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詳解pygame中Rect對(duì)象

 更新時(shí)間:2022年07月13日 15:32:41   作者:acktomas  
Rect是pygame中的一個(gè)創(chuàng)建矩形的對(duì)象,它包含一些屬性主要是兩塊:坐標(biāo)和長寬,Pygame?通過?Rect?對(duì)象存儲(chǔ)和操作矩形區(qū)域,這篇文章主要介紹了pygame中Rect對(duì)象,需要的朋友可以參考下

class pygame.Rect Rect

對(duì)象的屬性:

Rect 表示的區(qū)域必須位于一個(gè) Surface 對(duì)象之上,比如游戲的主窗口(screen)。上述方法由四個(gè)關(guān)鍵參數(shù)值構(gòu)成,分別是 left、top、width、height,為了方便大家理解這些距離的含義,下面給出了一張示意圖:

pygame Rect區(qū)域

注意:在 Pygame 中以游戲主窗口的左上角為坐標(biāo)原點(diǎn)。

1.返回一個(gè)坐標(biāo)數(shù)字

x,y
top, left, bottom, right
centerx, centerysize
width, height
w,h;

2.返回一個(gè)(X,Y)坐標(biāo)數(shù)組

topleft (左上)
bottomleft (左下)
bottomright (右下)
midtop(中上)
midleft(左中)
midbottom(底中)
midright(右中)
center(中心點(diǎn)坐標(biāo))

方法

Rect 是用于存儲(chǔ)矩形坐標(biāo)的 Pygame 對(duì)象。

Rect(left, top, width, height) -> Rect
Rect((left, top), (width, height)) -> Rect
Rect(object) -> Rect

Rect(rectangle)指的是矩形,或者長方形,在 Pygame 中我們使用 Rect() 方法來創(chuàng)建一個(gè)指定位置,大小的矩形區(qū)域。

Rect(矩形區(qū)域)對(duì)象提供了一些方法。如下表所示:

方法說明返回值
pygame.Rect.copy()— 拷貝 Rect 對(duì)象,返回與原始矩形具有相同位置和大小的新矩形。Rect對(duì)象
pygame.Rect.move()— 移動(dòng) Rect 對(duì)象,返回按給定偏移量移動(dòng)后的新矩形。x和y參數(shù)可以是任何整數(shù)值,正數(shù)或負(fù)數(shù)。Rect對(duì)象
pygame.Rect.move_ip()— 原地移動(dòng) Rect 對(duì)象,與 Rect.move() 方法相同,但僅操作無返回副本。None
pygame.Rect.inflate()— 放大和縮小 Rect 對(duì)象的尺寸,返回一個(gè)新矩形,其大小由給定的偏移量更改。矩形仍圍繞其當(dāng)前中心。負(fù)值將縮小矩形。Rect對(duì)象
pygame.Rect.inflate_ip()— 原地放大和縮小 Rect 對(duì)象的尺寸,與 Rect.inflate() 方法相同,但僅操作無返回副本。None
pygame.Rect.clamp()— 將一個(gè) Rect 對(duì)象移動(dòng)到另一個(gè) Rect 對(duì)象的中心,返回一個(gè)新的矩形,該矩形被移動(dòng)到參數(shù)Rect內(nèi)。如果矩形太大而不能放在內(nèi)部,它將在參數(shù)Rect內(nèi)居中,但其大小不會(huì)更改。Rect對(duì)象
pygame.Rect.clamp_ip()— 原地將一個(gè) Rect 對(duì)象移動(dòng)到另一個(gè) Rect 對(duì)象的中心None
pygame.Rect.clip()— 獲取兩個(gè) Rect 對(duì)象互相重疊的部分,返回一個(gè)新矩形,該矩形被裁剪為完全位于參數(shù)矩形內(nèi)。如果兩個(gè)矩形開始時(shí)沒有重疊,則返回一個(gè)0大小的矩形。Rect對(duì)象
pygame.Rect.union()— 將兩個(gè) Rect 對(duì)象合并,返回完全覆蓋兩個(gè)提供的矩形區(qū)域的新矩形。新矩形內(nèi)可能有原始矩形未覆蓋的區(qū)域。Rect對(duì)象
pygame.Rect.union_ip()— 原地將兩個(gè) Rect 對(duì)象合并,與 Rect.union() 方法相同,但僅操作無返回副本。None
pygame.Rect.unionall()— 將多個(gè) Rect 對(duì)象合并Rect對(duì)象
pygame.Rect.unionall_ip()— 原地將多個(gè) Rect 對(duì)象合并None
pygame.Rect.fit()— 按照一定的寬高比調(diào)整 Rect 對(duì)象,返回一個(gè)新矩形,該矩形被移動(dòng)并調(diào)整大小以適應(yīng)另一個(gè)矩形。保留原始矩形的縱橫比,因此新矩形的寬度或高度可能小于目標(biāo)矩形。Rect對(duì)象
pygame.Rect.normalize()— 翻轉(zhuǎn) Rect 對(duì)象(如果尺寸為負(fù)數(shù)),如果矩形的寬度或高度為負(fù),則此操作將翻轉(zhuǎn)矩形的寬度或高度。矩形將保持在同一位置,只交換邊。None
pygame.Rect.contains()— 檢測一個(gè) Rect 對(duì)象是否完全包含在該 Rect 對(duì)象內(nèi),contains(Rect) -> bool當(dāng)參數(shù)完全在Rect內(nèi)時(shí)返回true。bool
pygame.Rect.collidepoint()— 檢測一個(gè)點(diǎn)是否包含在該 Rect 對(duì)象內(nèi),如果給定點(diǎn)位于矩形內(nèi),則返回true。沿右邊緣或下邊緣的點(diǎn)不被視為位于矩形內(nèi)。注意:對(duì)于矩形和直線之間的碰撞檢測,可以使用 clipline() 方法。bool
pygame.Rect.colliderect()— 檢測兩個(gè) Rect 對(duì)象是否重疊,如果矩形的任何部分重疊(除了頂部+底部或左側(cè)+右側(cè)邊緣),則返回true。注意:對(duì)于矩形和直線之間的碰撞檢測,可以使用 clipline() 方法。bool
pygame.Rect.collidelist()— 檢測該 Rect 對(duì)象是否與列表中的任何一個(gè)矩形有交集,測試矩形是否與一系列矩形中的任何矩形碰撞。返回找到的第一個(gè)沖突的索引。如果未找到?jīng)_突,則返回索引-1。bool
pygame.Rect.collidelistall()— 檢測該 Rect 對(duì)象與列表中的每個(gè)矩形是否有交集,返回包含與矩形沖突的矩形的所有索引的列表。如果未找到相交矩形,則返回空列表。bool
pygame.Rect.collidedict()— 檢測該 Rect 對(duì)象是否與字典中的任何一個(gè)矩形有交集bool
pygame.Rect.collidedictall()— 檢測該 Rect 對(duì)象與字典中的每個(gè)矩形是否有交集[(key, value), …]

