最新国产好看的视频,伊人天堂AV在线,国产Aaaaaa视频,蜜臀视频在线观看一区,人妻av色图,密臀久久久精品影片,青青视频免费观看毛片,久草在线观看视,国产三级精品色情在线

C#中參數(shù)的傳遞方式詳解

 更新時(shí)間:2022年07月31日 11:56:18   作者:Darren Ji  
本文詳細(xì)講解了C#中參數(shù)的傳遞方式,文中通過示例代碼介紹的非常詳細(xì)。對(duì)大家的學(xué)習(xí)或工作具有一定的參考借鑒價(jià)值,需要的朋友可以參考下

值類型參數(shù)按值傳遞

    class Program 
    { 
        static void Main(string[] args) 
        { 
            int a = 10; 
            Add(a); 
            Console.WriteLine("傳遞之后的值為:" + a); 
            Console.ReadKey(); 
        }
 
        private static void Add(int i) 
        { 
            Console.WriteLine("傳遞之前的值為:" + i); 
            i = i + 10; 
           
        } 
    }

結(jié)果:

可見,值類型參數(shù)在被方法調(diào)用的時(shí)候,是對(duì)本身實(shí)例的拷貝和操作,在方法調(diào)用前后參數(shù)值不變。

引用類型參數(shù)按值傳遞

當(dāng)引用類型參數(shù)傳遞時(shí),是對(duì)托管堆上對(duì)象實(shí)例內(nèi)容的操作。
也就是引用類型按值傳遞,傳遞的是引用變量的指針,指向托管堆上的對(duì)象實(shí)例。

    class Program 
    { 
        static void Main(string[] args) 
        { 
            Student student = new Student(); 
            Add(student); 
            Console.WriteLine("參數(shù)傳遞之后的值為:" +student._score); 
            Console.ReadKey(); 
        }
 
 
        private static void Add(Student s) 
        { 
           Console.WriteLine("參數(shù)傳遞之前的值為:" + s._score); 
            s._score = 90; 
        } 
    }
 
    public class Student 
    { 
        public int _score = 80; 
    }

結(jié)果

可見,引用類型參數(shù)在被方法調(diào)用的時(shí)候,是針對(duì)變量的引用的操作,一旦引用對(duì)象內(nèi)容發(fā)生改變,原來變量的值也隨著改變。

按引用傳遞 ref和out

引用類型參數(shù)按值傳遞和按引用傳遞的不同之處:

  • 按值傳遞,傳遞的是參數(shù)本身的值,即引用指針。
  • 按引用傳遞,傳遞的是參數(shù)的地址,也就是實(shí)例指針。

另外,值類型也有按引用傳遞,這時(shí)候,傳遞的是值類型的地址。

   class Program 
    { 
        static void Main(string[] args) 
        { 
            int i = 100; 
            string str = "one"; 
            ChangeByValue(ref  i); 
            ChangeByRef(ref str); 
            Console.WriteLine(i); 
            Console.WriteLine(str);
 
            Console.ReadKey(); 
        }
 
        private static void ChangeByValue(ref int iValue) 
        { 
            iValue = 200; 
        }
 
        private static void ChangeByRef(ref string sValue) 
        { 
            sValue = "One more"; 
        } 
    }

可見,不管是值類型,還是引用類型,加入關(guān)鍵字ref作為參數(shù),就意味著是對(duì)參數(shù)地址的操作,即托管堆上實(shí)例地址的改變。

另外:

  • 如果需要按引用傳遞,方法的定義和方法的調(diào)用,都要顯式地使用ref和out。
  • 如果一個(gè)方法的參數(shù)除了ref和out關(guān)鍵字不同,還有其他參數(shù)不同,這才構(gòu)成方法的2個(gè)重載。如果僅僅ref和out關(guān)鍵字不同,會(huì)報(bào)錯(cuò)"...不能僅在ref和out上有差別的重載方法"。

ref和out使用時(shí)的不同點(diǎn):

out告訴編譯器,參數(shù)會(huì)在方法內(nèi)部初始化,而在方法之前不需要初始化。

int x;
Foo(out x);

ref告訴編譯器,參數(shù)在方法之前必須初始化。

int y = 0;
Foo(ref y);

特殊引用類型string的傳遞

    class Program 
    { 
        static void Main(string[] args) 
        { 
            string str = "Old String"; 
            Console.WriteLine("傳遞之前的值為:" + str); 
            ChangeStr(str); 
            Console.WriteLine("傳遞之后的值為:"+str); 
            Console.ReadKey(); 
        }
 
        private static void ChangeStr(string astr) 
        { 
            astr = "Change String"; 
        } 
    }

結(jié)果:

可見,雖然string是引用類型,但按值傳遞的表現(xiàn)和值類型按值傳遞的表現(xiàn)一樣。

總結(jié)

  • 引用類型按值傳遞,改變的是引用變量指向的托管堆上對(duì)象實(shí)例的內(nèi)容。
  • 引用類型按引用傳遞,改變的是引用變量指向的托管堆上對(duì)象實(shí)例的地址。

以上就是這篇文章的全部?jī)?nèi)容了,希望本文的內(nèi)容對(duì)大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價(jià)值,謝謝大家對(duì)腳本之家的支持。如果你想了解更多相關(guān)內(nèi)容請(qǐng)查看下面相關(guān)鏈接

