Python實現(xiàn)彈球小游戲的示例代碼
跟著趣味開發(fā)python一起實現(xiàn)的彈球小游戲
游戲運行效果

實現(xiàn)流程
1.創(chuàng)建游戲畫布(創(chuàng)建ball類)
2.增加幾個動作(讓小球移動、讓小球來回反彈,改變小球的起始方向)
3.加上球拍,使球拍左右移動(循環(huán)移動)
4.增加輸贏因素(對小球位置進行判斷)
創(chuàng)建游戲畫布
導入工具包tkinter、random、time
from tkinter import * # 彈球游戲的畫布 import random import time
通過tk.title(“”) 用tk對象中的title函數(shù)給窗口加上一個標題“彈球小游戲”.
我們用resizable函數(shù)來使窗口的大小不可調(diào)整。其中0,0的的意思是,窗口的大小在水平方向上和垂直方向上都不能改變.
用canvas=來創(chuàng)建canvas對象.
canvas.pack()這一行讓畫布按照前一行給的寬度和高度的參數(shù)來調(diào)整其自身大小.
tk.update() 讓tkinter為游戲中的動畫做好初始化.如果沒有最后這一行,我們看到的東西就會和期望的不一樣.
tk = Tk()
tk.title("彈球小游戲")
tk.resizable(0, 0)
tk.wm_attributes("-topmost", 1)
canvas = Canvas(tk, width=500, height=400, bd=0, highlightthickness=0)
canvas.pack()
tk.update()
1. 創(chuàng)建一個叫Ball 的類,它有兩個參數(shù),一個是畫布,另一個是球的顏色.
2.把畫布保存到一個對象變量中.
3.在畫布上畫一個用顏色參數(shù)作為填充色的小球.
4.把tkinter畫小球時所返回的ID保存起來,因為我們要用它來移動屏幕上的小球.
class Ball:
def __init__(self, canvas, paddle, color):
self.canvas = canvas
self.paddle = paddle
self.id = canvas.create_oval(10, 10, 25, 25, fill=color)
self.canvas.move(self.id, 245, 100)
starts = [-3, -2, -1, 1, 2, 3]
random.shuffle(starts)
self.x = starts[0]
self.y = -3
#把y改成-3 ,讓小球飛快一點,我們需要再改動幾個地方來保證小球不會從屏幕兩邊消失。
self.canvas_height = self.canvas.winfo_height()
self.canvas_width = self.canvas.winfo_width()
#在_init_函數(shù)的結(jié)尾加上下面的代碼來把畫布的寬度保存到一個新的對象變量canvas_width 中
self.hit_bottom = False我們需要增加一個動畫循環(huán) “主循環(huán)”是程序的中心部分,一般來講它控制程序中大部分的行為。 我們的主循環(huán)目前只是讓tkinter 重畫屏幕。這個循環(huán)一直運行下去,不停地讓tkinter重畫屏幕,然后休息百分之一秒.(要把它加到程序的最后面)
paddle = Paddle(canvas, 'green') # 創(chuàng)建一個綠色的球拍
ball = Ball(canvas, paddle, 'yellow') # 創(chuàng)建一個黃色的小球
while 1:
if ball.hit_bottom == False:
ball.draw()
paddle.draw()
tk.update_idletasks()
tk.update()
time.sleep(0.01)
增加幾個動作
我們給move傳了3個參數(shù)。id是橢圓形的ID,還有x,y。x是指不要水平移動,y是指在屏幕上向上移動一個像素.
在draw函數(shù)中使用這個新對象變量來判斷小球是否撞到了畫布的頂部或底部.
我們新增的這段代碼是說,如果hit_paddle返回真的話,把對象變量用self.y = -3 來變成-3,從而讓他改變方向.
