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python第三方庫(kù)pygame的使用詳解

 更新時(shí)間:2022年08月26日 16:32:01   作者:愛(ài)笑的蛐蛐  
這篇文章主要介紹了python第三方庫(kù)pygame的使用,pygame一般用來(lái)做游戲,在這需要注意在使用pygame提供的功能之前,需要調(diào)用init方法,本文給大家介紹的非常詳細(xì),需要的朋友可以參考下

作用:pygame一般用來(lái)做游戲

注意:1.在使用pygame提供的功能之前,需要調(diào)用init方法

2.在游戲結(jié)束前需要調(diào)用 quit 方法

pygame中的各個(gè)函數(shù):

1.pygame.init():該函數(shù)在使用pygame時(shí)進(jìn)行初始化,只有引用了該函數(shù)才能使用pygame提供的所用功能

2.pygame.Rect():該函數(shù)可以設(shè)置一張圖片的位置以及大小,這是一個(gè)特殊的函數(shù),不需要引用init函數(shù)都可以使用

3.pygame.display.set_mode(resolution=(0,0),flags=0,depth=0):該函數(shù)可以創(chuàng)建游戲的主窗口對(duì)象,

參數(shù)1:指定屏幕的寬和高,默認(rèn)與屏幕大小一致

參數(shù)2:指定屏幕的附加選項(xiàng),默認(rèn)不傳遞

參數(shù)3:顏色的位數(shù),默認(rèn)自動(dòng)匹配

4.pygame.display.update():刷新主窗口內(nèi)容

5.pygame.image.load():加載需要的圖片

6.主窗口對(duì)象.blit(圖像,位置):將圖像繪制到指定的位置

7.pygame.time.Clock():創(chuàng)建一個(gè)時(shí)間對(duì)象,用來(lái)控制幀率

8.時(shí)間對(duì)象.tick(數(shù)字):控制每秒的幀率

9.pygame.event.get():事件監(jiān)聽(tīng),返回的是一個(gè)列表

10.pygame.sprite.Sprite:精靈,用來(lái)存儲(chǔ)圖像數(shù)據(jù)images和rect的對(duì)象

11.pygame.sprite.Group(精靈1,精靈2):創(chuàng)建精靈組對(duì)象

12.精靈組對(duì)象.update():更新精靈組中精靈的位置

13.精靈組對(duì)象.draw():把精靈組中的所有精靈繪畫到主窗口

14.pygame.time.set_time(eventid,milliseconds):設(shè)置每個(gè)一段時(shí)間程序會(huì)執(zhí)行什么內(nèi)容,第一個(gè)需要基于常量pygame.USEREVENT來(lái)指定,第二個(gè)參數(shù)是毫秒值

15.pygame.key.get_pressed():按鍵監(jiān)聽(tīng),會(huì)返回所有按鍵的元組,通過(guò)鍵盤常量,判斷元組中某個(gè)按鍵是否被觸發(fā),如果被觸發(fā)對(duì)應(yīng)數(shù)值為1

16.pygame.sprite.groupcollide(精靈組1,精靈組2,bool,bool):檢測(cè)兩個(gè)精靈組的碰撞,會(huì)返回一個(gè)字典,第一個(gè)參數(shù)和第三個(gè)參數(shù)關(guān)聯(lián),第二個(gè)參數(shù)和第四個(gè)參數(shù)關(guān)聯(lián),當(dāng)bool類型為真時(shí),碰撞會(huì)被銷毀

17.pygame.sprite.spritecollide(精靈,精靈組,bool):檢測(cè)精靈和精靈組的碰撞,會(huì)返回一個(gè)精靈組的列表,當(dāng)bool類型為真時(shí),精靈組會(huì)被銷毀

