Flutter+Metal實(shí)現(xiàn)圖像處理詳細(xì)流程
背景
在之前自制的圖像處理App中,使用了OpenGL處理圖片,這次使用Metal替代OpenGL,來(lái)達(dá)到更好的性能,順便熟悉一下Metal的渲染流程

基本思路
Flutter使用CVPixelBuffer和iOS交互,我們可以直接使用CVPixelBuffer創(chuàng)建MTLTexture,然后將MTLTexture設(shè)置為渲染目標(biāo)。這樣Metal框架可以直接將渲染結(jié)果寫入CVPixelBuffer,達(dá)到更加高效的目的。
Metal環(huán)境設(shè)置
主要初始化Device,PipelineState,CommandQueue三個(gè)對(duì)象。我們需要依賴Device分配各種Metal資源,PipelineState管理著渲染流水線的各個(gè)環(huán)節(jié)的配置,比如vertex shader,fragment shader,輸出像素格式等。CommandQueue用于管理執(zhí)行的繪制命令。
_device = MTLCreateSystemDefaultDevice(); id<MTLLibrary> lib = [_device newDefaultLibrary]; id<MTLFunction> vertexFunc = [lib newFunctionWithName:vertexFuncName]; id<MTLFunction> fragFunc = [lib newFunctionWithName:fragFuncName]; MTLRenderPipelineDescriptor *renderPipelineDesc = [MTLRenderPipelineDescriptor new]; renderPipelineDesc.vertexFunction = vertexFunc; renderPipelineDesc.fragmentFunction = fragFunc; renderPipelineDesc.colorAttachments[0].pixelFormat = MTLPixelFormatBGRA8Unorm; _pipelineState = [_device newRenderPipelineStateWithDescriptor:renderPipelineDesc error:nil]; _commandQueue = [_device newCommandQueue];
從CVPixelBuffer創(chuàng)建MTLTexture紋理
首先創(chuàng)建一個(gè)CVPixelBuffer對(duì)象
NSDictionary *pixelAttributes = @{( id )kCVPixelBufferIOSurfacePropertiesKey : @{}};
CVPixelBufferCreate(
kCFAllocatorDefault,
imageWidth,
imageHeight,
kCVPixelFormatType_32BGRA,
(__bridge CFDictionaryRef)pixelAttributes,
&_renderTargetPixelBuffer);利用CVMetalTextureCacheCreateTextureFromImage從CVPixelBuffer創(chuàng)建MTLTexture
CVReturn ret = CVMetalTextureCacheCreate(kCFAllocatorDefault, nil, _mtContext.device, nil, &_textureCache); CVMetalTextureRef renderTargetMetalTextureRef; ret = CVMetalTextureCacheCreateTextureFromImage(kCFAllocatorDefault, _textureCache, _renderTargetPixelBuffer, nil, MTLPixelFormatBGRA8Unorm, imageWidth, imageHeight, 0, &renderTargetMetalTextureRef); id<MTLTexture> mtlTexture = CVMetalTextureGetTexture(renderTargetMetalTextureRef);
渲染到紋理
從CommandQueue獲得一個(gè)CommandBuffer,用于保存需要執(zhí)行的繪制命令
_activeCmdBuffer = [_commandQueue commandBuffer];
創(chuàng)建MTLRenderPassDescriptor設(shè)置本次繪制的相關(guān)配置,比如繪制到哪里,這里指定通過(guò)CVPixelBuffer創(chuàng)建出來(lái)的MTLTexture,是否清除當(dāng)前內(nèi)容,清除的顏色
MTLRenderPassDescriptor *renderPassDesc = [MTLRenderPassDescriptor new]; renderPassDesc.colorAttachments[0].texture = target; renderPassDesc.colorAttachments[0].loadAction = MTLLoadActionClear; renderPassDesc.colorAttachments[0].clearColor = MTLClearColorMake(0, 0, 0, 1);
通過(guò)CommandBuffer和MTLRenderPassDescriptor創(chuàng)建一個(gè)MTLRenderCommandEncoder
_activeEncoder = [_activeCmdBuffer renderCommandEncoderWithDescriptor:renderPassDesc];
指定MTLRenderCommandEncoder所在的PipelineState
[_activeEncoder setRenderPipelineState:_pipelineState];
使用MTLRenderCommandEncoder綁定Buffer和Texture,在Metal里,Uniform和Vertex Buffer 都是通過(guò)MTLBuffer綁定到Shader中
[_activeEncoder setVertexBuffer:vertexBuffer offset:0 atIndex:0]; [_activeEncoder setFragmentBuffer:uniformBuffer offset:0 atIndex:0]; [_activeEncoder setFragmentBuffer:texture offset:0 atIndex:0];
繪制圖形
[_activeEncoder drawPrimitives:MTLPrimitiveTypeTriangle vertexStart:0 vertexCount:vertexCount instanceCount:1];
顯式的結(jié)束MTLRenderCommandEncoder
[_activeEncoder endEncoding];
提交CommandBuffer
[_activeCmdBuffer commit];
等待繪制結(jié)束,如果你想要異步等待,需要在[_activeCmdBuffer commit]之前設(shè)置completedHandler
// 同步等待
[_activeCmdBuffer waitUntilCompleted];
// 異步等待
[_activeCmdBuffer addCompletedHandler:^(id<MTLCommandBuffer> _Nonnull buf) {
}];到此繪制的內(nèi)容就已經(jīng)在CVPixelBuffer中了,再將CVPixelBuffer提交給Flutter顯示即可。
到此這篇關(guān)于Flutter+Metal實(shí)現(xiàn)圖像處理的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Flutter圖像處理內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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