉部分,第二條線蓋在第一條線的上面。如果要求是這樣,那么只能使用第一種做法,但是如果現(xiàn)在有新的需求,要求在這個基礎(chǔ)上再畫兩條線,那就需要清空ctx中的狀態(tài)很多次,很麻煩。為了解決這個問題,下面給大家介紹圖形上下文棧。
 
二、繪圖的完整過程
程序啟動,顯示自定義的view。當(dāng)程序第一次顯示在我們眼前的時候,程序會調(diào)用drawRect:方法,在里面獲取了圖形上下文(在內(nèi)存中擁有了),然后利用圖形上下文保存繪圖信息,可以理解為圖形上下文中有一塊區(qū)域用來保存繪圖信息,有一塊區(qū)域用來保存繪圖的狀態(tài)(線寬,圓角,顏色)。直線不是直接繪制到view上的,可以理解為在圖形上下文中有一塊單獨(dú)的區(qū)域用來先繪制圖形,當(dāng)調(diào)用渲染方法的時候,再把繪制好的圖形顯示到view上去。
 
在繪制圖形區(qū)域,會去保存繪圖狀態(tài)區(qū)域中查找對應(yīng)的狀態(tài)信息(線寬,圓角,顏色),然后在繪圖區(qū)域把對第一條直線繪制完成。其實在渲染之前,就已經(jīng)把直線在繪制圖形區(qū)域畫好了。
如圖:

2015112593917394.png (398×265)

2015112593934980.png (385×261)

說明:這些示意圖和本文中的程序代碼塊,不具備一一對應(yīng)關(guān)系,只是為了說明繪圖的完整過程。
調(diào)用渲染方法的時候,把繪制圖形區(qū)域已經(jīng)畫好的圖形直接顯示到view上,就是我們看到的樣子了。
如圖:

2015112594009483.png (407×279)

2015112594027375.png (394×278)

畫第二條的時候,如果沒有對繪圖狀態(tài)進(jìn)行重新設(shè)置,那么可以發(fā)現(xiàn)畫第一天線的時候使用的繪圖狀態(tài)還保存在圖形上下文中,在第二條線進(jìn)行渲染之前,會根據(jù)第一條線(上一份繪圖狀態(tài))對第二條線進(jìn)行相應(yīng)的設(shè)置,渲染后把第二條線顯示到屏幕上。
參考代碼:

復(fù)制代碼 代碼如下:

- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
    //獲取上下文
    CGContextRef ctx=UIGraphicsGetCurrentContext();
    //繪圖
    //第一條線
    CGContextMoveToPoint(ctx, 20, 100);
    CGContextAddLineToPoint(ctx, 100, 320);
   
    //設(shè)置第一條線的狀態(tài)
    //設(shè)置線條的寬度
    CGContextSetLineWidth(ctx, 12);
    //設(shè)置線條的顏色
    [[UIColor brownColor]set];
    //設(shè)置線條兩端的樣式為圓角
    CGContextSetLineCap(ctx,kCGLineCapRound);
    //對線條進(jìn)行渲染
    CGContextStrokePath(ctx);
   
    //第二條線
    CGContextMoveToPoint(ctx, 40, 200);
    CGContextAddLineToPoint(ctx, 80, 100);
    //渲染
    CGContextStrokePath(ctx);
}


如果清空了狀態(tài),則在渲染之前,在繪制圖形區(qū)域?qū)Φ诙l線進(jìn)行繪制的時候,會去查找當(dāng)前的繪圖信息(已經(jīng)更改——清空),根據(jù)繪圖信息對第二條線進(jìn)行繪制,調(diào)用渲染方法的時候把第二條線顯示到view上。
參考代碼:

復(fù)制代碼 代碼如下:

- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
    //獲取上下文
    CGContextRef ctx=UIGraphicsGetCurrentContext();
    //繪圖
    //第一條線
    CGContextMoveToPoint(ctx, 20, 100);
    CGContextAddLineToPoint(ctx, 100, 320);
   
    //設(shè)置第一條線的狀態(tài)
    //設(shè)置線條的寬度
    CGContextSetLineWidth(ctx, 12);
    //設(shè)置線條的顏色
    [[UIColor brownColor]set];
    //設(shè)置線條兩端的樣式為圓角
    CGContextSetLineCap(ctx,kCGLineCapRound);
    //對線條進(jìn)行渲染
    CGContextStrokePath(ctx);
   
    //第二條線
    CGContextMoveToPoint(ctx, 40, 200);
    CGContextAddLineToPoint(ctx, 80, 100);
   
