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使用PyTorch實現(xiàn)隨機搜索策略

 更新時間:2022年07月17日 09:08:18   作者:??盼小輝丶???  
這篇文章主要介紹了使用PyTorch實現(xiàn)隨機搜索策略,文章圍繞主題展開詳細的內(nèi)容介紹,具有一定的參考價值,需要的小伙伴可以參考一下

1. 隨機搜索策略

在本節(jié)中,我們將學習一種比隨機選擇動作更復雜的策略來解決 CartPole 問題——隨機搜索策略。

一種簡單但有效的方法是將智能體對環(huán)境的觀測值映射到代表兩個動作的二維向量,然后我們選擇值較高的動作執(zhí)行。映射函數(shù)使用權(quán)重矩陣描述,權(quán)重矩陣的形狀為 4 x 2,因為在CarPole環(huán)境中狀態(tài)是一個 4 維向量,而動作有 2 個可能值。在每個回合中,首先隨機生成權(quán)重矩陣,并用于計算此回合中每個步驟的動作,并在回合結(jié)束時計算總獎勵。重復此過程,最后將能夠得到最高總獎勵的權(quán)重矩陣作為最終的動作選擇策略。由于在每個回合中我們均會隨機選擇權(quán)重矩陣,因此稱這種方法為隨機搜索,期望通過在多個回合的測試中找到最佳權(quán)重。

2. 使用 PyTorch 實現(xiàn)隨機搜索算法

在本節(jié)中,我們使用 PyTorch 實現(xiàn)隨機搜索算法。

首先,導入 Gym 和 PyTorch 以及其他所需庫,并創(chuàng)建一個 CartPole 環(huán)境實例:

import gym
import torch
from matplotlib import pyplot as plt
env = gym.make('CartPole-v0')

獲取并打印狀態(tài)空間和行動空間的尺寸:

n_state = env.observation_space.shape[0]
print(n_state)
# 4
n_action = env.action_space.n
print(n_action)
# 2

當我們在之后定義權(quán)重矩陣時,將會使用這些尺寸,即權(quán)重矩陣尺寸為 (n_state, n_action) = (4 x 2)。

接下來,定義函數(shù)用于使用給定輸入權(quán)重模擬 CartPole 環(huán)境的一個游戲回合并返回此回合中的總獎勵:

def run_episode(env, weight):
    state = env.reset()
    total_reward = 0
    is_done = False
    while not is_done:
        state = torch.from_numpy(state).float()
        action = torch.argmax(torch.matmul(state, weight))
        state, reward, is_done, _ = env.step(action.item())
        total_reward += reward
    return total_reward

在以上代碼中,我們首先將狀態(tài)數(shù)組 state 轉(zhuǎn)換為浮點型張量,然后計算狀態(tài)數(shù)組和權(quán)重矩陣張量的乘積 torch.matmul(state, weight),以將狀態(tài)數(shù)組進行映射映射為動作數(shù)組,使用 torch.argmax() 操作選擇值較高的動作,例如值為 [0.122, 0.333],則應選擇動作 1。然后使用 item() 方法獲取操作結(jié)果值,因為此處的 step() 方法需要接受單元素張量,獲取新的狀態(tài)和獎勵。重復以上過程,直到回合結(jié)束。

指定回合數(shù),并初始化變量用于記錄最佳總獎勵和相應權(quán)重矩陣,并初始化數(shù)組用于記錄每個回合的總獎勵:

n_episode = 1000
best_total_reward = 0
best_weight = None
total_rewards = []

接下來,我們運行 n_episode 個回合,在每個回合中,執(zhí)行以下操作:

  • 構(gòu)建隨機權(quán)重矩陣
  • 智能體根據(jù)權(quán)重矩陣將狀態(tài)映射到相應的動作
  • 回合終止并返回總獎勵
  • 更新最佳總獎勵和最佳權(quán)重,并記錄總獎勵
for e in range(n_episode):
    weight = torch.rand(n_state, n_action)
    total_reward = run_episode(env, weight)
    print('Episode {}: {}'.format(e+1, total_reward))
    if total_reward > best_total_reward:
        best_weight = weight
        best_total_reward = total_reward
    total_rewards.append(total_reward)