def draw(self):
self.canvas.move(self.id, self.x, self.y)
pos = self.canvas.coords(self.id)
if pos[1] <= 0:
self.y = 3
if pos[3] >= self.canvas_height:
self.hit_bottom = True
if self.hit_paddle(pos) == True:
self.y = -3
if pos[0] <= 0:
self.x = 3
if pos[2] >= self.canvas_width:
self.x = -3
讓小球反彈
如果沒有東西來擊打彈回小球的話,那可就沒有什么意思了
這些新加的代碼和Ball類幾乎一模一樣,只是我調(diào)用了create_rectangle,而且把長方形移到坐標200,300、橫向200像素,縱向300像素
首先要在Paddle類的_init_函數(shù)中加上對象變量x,還有一個保存畫布寬度的變量,這和我們在前面Ball類中做的一樣
用以下兩行代碼來把正確的按鍵綁定到這兩個函數(shù)上。 把 Paddle 類中的畫數(shù)tum_left 綁定到左方向鍵。 然后我們把函數(shù) tum right 綁定到右方向鍵。
class Paddle:
def __init__(self, canvas, color):
self.canvas = canvas
self.id = canvas.create_rectangle(0, 0, 100, 10, fill=color)
self.canvas.move(self.id, 200, 300)
self.x = 0
self.canvas_width = self.canvas.winfo_width()
self.canvas.bind_all('<KeyPress-Left>', self.turn_left)
self.canvas.bind_all('<KeyPress-Right>', self.turn_right)
用2個函數(shù)來改變向左(turn_left)和向右(turn_right)的方向。把它們加在draw函數(shù)的后面
def turn_left(self, evt):
self.x = -5
def turn_right(self, evt):
self.x = 5
增加輸贏因數(shù)
現(xiàn)在要把程序變成一個好玩的游戲,而且不止是彈來彈去的小球和一個球拍。游戲加一點輸贏因素
循環(huán)會不斷地檢查小球是否撞到了屏幕的底端(hit_bottom)。假設小球還沒有碰到底部,代碼會讓小球和球拍一直移動,正如在if語句中看到的一樣。只有在小球沒有觸及底端時才會移動小球和球拍。當小球和球拍停止運動時游戲就結(jié)束.
代碼展示(需要自取)
from tkinter import * # 彈球游戲的畫布
import random
import time
class Ball:
def __init__(self, canvas, paddle, color):
self.canvas = canvas
self.paddle = paddle
self.id = canvas.create_oval(10, 10, 25, 25, fill=color)
self.canvas.move(self.id, 245, 100)
starts = [-3, -2, -1, 1, 2, 3]
random.shuffle(starts)
self.x = starts[0]
self.y = -3
self.canvas_height = self.canvas.winfo_height()
self.canvas_width = self.canvas.winfo_width()
self.hit_bottom = False
def hit_paddle(self, pos):
paddle_pos = self.canvas.coords(self.paddle.id)
if pos[2] >= paddle_pos[0] and pos[0] <= paddle_pos[2]:
if pos[3] >= paddle_pos[1] and pos[3] <= paddle_pos[3]:
return True
return False
def draw(self):
self.canvas.move(self.id, self.x, self.y)
pos = self.canvas.coords(self.id)
if pos[1] <= 0:
self.y = 3
if pos[3] >= self.canvas_height:
self.hit_bottom = True
if self.hit_paddle(pos) == True:
self.y = -3
if pos[0] <= 0:
self.x = 3
if pos[2] >= self.canvas_width:
self.x = -3
class Paddle:
def __init__(self, canvas, color):
self.canvas = canvas
self.id = canvas.create_rectangle(0, 0, 100, 10, fill=color)
self.canvas.move(self.id, 200, 300)
self.x = 0
self.canvas_width = self.canvas.winfo_width()
self.canvas.bind_all('<KeyPress-Left>', self.turn_left)
self.canvas.bind_all('<KeyPress-Right>', self.turn_right)
def draw(self):
self.canvas.move(self.id, self.x, 0)
pos = self.canvas.coords(self.id)
if pos[0] <= 0:
self.x = 0
elif pos[2] >= self.canvas_width:
self.x = 0
def turn_left(self, evt):
self.x = -5
def turn_right(self, evt):
self.x = 5
class setup:
def setup_game(self):
self.text = self.canvas.create_text(260, 200, text='單擊鼠標左鍵開始游戲', font=('Helvetica', 36))
# 將鼠標左鍵單擊與開始游戲綁定在一起
self.canvas.bind('<Button-1>', lambda start_game: self.start_game())
tk = Tk()
tk.title("彈球小游戲")
tk.resizable(0, 0)
tk.wm_attributes("-topmost", 1)
canvas = Canvas(tk, width=500, height=400, bd=0, highlightthickness=0)
canvas.pack()
tk.update()
paddle = Paddle(canvas, 'green') # 創(chuàng)建一個綠色的球拍
ball = Ball(canvas, paddle, 'yellow') # 創(chuàng)建一個黃色的小球
while 1:
if ball.hit_bottom == False:
ball.draw()
paddle.draw()
tk.update_idletasks()
tk.update()
time.sleep(0.01)到此這篇關于Python實現(xiàn)彈球小游戲的示例代碼的文章就介紹到這了,更多相關Python彈球游戲內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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