最新国产好看的视频,伊人天堂AV在线,国产Aaaaaa视频,蜜臀视频在线观看一区,人妻av色图,密臀久久久精品影片,青青视频免费观看毛片,久草在线观看视,国产三级精品色情在线

C#備忘錄人生存檔的設(shè)計模式實例

 更新時間:2022年06月01日 16:26:53   作者:老胡寫代碼  
這篇文章主要為大家介紹了C#設(shè)計模式中備忘錄模式的實例詳解,有需要的朋友可以借鑒參考下,希望能夠有所幫助,祝大家多多進(jìn)步,早日升職加薪

C#備忘錄設(shè)計模式

大家好,老胡又和大家見面了。首先承認(rèn)今天的博客有點標(biāo)題黨了,人生是沒有存檔,也沒有后悔藥的。有存檔和后悔藥的,那是游戲,不知道這是不是游戲讓人格外放松的原因之一。

今天恰逢端午放假,就讓我們來試著做一個小游戲吧,順帶看看備忘錄模式是如何在這種情況下面工作的。

游戲背景

這是一個簡單的打怪游戲,有玩家,有怪獸,玩家作為主角光環(huán),有如下三個特殊能力

  • 攻擊怪獸有暴擊幾率
  • 有幾率回避怪獸攻擊
  • 可以自己治療一定生命值

游戲?qū)崿F(xiàn)

角色類

角色基類

首先是角色類,角色類提供玩家和怪獸最基本的抽象,比如血量、攻擊力、攻擊和治療。(對于怪獸來說,治療是沒有提供實現(xiàn)的,壞人肯定不能再治療了)

class Character
{
    public int HealthPoint { get; set; }
    public int AttackPoint { get; set; }        
    public virtual void AttackChracter(Character opponent)
    {
        opponent.HealthPoint -= this.AttackPoint;
        if (opponent.HealthPoint < 0)
        {
            opponent.HealthPoint = 0;
        }
    }
    public virtual void Cure()
    {
		//故意留空給子類實現(xiàn)
    }
}

玩家類

玩家實現(xiàn)了治療功能并且有暴擊幾率。

class Player : Character
{
    private float playerCriticalPossible;
    public Player(float critical)
    {
        playerCriticalPossible = critical;
    }
    public override void AttackChracter(Character opponent)
    {
        base.AttackChracter(opponent);
        Console.WriteLine("Player Attacked Monster");
        Random r = new Random();
        bool critical = r.Next(0, 100) < playerCriticalPossible * 100;
        if (critical)
        {
            base.AttackChracter(opponent);
            Console.WriteLine("Player Attacked Monster again");
        }
    }
    public override void Cure()
    {
        Random r = new Random();
        HealthPoint += r.Next(5, 10);
        Console.WriteLine("Player cured himself");
    }
}

怪獸類

怪獸沒有治療能力但是有一定的幾率丟失攻擊目標(biāo)。

class Monster : Character
{
    private float monsterMissingPossible;
    public Monster(float missing)
    {
        monsterMissingPossible = missing;
    }
    public override void AttackChracter(Character opponent)
    {
        Random r = new Random();
        bool missing = r.Next(0, 100) < monsterMissingPossible * 100;
        if (missing)
        {
            Console.WriteLine("Monster missed it");
        }
        else
        {
            base.AttackChracter(opponent);
            Console.WriteLine("Monster Attacked player");
        }
    }
}

游戲類

游戲類負(fù)責(zé)實例化玩家和怪獸、記錄回合數(shù)、判斷游戲是否結(jié)束,暴露可調(diào)用的公共方法給游戲操作類。

class Game
{
    private Character m_player;
    private Character m_monster;
    private int m_round;
    private float playerCriticalPossible = 0.6f;
    private float monsterMissingPossible = 0.2f;
    public Game()
    {
        m_player = new Player(playerCriticalPossible)
        {
            HealthPoint = 15,
            AttackPoint = 2
        };
        m_monster = new Monster(monsterMissingPossible)
        {
            HealthPoint = 20,
            AttackPoint = 6
        };
    }
    public bool IsGameOver => m_monster.HealthPoint == 0 || m_player.HealthPoint == 0;
    public void AttackMonster()
    {            
        m_player.AttackChracter(m_monster);
    }
    public void AttackPlayer()
    {
        m_monster.AttackChracter(m_player);
    }
    public void CurePlayer()
    {
        m_player.Cure();
    }
    public void BeginNewRound()
    {
        m_round++;
    }
    public void ShowGameState()
    {
        Console.WriteLine("".PadLeft(20, '-'));
        Console.WriteLine("Round:{0}", m_round);
        Console.WriteLine("player health:{0}", "".PadLeft(m_player.HealthPoint, '*'));
        Console.WriteLine("monster health:{0}", "".PadLeft(m_monster.HealthPoint, '*'));
    }
}

