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Cocos2d-x學(xué)習(xí)筆記之世界坐標(biāo)系、本地坐標(biāo)系、opengl坐標(biāo)系、屏幕坐標(biāo)系

 更新時(shí)間:2014年09月11日 09:40:29   投稿:junjie  
這篇文章主要介紹了Cocos2d-x學(xué)習(xí)筆記之世界坐標(biāo)系、本地坐標(biāo)系、opengl坐標(biāo)系、屏幕坐標(biāo)系,本文用代碼和注釋講解了Cocos2d-x中的坐標(biāo)體系,需要的朋友可以參考下

 cocos2d-x的坐標(biāo)系很重要,想要學(xué)好該引擎,深入理解它的坐標(biāo)體系很重要。注釋寫的很清楚了,對照上運(yùn)行結(jié)果一塊來看代碼吧!

bool HelloWorld::init()
{
  bool bRet = false;
  do
  {

    CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());
		//opengl的坐標(biāo)系和世界坐標(biāo)系相同,都是以屏幕左下角為原點(diǎn),向右為x軸的增加方向,向上為y軸的增加方向
		//這里的世界指的是游戲世界
		//屏幕坐標(biāo)系是以左上角為原點(diǎn),是我們熟悉的
   //本地坐標(biāo)系也叫節(jié)點(diǎn)坐標(biāo)系,世界坐標(biāo)系是相對于整體而言的,而本地坐標(biāo)系是相對于父節(jié)點(diǎn)而言的,理解這點(diǎn)很重要

		//CCDirector::sharedDirector()->convertToGL() 轉(zhuǎn)換到OPENGL坐標(biāo)系
		//CCDirector::sharedDirector()->convertToUI() 轉(zhuǎn)換到屏幕坐標(biāo)系
		//CCNode::convertToWorldSpace()	把本地坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換到世界坐標(biāo)系
		//CCNode::convertToNodeSpace()	把世界坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換到本地坐標(biāo)系

		//sprite1、sprite2的圖片大小是100,100
		CCSprite * sprite1 = CCSprite::create("image1.png");
		sprite1->setPosition(ccp(100,100));

		//將sprite2添加到sprite1節(jié)點(diǎn)中,這時(shí)候是以sprite1的左下角為原點(diǎn),雖然sprite1的錨點(diǎn)是在它圖片的中間
		CCSprite * sprite2 = CCSprite::create("image2.png");
		//setPosition中設(shè)置的坐標(biāo)是sprite2的本地坐標(biāo)
		sprite2->setPosition(ccp(100,100));
		sprite1->addChild(sprite2);

		//getPosition中獲得的坐標(biāo)也是sprite2的本地坐標(biāo)
		CCPoint point = sprite2->getPosition();
		CCLog("point.x=%f,point.y=%f",point.x,point.y);

		//獲得sprite2的opengl坐標(biāo)系,屏幕坐標(biāo)系,世界坐標(biāo)系,本地坐標(biāo)系

		//convertToWorldSpace的傳入?yún)?shù)是sprite2的節(jié)點(diǎn)坐標(biāo)系(本地坐標(biāo)),也就是setPosition中傳入的參數(shù),而convertToNodeSpace的傳入?yún)?shù)是sprite2的世界坐標(biāo)系,看清誰是調(diào)用者,傳入的參數(shù)又是什么
		CCPoint worldSpace = sprite1->convertToWorldSpace(point);
		CCPoint nodeSpace = sprite1->convertToNodeSpace(worldSpace);

		//以下倆個(gè)函數(shù)完成同樣的功能,只不過這次的sprite2的坐標(biāo)是基于sprite1的錨點(diǎn)的,而不是左下角了,所以我們傳入了ccp(50,50)
		CCPoint worldSpaceAR = sprite1->convertToWorldSpaceAR(ccp(50,50));
		CCPoint nodeSpaceAR = sprite1->convertToNodeSpaceAR(worldSpaceAR);

		//convertToUI中傳入的是opengl坐標(biāo)系,因?yàn)閛pengl坐標(biāo)和世界坐標(biāo)系是相同的,所以我們傳入世界坐標(biāo)
		CCPoint ui = CCDirector::sharedDirector()->convertToUI(worldSpace);
		CCPoint opengl = CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(ui);

		CCLog("opengl.x=%f,opengl.y=%f",opengl.x,opengl.y);
		CCLog("ui.x=%f,ui.y=%f",ui.x,ui.y);
		CCLog("worldspace.x=%f,worldspace.y=%f",worldSpace.x,worldSpace.y);
		CCLog("nodeSpace.x=%f,nodeSpace.y=%f",nodeSpace.x,nodeSpace.y);
		CCLog("worldspaceAR.x=%f,worldspaceAR.y=%f",worldSpaceAR.x,worldSpaceAR.y);
		CCLog("nodeSpaceAR.x=%f,nodeSpaceAR.y=%f",nodeSpaceAR.x,nodeSpaceAR.y);

		this->addChild(sprite1);

    bRet = true;
  } while (0);

  return bRet;
}

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