相關(guān)文章

  • C#反射實(shí)現(xiàn)插件式開發(fā)的過程詳解

    C#反射實(shí)現(xiàn)插件式開發(fā)的過程詳解

    插件式架構(gòu),一種全新的、開放性的、高擴(kuò)展性的架構(gòu)體系,插件式架構(gòu)設(shè)計(jì)好處很多,把擴(kuò)展功能從框架中剝離出來,降低了框架的復(fù)雜度,讓框架更容易實(shí)現(xiàn),這篇文章主要介紹了C#反射實(shí)現(xiàn)插件式開發(fā),需要的朋友可以參考下
    2023-09-09
  • C#反色處理及其效率問題分析

    C#反色處理及其效率問題分析

    這篇文章主要介紹了C#反色處理及其效率問題分析,實(shí)例分析了C#反色處理問題的技巧及相關(guān)效率問題,需要的朋友可以參考下
    2015-06-06
  • 關(guān)于c#二叉樹的實(shí)現(xiàn)

    關(guān)于c#二叉樹的實(shí)現(xiàn)

    本篇文章小編為大家介紹,關(guān)于c#二叉樹的實(shí)現(xiàn)。需要的朋友參考下
    2013-04-04
  • Unity?Shader編輯器工具類ShaderUtil?常用函數(shù)和用法實(shí)例詳解

    Unity?Shader編輯器工具類ShaderUtil?常用函數(shù)和用法實(shí)例詳解

    Unity的Shader編輯器工具類ShaderUtil提供了一系列函數(shù),用于編譯、導(dǎo)入和管理著色器,這篇文章主要介紹了Unity?Shader編輯器工具類ShaderUtil?常用函數(shù)和用法,需要的朋友可以參考下
    2023-08-08
  • Unity3d實(shí)現(xiàn)無限循環(huán)滾動(dòng)背景

    Unity3d實(shí)現(xiàn)無限循環(huán)滾動(dòng)背景

    這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Unity3d實(shí)現(xiàn)無限循環(huán)滾動(dòng)背景,一個(gè)完整的商店廣告牌組件,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下
    2022-01-01
  • C# httpwebrequest訪問HTTPS錯(cuò)誤處理方法

    C# httpwebrequest訪問HTTPS錯(cuò)誤處理方法

    下面小編就為大家?guī)硪黄狢# httpwebrequest訪問HTTPS錯(cuò)誤處理方法。小編覺得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在就分享給大家,也給大家做個(gè)參考。一起跟隨小編過來看看吧
    2017-01-01
  • C#數(shù)組的常用操作方法小結(jié)

    C#數(shù)組的常用操作方法小結(jié)

    Array數(shù)組在C#中同樣是最基本的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),下面為大家C#數(shù)組的常用操作方法小結(jié),皆為細(xì)小的代碼段,歡迎收看收藏
    2016-05-05
  • 使用C#與設(shè)備接口進(jìn)行無縫通信的實(shí)現(xiàn)技巧

    使用C#與設(shè)備接口進(jìn)行無縫通信的實(shí)現(xiàn)技巧

    隨著物聯(lián)網(wǎng)、智能設(shè)備和自動(dòng)化技術(shù)的快速發(fā)展,越來越多的設(shè)備需要與計(jì)算機(jī)系統(tǒng)進(jìn)行實(shí)時(shí)通信,而C#作為一門強(qiáng)大的編程語言,憑借其廣泛的庫支持和高效的開發(fā)效率,已成為與設(shè)備接口對(duì)接的理想選擇,在本篇文章中,我們將探討如何使用C#與設(shè)備進(jìn)行無縫通信
    2025-01-01
  • c#批量上傳圖片到服務(wù)器示例分享

    c#批量上傳圖片到服務(wù)器示例分享

    這篇文章主要介紹了c#批量上傳圖片到服務(wù)器示例,服務(wù)器端需要設(shè)置圖片存儲(chǔ)的虛擬目錄,需要的朋友可以參考下
    2014-03-03
  • C#實(shí)現(xiàn)托盤程序并禁止多個(gè)應(yīng)用實(shí)例運(yùn)行的方法

    C#實(shí)現(xiàn)托盤程序并禁止多個(gè)應(yīng)用實(shí)例運(yùn)行的方法

    這篇文章主要介紹了C#實(shí)現(xiàn)托盤程序并禁止多個(gè)應(yīng)用實(shí)例運(yùn)行的方法,涉及C#中NotifyIcon控件的使用及設(shè)置標(biāo)志位控制程序只運(yùn)行一個(gè)的實(shí)現(xiàn)技巧,具有一定參考借鑒價(jià)值,需要的朋友可以參考下
    2015-11-11

最新評(píng)論

招远市| 玉树县| 霞浦县| 视频| 阳春市| 龙泉市| 聂拉木县| 内江市| 文水县| 资溪县| 大田县| 余干县| 泗阳县| 清河县| 连山| 怀宁县| 丹阳市| 武强县| 泾源县| 鄂托克前旗| 综艺| 阳山县| 兴城市| 贡山| 丰都县| 青州市| 弥勒县| 珲春市| 龙岩市| 垫江县| 太保市| 宝鸡市| 台前县| 明溪县| 阳东县| 华坪县| 罗定市| 冷水江市| 闻喜县| 突泉县| 双辽市|