Java?設計模式中的命令模式詳情
更新時間:2022年07月20日 14:15:21 作者:愛學習的大魚
這篇文章主要介紹了Java?設計模式中的命令模式詳情,文章圍繞主題展開詳細的內(nèi)容介紹,具有一定的參考價值,需要的朋友可以參考一下
模式介紹
- 命令模式(Command Pattern) :在軟件設計中,我們經(jīng)常需要向某些對象發(fā)送請求,但是并不知道請求的接收者是誰,也不知道被請求的操作是哪個,我們只需在程序運行時指定具體的請求接收者即可,此時,可以使用命令模式來進行設計。
- 命名模式使得請求發(fā)送者與請求接收者消除彼此之間的耦合,讓對象之間的調(diào)用關系更加靈活,實現(xiàn)解耦。
- 在命名模式中,會將一個請求封裝為一個對象,以便使用不同參數(shù)來表示不同的請求(即命名),同時命令模式也支持可撤銷的操作。
UML類圖

類圖解析:
- Invoker:是調(diào)用者角色。
- Command:是命令角色,需要執(zhí)行的所有命令都在這里,可以是接口或抽象類
- ConcreteCommand:將一個接受者對象與一個動作綁定,調(diào)用接受者相應的操作,實現(xiàn)execute、undo方法
- Receiver:接受者角色,知道如何實施和執(zhí)行一個請求相關的操作
命令模式案例
案例解析:智能家居,通過一個遙控器控制家里的智能設備


Command接口類
public interface Command {
/**
* 執(zhí)行操作
*/
void execute();
/**
* 撤銷操作
*/
void undo();
}LightReceiver、CurtainReceiver信號接收者
public class LightReceiver {
public void on() {
System.out.println("開燈...");
}
public void off() {
System.out.println("關燈....");
}
}public class CurtainReceiver {
public void on() {
System.out.println("打開窗簾...");
}
public void off() {
System.out.println("關閉窗簾...");
}
}Command具體實現(xiàn)子類CurtainOnCommand、CurtainOffCommand、LightOnCommand、LightOffCommand、NoCommand
public class CurtainOnCommand implements Command {
private CurtainReceiver curtain;
public CurtainOnCommand(CurtainReceiver curtainReceiver) {
this.curtain = curtainReceiver;
}
@Override
public void execute() {
curtain.on();
}
@Override
public void undo() {
curtain.off();
}
}public class CurtainOffCommand implements Command {
private CurtainReceiver curtainReceiver;
public CurtainOffCommand(CurtainReceiver curtainReceiver) {
this.curtainReceiver = curtainReceiver;
}
@Override
public void execute() {
curtainReceiver.off();
}
@Override
public void undo() {
curtainReceiver.on();
}
}public class LightOnCommand implements Command {
// 聚合LightReceiver
private LightReceiver light;
public LightOnCommand(LightReceiver light) {
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
light.on();
}
@Override
public void undo() {
light.off();
}
}public class LightOffCommand implements Command {
// 聚合LightReceiver
private LightReceiver light;
public LightOffCommand(LightReceiver light) {
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
light.off();
}
@Override
public void undo() {
light.on();
}
}/**
* 用于初始化每個按鈕
*/
public class NoCommand implements Command {
@Override
public void execute() {
System.out.println("do nothing...");
}
@Override
public void undo() {
System.out.println("do nothing...");
}
}RemoteController調(diào)用者
public class RemoteController {
// 開命令數(shù)組
private Command[] onCommands;
// 關命令數(shù)組
private Command[] offCommands;
// 撤銷命令位置
private int no;
// 撤銷命令是否為按下命令
private Boolean isOn;
/**
* 初始化
*/
public RemoteController() {
this.onCommands = new Command[5];
this.offCommands = new Command[5];
for (int i = 0; i < 5; i++) {
onCommands[i] = new NoCommand();
offCommands[i] = new NoCommand();
}
}
/**
* 設置一行中的按鈕
* @param no
* @param onCommand
* @param offCommand
*/
public void setCommand(int no,Command onCommand,Command offCommand) {
onCommands[no] = onCommand;
offCommands[no] = offCommand;
}
/**
* 開按鈕按下
* @param no
*/
public void onButtonPushed(int no){
// 調(diào)用按鈕方法
onCommands[no].execute();
// 記錄撤銷按鈕
this.no = no;
isOn = true;
}
/**
* 關按鈕按下
* @param no
*/
public void offButtonPushed(int no) {
// 調(diào)用按鈕方法
offCommands[no].execute();
// 記錄撤銷按鈕
this.no = no;
isOn = false;
}
public void undo() {
if (isOn) {
onCommands[no].undo();
} else {
offCommands[no].undo();
}
isOn = !isOn;
}
}
Client測試類
public class Client {
public static void main(String[] args) {
// 接收者
LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
CurtainReceiver curtainReceiver = new CurtainReceiver();
// 命令
Command lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
Command lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);
Command curtainOnCommand = new CurtainOnCommand(curtainReceiver);
Command curtainOffCommand = new CurtainOffCommand(curtainReceiver);
// 執(zhí)行者
RemoteController remoteController = new RemoteController();
remoteController.setCommand(0,lightOnCommand,lightOffCommand);
remoteController.setCommand(1,curtainOnCommand,curtainOffCommand);
System.out.print("開燈按鈕\t");
remoteController.onButtonPushed(0);
System.out.print("撤銷按鈕\t");
remoteController.undo();
System.out.print("撤銷按鈕\t");
remoteController.undo();
System.out.print("關燈按鈕\t");
remoteController.offButtonPushed(0);
System.out.println("------------------");
System.out.print("開窗簾按鈕\t");
remoteController.onButtonPushed(1);
System.out.print("撤銷按鈕 \t");
remoteController.undo();
System.out.print("撤銷按鈕 \t");
remoteController.undo();
System.out.print("關窗簾按鈕\t");
remoteController.offButtonPushed(1);
}
}
測試結(jié)果:

個人優(yōu)化方案(僅供參考):

命令模式的注意事項和細節(jié)
- 將發(fā)起請求的對象與執(zhí)行請求的對象解耦。發(fā)起請求的對象是調(diào)用者,調(diào)用者只要調(diào)用命令對象的execute(方法就可以讓接收者工作,而不必知道具體的接收者對象是誰、是如何實現(xiàn)的,命令對象會負責讓接收者執(zhí)行請求的動作,也就是說:”請求發(fā)起者”和“請求執(zhí)行者”之間的解耦是通過命令對象實現(xiàn)的,命令對象起到了紐帶橋梁的作用。
- 容易設計一個命令隊列。只要把命令對象放到列隊,就可以多線程的執(zhí)行命令。
- 容易實現(xiàn)對請求的撤銷和重做。
- 命令模式不足:可能導致某些系統(tǒng)有過多的具體命令類,增加了系統(tǒng)的復雜度,這點在在使用的時候要注意。
- 空命令也是一種設計模式,它為我們省去了判空的操作。在上面的實例中,如果沒有用空命令,我們每按下一個按鍵都要判空,這給我們編碼帶來一定的麻煩。
- 命令模式經(jīng)典的應用場景:界面的一個按鈕都是一條命令、模擬CMD (DOS命令)訂單的撤銷/恢復、觸發(fā)-反饋機制。
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