    //清空狀態(tài)
    CGContextSetLineWidth(ctx, 1);
    [[UIColor blackColor]set];
    CGContextSetLineCap(ctx,kCGLineCapButt);
   
    //渲染
    CGContextStrokePath(ctx);
}

三、圖形上下文棧
1.簡單說明
在獲取圖形上下文之后,通過 CGContextSaveGState(ctx); 方法,把當(dāng)前獲取的上下文拷貝一份,保存一份最純潔的圖形上下文。
在畫第二條線之前,使用CGContextRestoreGState(ctx);方法,還原開始的時候保存的那份最純潔的圖形上下文。
代碼:

復(fù)制代碼 代碼如下:

- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
    //獲取上下文
    CGContextRef ctx=UIGraphicsGetCurrentContext();
    //保存一份最初的圖形上下文
    CGContextSaveGState(ctx);
   
    //繪圖
    //第一條線
    CGContextMoveToPoint(ctx, 20, 100);
    CGContextAddLineToPoint(ctx, 100, 320);
   
    //設(shè)置第一條線的狀態(tài)
    //設(shè)置線條的寬度
    CGContextSetLineWidth(ctx, 12);
    //設(shè)置線條的顏色
    [[UIColor brownColor]set];
    //設(shè)置線條兩端的樣式為圓角
    CGContextSetLineCap(ctx,kCGLineCapRound);
    //對線條進(jìn)行渲染
    CGContextStrokePath(ctx);
   
    //還原開始的時候保存的那份最純潔的圖形上下文
    CGContextRestoreGState(ctx);
    //第二條線
    CGContextMoveToPoint(ctx, 40, 200);
    CGContextAddLineToPoint(ctx, 80, 100);
   
    //清空狀態(tài)
//    CGContextSetLineWidth(ctx, 1);
//    [[UIColor blackColor]set];
//    CGContextSetLineCap(ctx,kCGLineCapButt);
   
    //渲染
    CGContextStrokePath(ctx);
}

2.圖形上下文棧機(jī)制
畫第一條線的時候,會把當(dāng)前的圖形上下文拷貝一份保存到圖形上下文棧中。
2015112594145463.png (489×302)

畫第二條線的時候,去圖形上下文棧中取出棧頂?shù)睦L圖信息,作為第二條線的狀態(tài)信息,第二條線的狀態(tài)信息也是據(jù)此(最初保存的那份圖形上下文)進(jìn)行繪制。

2015112594206293.png (507×256)

2015112594224477.png (505×301)

注意:在棧里保存了幾次,那么就可以取幾次(比如不能保存了1次,取兩次,在取第二次的時候,棧里為空會直接掛掉)。

矩陣操作
一、關(guān)于矩陣操作
1.畫一個四邊形
通過設(shè)置兩個端點(diǎn)(長和寬)來完成一個四邊形的繪制。
代碼:

復(fù)制代碼 代碼如下:

- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
    //畫四邊形
    //獲取圖形上下文
    CGContextRef ctx=UIGraphicsGetCurrentContext();
    //繪圖
    CGContextAddRect(ctx, CGRectMake(20, 50, 100, 100));
    //渲染
    CGContextStrokePath(ctx);
}


說明:通過這種方式畫矩形有弱點(diǎn):畫出來的矩形永遠(yuǎn)都是正的。如下圖:

2015112594300570.png (640×960)

2.畫一個歪的四邊形
如何畫一個歪的矩形?(通過矩陣操作來完成,和形變操作相似)
可以通過矩陣操作,把畫出來的東西進(jìn)行形變(旋轉(zhuǎn),縮放,平移)
方法:CGContextRotateCTM(<#CGContextRef c#>, <#CGFloat angle#>)該接受兩個參數(shù)(圖形上下文,弧度)
注意點(diǎn):設(shè)置矩陣操作必須要在添加圖形之前,如果設(shè)置在添加圖形之后的話,此時它已經(jīng)畫完了,無效。
代碼:

復(fù)制代碼 代碼如下:

- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
    //畫四邊形
    //獲取圖形上下文
    CGContextRef ctx=UIGraphicsGetCurrentContext();
    //矩陣操作
    //注意點(diǎn):設(shè)置矩陣操作必須要在添加繪圖信息之前
    //旋轉(zhuǎn)45度
    CGContextRotateCTM(ctx, M_PI_4);
   
    //繪圖
    CGContextAddRect(ctx, CGRectMake(150, 100, 100, 100));
    //渲染
    CGContextStrokePath(ctx);
}


效果:

2015112594321021.png (640×960)