一個(gè)飛機(jī)大戰(zhàn)的游戲總結(jié):

import pygame
import time
from plane_Sprite import *
 
class PlaneGame(object):
    def __init__(self):
        print('初始化')
        # 1.創(chuàng)建游戲窗口
        self.screem = pygame.display.set_mode(SCREEM_RECT.size)  # 這里需要拿到元組類型的數(shù)據(jù),使用 .size 可以拿到數(shù)組中的數(shù)據(jù)
        # 2.創(chuàng)建游戲時(shí)鐘
        self.clock = pygame.time.Clock()
        # 3.調(diào)用私有方法,精靈和精靈組的創(chuàng)建
        self.__create_sprite()
        # 4.創(chuàng)建敵機(jī)定時(shí)器
        pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
        # 5.創(chuàng)建子彈定時(shí)器
        pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)
    def __create_sprite(self):
        # 創(chuàng)建背景精靈類
        # bg1 = BackGround('./images/background.jpg')
        # bg2 = BackGround('./images/background.jpg')
        bg1 = BackGround()
        bg2 = BackGround(True)
        self.back_groud = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)  # 創(chuàng)建背景精靈組
        self.enemy_group = pygame.sprite.Group()  # 創(chuàng)建敵機(jī)精靈組
        self.he1 = Hero()
        self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.he1)  # 創(chuàng)建英雄精靈組
 
    def StartGame(self):
        print('開(kāi)始游戲')
        while True:
            # 1.設(shè)置刷新的幀率
            self.clock.tick(SHUA)
            # 2.事件監(jiān)聽(tīng)
            self.__event_handler()
            # 3.碰撞檢測(cè)
            self.__check_cllide()
            # 4.更新/和繪制精靈組圖片
            self.__update_sprite()
            # 5.更新顯示
            pygame.display.update()
    # 定義私有方法
    def __event_handler(self):
        """監(jiān)聽(tīng)事件處理"""
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                # 調(diào)用靜態(tài)方法:使用類名
                PlaneGame.__game_over()
            # 判斷定時(shí)器事件
            elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
                # 創(chuàng)建敵機(jī)對(duì)象
                enemy = Enemy()
                # 添加到精靈組中
                self.enemy_group.add(enemy)
            elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
                self.he1.fire()
        # 獲取鍵盤信息
        key_pressed = pygame.key.get_pressed()
        # 判斷對(duì)應(yīng)的鍵盤
        if key_pressed[pygame.K_RIGHT]:
            self.he1.speed = 3
        elif key_pressed[pygame.K_LEFT]:
            self.he1.speed = -3
        elif key_pressed[pygame.K_UP]:
            self.he1.speed = -2
        elif key_pressed[pygame.K_DOWN]:
            self.he1.speed = 2
        else:
            self.he1.speed = 0
    def __check_cllide(self):
        """碰撞檢測(cè)"""
        # 子彈摧毀敵機(jī)
        pygame.sprite.groupcollide(self.he1.bullets, self.enemy_group, True, True)
        # 敵機(jī)撞毀英雄
        enemy_list = pygame.sprite.spritecollide(self.he1, self.enemy_group,True)
        if len(enemy_list) > 0:
            # 銷毀英雄
            self.he1.kill()
            # 結(jié)束游戲
            PlaneGame.__game_over()
    def __update_sprite(self):
        """更新精靈組"""
        self.back_groud.update()  # 刷新圖像數(shù)據(jù)
        self.back_groud.draw(self.screem)  # 繪畫圖像
        # 敵機(jī)精靈組更新
        self.enemy_group.update()
        self.enemy_group.draw(self.screem)
        # 英雄精靈組更新
        self.hero_group.update()
        self.hero_group.draw(self.screem)
        # 子彈精靈組更新
        self.he1.bullets.update()
        self.he1.bullets.draw(self.screem)
    @staticmethod # 靜態(tài)方法
    def __game_over():
        """結(jié)束游戲"""
        print('游戲結(jié)束')
        pygame.quit()
        exit()
if __name__ == "__main__":
 
    # 創(chuàng)建游戲?qū)ο?
    plane_start = PlaneGame()
    # 啟動(dòng)游戲
    plane_start.StartGame()

上面是游戲?qū)崿F(xiàn)功能的代碼

import random
import pygame
 
# 定義常量,一般使用大寫字母'
# 屏幕大小常量
SCREEM_RECT = pygame.Rect(0, 0, 591, 764)
# 刷新的幀率
SHUA = 60
# 設(shè)置敵機(jī)定時(shí)器事件常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
# 設(shè)置英雄子彈定時(shí)器事件常量
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1  # 因?yàn)?pygame.USEREVENT 被占用,所以需要加1進(jìn)行區(qū)分
 