下面看一組簡單的示例演示,如下所示:

import  pygame
# 對(duì)應(yīng)left/top/width/height
rect1 = pygame.Rect(0,0,100,100)
print('x的值是{};y的值是{}'.format(rect1.x,rect1.y))
print('bottom的值是{};right的值是{}'.format(rect1.bottom,rect1.right))
# 設(shè)置居中的距離
print(rect1.center,rect1.centerx,rect1.centery)
# 返回值為 (centerx,top)
print(rect1.midtop)
# 返回值為 (right,centery)的元組
print(rect1.midright)
# 返回值為(left,bottom)
print(rect1.bottomleft)
# 返回矩形區(qū)域大小,元組格式
print(rect1.size)
輸出結(jié)果如下:
x的值是0;y的值是0
bottom的值是100;right的值是100
#設(shè)置中心努力
(50, 50) 50 50
(50, 0)
#midright
(100, 50)
#bottomleft
(0, 100)
#size
(100, 100)

我們還可以通過屬性對(duì)來設(shè)置,或者者更改矩形區(qū)域的大小,如下所示:

rect1.left = 30 
rect1.center = (70,70)

除了通過 Rect 對(duì)象來構(gòu)造一個(gè)矩形區(qū)域之外,我們還可以使用rect屬性來構(gòu)建一個(gè)矩形區(qū)域。在 Pygame 中有許多函數(shù)都提供了rect屬性,比如有下列函數(shù):

surface.fill((0,0,255),rect=(100,100,100,50))

上述代碼會(huì)在 surface 對(duì)象的區(qū)域內(nèi)選定一個(gè) rect 區(qū)域,并將該區(qū)域填充為藍(lán)色(RGB(0,0,255))。
示例:

import pygame
import sys
 
pygame.init()
 
size = width, height = 300, 300
 
bg = (255, 255, 255) # RGB 白色
 
# 創(chuàng)建指定大小的窗口 Surface
screen = pygame.display.set_mode(size)
# 設(shè)置窗口標(biāo)題
pygame.display.set_caption("Python Demo")
 
clock = pygame.time.Clock()
 
rect1 = pygame.Rect(0, 0, 100, 50)
rect2 = pygame.Rect(50, 50, 200, 200)
 
while True:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            pygame.quit()
            sys.exit()
 
    screen.fill(bg)
    
    pygame.draw.rect(screen, (255, 0, 0), rect1)
    pygame.draw.rect(screen, (0, 255, 0), rect2)
    pygame.draw.rect(screen, (0, 0, 255), rect1.fit(rect2))
    
    pygame.display.flip()
    
    clock.tick(10)

剪切圖片的應(yīng)用

1)加載圖片shoot_img = pygame.image.load(r'F:\Python STUDY\images\me11.png')

2)矩形剪切圖片

hero1_rect = pygame.Rect(0, 0, 136, 168)
hero2 = shoot1_img.subsurface(hero1_rect)

到此這篇關(guān)于詳解pygame中Rect對(duì)象的文章就介紹到這了,更多相關(guān)pygame中Rect對(duì)象內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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