二、關(guān)于旋轉(zhuǎn)
1.旋轉(zhuǎn)演示
view之所以能夠顯示視圖,是因為它的上面有l(wèi)ayer,將來圖形也是渲染到layer上面。
且,旋轉(zhuǎn)的時候是整個layer都旋轉(zhuǎn)了,可以再畫一個圓進(jìn)行驗證。
代碼1(未旋轉(zhuǎn)):

復(fù)制代碼 代碼如下:

- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
    //獲取圖形上下文
    CGContextRef ctx=UIGraphicsGetCurrentContext();
    //矩陣操作
    //注意點(diǎn):設(shè)置矩陣操作必須要在添加繪圖信息之前
    //旋轉(zhuǎn)45度
    //    CGContextRotateCTM(ctx, M_PI_4);
   
    //繪圖
    //畫四邊形
    CGContextAddRect(ctx, CGRectMake(150, 100, 100, 100));
    //畫一個圓
    CGContextAddEllipseInRect(ctx, CGRectMake(200, 200, 50, 50));
    //渲染
    CGContextStrokePath(ctx);
}


 效果:

2015112594339184.png (640×960)

代碼2(旋轉(zhuǎn)):

復(fù)制代碼 代碼如下:

- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
    //獲取圖形上下文
    CGContextRef ctx=UIGraphicsGetCurrentContext();
    //矩陣操作
    //注意點(diǎn):設(shè)置矩陣操作必須要在添加繪圖信息之前
    //旋轉(zhuǎn)45度
    CGContextRotateCTM(ctx, M_PI_4);
   
    //繪圖
    //畫四邊形
    CGContextAddRect(ctx, CGRectMake(150, 100, 100, 100));
    //畫一個圓
    CGContextAddEllipseInRect(ctx, CGRectMake(200, 200, 50, 50));
    //渲染
    CGContextStrokePath(ctx);
}


效果:

2015112594402270.png (640×960)

2.關(guān)于旋轉(zhuǎn)的補(bǔ)充說明
提示:旋轉(zhuǎn)的時候,是整個layer都旋轉(zhuǎn)了。

2015112594420729.png (360×212)

三、縮放
方法:CGContextScaleCTM(<#CGContextRef c#>, <#CGFloat sx#>, <#CGFloat sy#>)
該方法接收三個參數(shù)(圖形上下文,x方向的縮放比例,y方向上的縮放比例
代碼示例:

復(fù)制代碼 代碼如下:

- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
    //獲取圖形上下文
    CGContextRef ctx=UIGraphicsGetCurrentContext();
    //矩陣操作
    //注意點(diǎn):設(shè)置矩陣操作必須要在添加繪圖信息之前
    //縮放,x方向縮放0.5倍,y方向縮放1.5倍
    CGContextScaleCTM(ctx, 0.5, 1.5);
   
    //繪圖
    //畫四邊形
    CGContextAddRect(ctx, CGRectMake(150, 100, 100, 100));
    //畫一個圓
    CGContextAddEllipseInRect(ctx, CGRectMake(200, 200, 50, 50));
    //渲染
    CGContextStrokePath(ctx);
}


效果:

2015112594448453.png (640×960)

四、平移
方法: CGContextTranslateCTM(<#CGContextRef c#>, <#CGFloat tx#>, <#CGFloat ty#>)
該方法接收三個參數(shù)(圖形上下文,x方向的偏移量,y方向上的偏移量)  
代碼示例:

復(fù)制代碼 代碼如下:

- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
    //獲取圖形上下文
    CGContextRef ctx=UIGraphicsGetCurrentContext();
    //矩陣操作
    //注意點(diǎn):設(shè)置矩陣操作必須要在添加繪圖信息之前
    //平移,x方向移動50,y方向移動100
    CGContextTranslateCTM(ctx, 50, 100);
   
    //繪圖
    //畫四邊形
    CGContextAddRect(ctx, CGRectMake(150, 100, 100, 100));
    //畫一個圓
    CGContextAddEllipseInRect(ctx, CGRectMake(200, 200, 50, 50));
    //渲染
    CGContextStrokePath(ctx);
}


效果:

2015112594513990.png (640×960)

