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Unity創(chuàng)建平鋪網(wǎng)格地圖的方法

 更新時(shí)間:2022年07月22日 17:06:47   作者:不可_收_圾  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Unity創(chuàng)建平鋪網(wǎng)格地圖的方法,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

本文實(shí)例為大家分享了Unity創(chuàng)建平鋪網(wǎng)格地圖的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

創(chuàng)建預(yù)制件

先拖進(jìn)場(chǎng)景,再?gòu)膶蛹?jí)拖回資源

選中源圖像文件,設(shè)置每單位像素可以不改變組件縮放修改顯示大小

腳本編輯

創(chuàng)建一個(gè)空對(duì)象和腳本文件

掛載腳本到空對(duì)象

 雙擊腳本進(jìn)入編輯

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
?
public class CreateMap : MonoBehaviour
{
? ? //私有變量暴露到編輯器
? ? [SerializeField]
? ? private GameObject tile;
?
? ? //獲取精靈圖像的寬度
? ? public float TileSize
? ? {
? ? ? ? get
? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? return tile.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite.bounds.size.x;
?? ??? ??? ??? ??? ?//GetComponent :用來(lái)訪問(wèn)對(duì)象的組件
?? ??? ??? ??? ??? ?//Sprite Renderer :用于渲染 [ 精靈 ] 并控制其在 2D 和 3D 項(xiàng)目場(chǎng)景中的可視化效果
?? ??? ??? ??? ??? ?//sprite:是一種 2D 圖形對(duì)象,圖形從位圖圖像 Texture2D 獲取,主要用于精靈的圖像部分,然后GameObject 上的 SpriteRenderer 組件可以使用該信息來(lái)實(shí)際顯示圖形
?? ??? ??? ??? ??? ?//Bounds:由精靈的中心和范圍(采用世界空間單位)指定
? ? ? ? }
? ? }
?
? ? // Start is called before the first frame update
? ? void Start()
? ? {
? ? ? ? CreateLevel();
? ? }
?
? ? // Update is called once per frame
? ? void Update()
? ? {
? ? ? ??
? ? }
?
? ? private void CreateLevel()
? ? {
? ? ? ? //把屏幕左上角坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為世界空間坐標(biāo)
? ? ? ? Vector3 worldStart = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(0,Screen.height));
?? ??? ??? ?//ScreenToWorldPoint:從屏幕空間到世界空間的變化位置。屏幕空間以像素定義。屏幕的左下為(0,0);右上是(pixelWidth,pixelHeight),Z的位置是以世界單位衡量的到相機(jī)的距離
?? ??? ??? ?//Vector3 :通過(guò)轉(zhuǎn)換到攝像機(jī)平面距離為 z 的屏幕空間點(diǎn)創(chuàng)建的世界空間點(diǎn),這個(gè)返回值,前兩個(gè)分別代表在屏幕坐標(biāo)的x軸與y軸,屏幕左下角為起點(diǎn)(0,0),水平為x軸,豎直為y軸,這個(gè)返回值,前兩個(gè)分別代表在屏幕坐標(biāo)的x軸與y軸,屏幕左下角為起點(diǎn)(0,0),水平為x軸,豎直為y軸
?? ??? ??? ?//Screen:提供對(duì)顯示信息的訪問(wèn)。使用Screen類獲取支持的屏幕分辨率列表、切換當(dāng)前分辨率或隱藏或顯示系統(tǒng)鼠標(biāo)指針
?? ??? ??? ?//.height:屏幕窗口的當(dāng)前高度(以像素為單位)(只讀)
?
? ? ? ? for (int y = 0; y < 6; y++)
? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? for (int x = 0; x < 13; x++)
? ? ? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? ? ? PlaceTile(x,y, worldStart);
? ? ? ? ? ? }
? ? ? ? }
? ? }
?
? ? private void PlaceTile(int x,int y, Vector3 worldStart)
? ? {
?? ??? ?//從左上角開始貼圖
? ? ? ? GameObject newTile = Instantiate(tile);
? ? ? ? newTile.transform.position = new Vector3(worldStart.x+(TileSize * x), worldStart.y-(TileSize * y), 0);
? ? }
}

保存回到編輯器,拖入預(yù)制件到腳本接口

源圖像的軸點(diǎn)位置可能需要調(diào)整

運(yùn)行測(cè)試

以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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