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
    """飛機(jī)大戰(zhàn)游戲精靈"""
    def __init__(self, image_name, speed = 1):
        # 需要調(diào)用超級(jí)初始化方法
        super().__init__()
        # 定義屬性
        self.image = pygame.image.load(image_name)  # 加載圖像
        self.rect = self.image.get_rect()  # 獲取到圖像位置變更的信息
        self.speed = speed  # 設(shè)置變更的速度
 
    def update(self):
        # 在屏幕垂直向上移動(dòng)
        self.rect.y += self.speed
 
# 創(chuàng)建一個(gè)子類,完成屏幕需求
class BackGround(GameSprite):
    """游戲背景精靈"""
    # is_alt 判斷參數(shù)
    def __init__(self, is_alt= False):
        # 調(diào)用父類初始化方法設(shè)置參數(shù)
        super().__init__('./images/background.jpg')
        # 判斷是否是疊加圖像
        if is_alt:
            self.rect.y = -self.rect.height
    def update(self):
        # 調(diào)用父類的方法
        super().update()
        # 2.判斷是否移出屏幕,移出屏幕,重新設(shè)置到屏幕上方
        if self.rect.y >= SCREEM_RECT.height:
            self.rect.y = -self.rect.height
 
# 創(chuàng)建敵機(jī)類
class Enemy(GameSprite):
    def __init__(self):
        # 1.調(diào)用父類方法,創(chuàng)建敵機(jī)精靈,同時(shí)指定敵機(jī)圖片
        super().__init__('./images/enemy_2.jpg')
        # 2.指定敵機(jī)的初始隨機(jī)速度
        self.speed = random.randint(1, 3)
        # 3.指定敵機(jī)的初始隨機(jī)位置
        self.rect.bottom = 0
        max_x = SCREEM_RECT.width - self.rect.width  # 計(jì)算x的最大值
        self.rect.x = random.randint(0, max_x)
 
    def update(self):
        # 調(diào)用父類方法,保持垂直飛行
        super().update()
        # 判斷是否非常屏幕,是,則刪除精靈組
        if self.rect.y >= SCREEM_RECT.height + self.rect.height:
            # kill 方法可以將精靈從精靈組中移除,精靈就會(huì)被自動(dòng)銷毀
            self.kill()
    def __del__(self):
        # print('%s' % self.rect)
        pass
 
# 創(chuàng)建英雄類
class Hero(GameSprite):
    def __init__(self):
        # 1.調(diào)用父類中的初始方法,加載圖片
        super().__init__('./images/planeNormal_2.jpg', 0)
        # 2.重新設(shè)置位置
        self.rect.centerx = SCREEM_RECT.centerx
        self.rect.bottom = SCREEM_RECT.bottom - 80
        # 創(chuàng)建子彈組
        self.bullets = pygame.sprite.Group()
    def update(self):
        self.rect.x += self.speed
        # 控制屏幕不會(huì)出界
        if self.rect.x <= -30:
            self.rect.x = -30
        elif self.rect.right >= SCREEM_RECT.right + 30:
            self.rect.right = SCREEM_RECT.right + 30
    def fire(self):
        # 設(shè)置每次發(fā)射三枚子彈
        for i in (0, 1, 2):
            # 1.創(chuàng)建子彈精靈
            bullet = Bullet()
            # 2.設(shè)置精靈位置
            bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 24
            bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
            # 3.將精靈添加到精靈組
            self.bullets.add(bullet)
# 創(chuàng)建子彈類
class Bullet(GameSprite):
    def __init__(self):
        # 調(diào)用父類方法
        super().__init__('./images/bullet2.jpg', -3)
    def update(self):
        super().update()
        if self.rect.bottom < 0:
            self.kill()

上面是每個(gè)精靈實(shí)現(xiàn)的代碼,改代碼段命名為 plane_Sprite,作為一個(gè)模塊在功能實(shí)現(xiàn)代碼中被引用,上面代碼用到的圖片需要自己找

【代碼實(shí)現(xiàn)效果】

到此這篇關(guān)于python第三方庫(kù)pygame的使用詳解的文章就介紹到這了,更多相關(guān)python第三方庫(kù)pygame內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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