提示:坐標(biāo)原點(diǎn)為view的左上角。

相關(guān)文章

  • IOS 創(chuàng)建彩色二維碼實例詳解

    IOS 創(chuàng)建彩色二維碼實例詳解

    這篇文章主要介紹了IOS 創(chuàng)建彩色二維碼實例詳解的相關(guān)資料,這里提供實例代碼,需要的朋友可以參考下
    2016-12-12
  • iOS浮點(diǎn)類型精度問題的原因與解決辦法

    iOS浮點(diǎn)類型精度問題的原因與解決辦法

    在iOS開發(fā)中,我們經(jīng)常要使用浮點(diǎn)類型去接收后臺返回過來的的數(shù)據(jù),這時往往會遇到精度問題,這篇文章主要給大家介紹了關(guān)于iOS浮點(diǎn)類型精度問題的原因與解決辦法,文中通過實例代碼介紹的非常詳細(xì),需要的朋友可以參考下
    2022-01-01
  • iOS利用NSAttributeString實現(xiàn)不同顏色大小顯示的方法

    iOS利用NSAttributeString實現(xiàn)不同顏色大小顯示的方法

    這篇文章主要給大家愛介紹了關(guān)于iOS利用NSAttributeString實現(xiàn)不同顏色大小顯示的相關(guān)資料,文中通過示例代碼介紹的非常詳細(xì),對大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價值,需要的朋友們下面隨著小編來一起學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)吧
    2018-06-06
  • IOS 緩存文件的清除實現(xiàn)代碼

    IOS 緩存文件的清除實現(xiàn)代碼

    這篇文章主要介紹了IOS 緩存文件的清除的相關(guān)資料,詳細(xì)說明了如何獲取緩存文件,及緩存文件的清除步驟,需要的朋友可以參考下
    2016-10-10
  • iOS開發(fā)之隨機(jī)生成兩圓之間的標(biāo)準(zhǔn)圓

    iOS開發(fā)之隨機(jī)生成兩圓之間的標(biāo)準(zhǔn)圓

    這篇文章主要給大家介紹了iOS如何實現(xiàn)在兩圓之間隨機(jī)生成標(biāo)準(zhǔn)圓的方法,實現(xiàn)的效果類似尋找附近人或者附近商家的動態(tài)效果,有需要的朋友可以參考借鑒,下面來一起學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)吧。
    2017-01-01
  • iOS實現(xiàn)自定義起始時間選擇器視圖

    iOS實現(xiàn)自定義起始時間選擇器視圖

    本篇文章主要介紹了iOS實現(xiàn)自定義起始時間選擇器視圖,小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,也給大家做個參考。一起跟隨小編過來看看吧
    2017-06-06
  • iOS 中事件的響應(yīng)鏈和傳遞鏈

    iOS 中事件的響應(yīng)鏈和傳遞鏈

    iOS事件鏈有兩條:事件的響應(yīng)鏈;Hit-Testing事件的傳遞鏈。這篇文章主要介紹了iOS 中事件的響應(yīng)鏈和傳遞鏈,非常不錯,具有一定的參考借鑒價值,需要的朋友可以參考下
    2019-12-12
  • iOS仿微信搖一搖動畫效果加震動音效實例

    iOS仿微信搖一搖動畫效果加震動音效實例

    這篇文章主要介紹了iOS仿微信搖一搖動畫效果加震動音效實例,詳細(xì)介紹了微信搖一搖功能的實現(xiàn)原理,非常具有實用價值,需要的朋友可以參考下。
    2017-03-03
  • 關(guān)于iOS截圖你應(yīng)該知道的那些事兒

    關(guān)于iOS截圖你應(yīng)該知道的那些事兒

    這篇文章主要給大家介紹了關(guān)于iOS截圖你應(yīng)該知道的那些事兒,文中通過示例代碼介紹的非常詳細(xì),對各位iOS開發(fā)者們的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價值,需要的朋友們下面隨著小編來一起學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)吧
    2018-06-06
  • iPhoneX 各種適配記錄筆記(超全面)

    iPhoneX 各種適配記錄筆記(超全面)

    iPhone X出來之后,關(guān)于劉海的各種適配成了程序員們首要考慮的問題,下面這篇文章主要給大家介紹了關(guān)于iPhoneX 各種適配的相關(guān)資料,文中通過示例代碼介紹的非常詳細(xì),需要的朋友可以參考借鑒,下面來一起看看吧。
    2017-12-12

最新評論

金沙县| 遵义县| 澄城县| 阳曲县| 班戈县| 淅川县| 淅川县| 灌南县| 平罗县| 襄城县| 隆安县| 法库县| 江山市| 中山市| 镇沅| 丰台区| 桃江县| 镇原县| 财经| 旬阳县| 祁连县| 江都市| 苏州市| 浙江省| 正宁县| 南丹县| 安龙县| 揭西县| 广汉市| 荣昌县| 仁寿县| 奉新县| 财经| 红安县| 高阳县| 蓬溪县| 青阳县| 二连浩特市| 清镇市| 焦作市| 鹤山市|