運行 1000 次隨機搜索獲得最佳策略,最佳策略由 best_weight 參數(shù)化。在測試最佳策略之前,我們可以計算通過隨機搜索獲得的平均總獎勵:

print('Average total reward over {} episode: {}'.format(n_episode, sum(total_rewards) / n_episode))
# Average total reward over 1000 episode: 46.722

可以看到,對比使用隨機動作獲得的結(jié)果 (22.19),使用隨機搜索獲取的總獎勵是其兩倍以上。

接下來,我們使用隨機搜索得到的最佳權(quán)重矩陣,在 1000 個新的回合中測試其表現(xiàn)如何:

n_episode_eval = 1000
total_rewards_eval = []
for episode in range(n_episode_eval):
    total_reward = run_episode(env, best_weight)
    print('Episode {}: {}'.format(episode+1, total_reward))
    total_rewards_eval.append(total_reward)

print('Average total reward over {} episode: {}'.format(n_episode_eval, sum(total_rewards_eval) / n_episode_eval))
# Average total reward over 1000 episode: 114.786

隨機搜索算法的效果能夠獲取較好結(jié)果的主要原因是 CartPole 環(huán)境較為簡單。它的觀察狀態(tài)數(shù)組僅由四個變量組成。而在 Atari Space Invaders 游戲中的觀察值超過 100000 (即 210 \times 160 \times 3210×160×3)。同樣 CartPole 中動作狀態(tài)的維數(shù)也僅僅為 2。通常,使用簡單算法可以很好地解決簡單問題。

我們也可以注意到,隨機搜索策略的性能優(yōu)于隨機選擇動作。這是因為隨機搜索策略將智能體對環(huán)境的當前狀態(tài)考慮在內(nèi)。有了關(guān)于環(huán)境的相關(guān)信息,隨機搜索策略中的動作就可以比完全隨機的選擇動作更加智能。

我們還可以在訓練和測試階段繪制每個回合的總獎勵:

plt.plot(total_rewards, label='search')
plt.plot(total_rewards_eval, label='eval')
plt.xlabel('episode')
plt.ylabel('total_reward')
plt.legend()
plt.show()

可以看到,每個回合的總獎勵是非常隨機的,并且并沒有因為回合數(shù)的增加顯示出改善的趨勢。在訓練過程中,可以看到在實現(xiàn)前期有些回合的總獎勵已經(jīng)可以達到 200,由于智能體的策略并不會因為回合數(shù)的增加而改善,因此我們可以在回合總獎勵達到 200 時結(jié)束訓練:

n_episode = 1000
best_total_reward = 0
best_weight = None
total_rewards = []
for episode in range(n_episode):
    weight = torch.rand(n_state, n_action)
    total_reward = run_episode(env, weight)
    print('Episode {}: {}'.format(episode+1, total_reward))
    if total_reward > best_total_reward:
        best_weight = weight
        best_total_reward = total_reward
    total_rewards.append(total_reward)
    if best_total_reward == 200:
        break

由于每回合的權(quán)重都是隨機生成的,因此獲取最大獎勵的策略出現(xiàn)的回合也并不確定。要計算所需訓練回合的期望,可以重復以上訓練過程 1000 次,并取訓練次數(shù)的平均值作為期望:

n_training = 1000
n_episode_training = []
for _ in range(n_training):
    for episode in range(n_episode):
        weight = torch.rand(n_state, n_action)
        total_reward = run_episode(env, weight)
        if total_reward == 200:
            n_episode_training.append(episode+1)
            break
print('Expectation of training episodes needed: ', sum(n_episode_training) / n_training)
# Expectation of training episodes needed:  14.26

可以看到,平均而言,我們預計大約需要 14 個回合才能找到最佳策略。

到此這篇關(guān)于使用PyTorch實現(xiàn)隨機搜索策略的文章就介紹到這了,更多相關(guān)PyTorch隨機搜索內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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