游戲操作類

在我們這個簡易游戲中,沒有UI代碼,游戲操作類負(fù)責(zé)在用戶輸入和游戲中搭建一個橋梁,解釋用戶的輸入。

class GameRunner
{
    private Game m_game;
    public GameRunner(Game game)
    {
        m_game = game;
    }
    public void Run()
    {
        while (!m_game.IsGameOver)
        {
            m_game.BeginNewRound();
            bool validSelection = false;
            while (!validSelection)
            {
            	m_game.ShowGameState();
                Console.WriteLine("Make your choice: 1. attack 2. Cure");
                var str = Console.ReadLine();
                if (str.Length != 1)
                {
                    continue;
                }
                switch (str[0])
                {
                    case '1':
                        {
                            validSelection = true;
                            m_game.AttackMonster();
                            break;
                        }
                    case '2':
                        {
                            validSelection = true;
                            m_game.CurePlayer();
                            break;
                        }
                    default:
                        break;
                }
            }
            if(!m_game.IsGameOver)
            {
                m_game.AttackPlayer();
            }
        }            
    }
}

客戶端

客戶端的代碼就非常簡單了,只需要實例化一個游戲操作類,然后讓其運行就可以了。

class Program
{
    static void Main(string[] args)
    {
        Game game = new Game();
        GameRunner runner = new GameRunner(game);
        runner.Run();
    }
}

試著運行一下,

看起來一切都好。

加上存檔

雖然游戲可以正常運行,但是總感覺還是少了點什么。嗯,存檔功能,一個游戲沒有存檔是不健全的,畢竟,人生雖然沒有存檔,但是游戲可是有的!讓我們加上存檔功能吧,首先想想怎么設(shè)計。

需要存檔的數(shù)據(jù)

首先我們要明確,有哪些數(shù)據(jù)是需要存檔的,在這個游戲中,玩家的生命值、攻擊力、暴擊率;怪獸的生命值、攻擊力和丟失率,游戲的回合數(shù),都是需要存儲的對象。

存檔定義

這是一個需要仔細(xì)思考的地方,一般來說,需要考慮以下幾個地方:

  • 存檔需要訪問一些游戲中的私有字段,比如暴擊率,需要在不破壞游戲封裝的情況下實現(xiàn)這個功能
  • 存檔自身需要實現(xiàn)信息隱藏,即除了游戲,其他類不應(yīng)該訪問存檔的詳細(xì)信息
  • 存檔不應(yīng)該和游戲存放在一起,以防不經(jīng)意間游戲破壞了存檔數(shù)據(jù),應(yīng)該有專門的類存放存檔

備忘錄模式出場

這個時候應(yīng)該是主角出場的時候了??纯磦渫浤J降亩x

在不破壞封閉的前提下,捕獲一個對象的內(nèi)部狀態(tài),并在該對象之外保存這個狀態(tài)。這樣以后就可將該對象恢復(fù)到原先保存的狀態(tài)

再看看UML,

看起來完全符合我們的需求啊,Originator就是游戲類,知道如何創(chuàng)造存檔和從存檔中恢復(fù)狀態(tài),Memento類就是存檔類,Caretaker是一個新類,負(fù)責(zé)保存存檔。

經(jīng)過思考,我們決定采取備忘錄模式,同時加入以下措施:

  • 將存檔定義為游戲中的私有嵌套類,這樣存檔可以毫無壓力的訪問游戲中的私有字段,同時外界永遠(yuǎn)沒有辦法去實例化或者嘗試通過轉(zhuǎn)型來獲得這個類,完美的保護(hù)了存檔類
  • 存檔類是一個簡單的數(shù)據(jù)集合,不包含任何其他邏輯
  • 添加一個存檔管理器,可以放在游戲操作類中,可以通過它看到我們當(dāng)前有沒有存檔
  • 存檔放在存檔管理器中
  • 存檔實現(xiàn)一個空接口,在存檔管理器中以空接口形式出現(xiàn),這樣外部類在訪問存檔的時候,僅能看到這個空接口。而在游戲類內(nèi)部,我們在使用存檔之前先通過向下轉(zhuǎn)型實現(xiàn)類型轉(zhuǎn)換(是的,向下轉(zhuǎn)型不怎么好,但是偶爾可以用一下)

空接口

interface IGameSave
{
}

私有嵌套存檔類

該類存放在game里面,無壓力地在不破壞封裝的情況下訪問game私有字段

private class GameSave : IGameSave
{
    public int PlayerHealth { get; set; }
    public int PlayerAttack { get; set; }
    public float PlayerCritialAttackPossible { get; set; }
    public int MonsterHealth { get; set; }
    public int MonsterAttack { get; set; }
    public float MonsterMissingPossible { get; set; }
    public int GameRound { get; set; }
}

創(chuàng)建存檔和從存檔恢復(fù)

在game中添加創(chuàng)建存檔和從存檔恢復(fù)的代碼,在從存檔恢復(fù)的時候,使用了向下轉(zhuǎn)型,因為從存檔管理器讀出來的只是空接口而已

public IGameSave CreateSave()
{
    var save = new GameSave()
    {
        PlayerHealth = m_player.HealthPoint,
        PlayerAttack = m_player.AttackPoint,
        PlayerCritialAttackPossible = playerCriticalPossible,
        MonsterAttack = m_monster.AttackPoint,
        MonsterHealth = m_monster.HealthPoint,
        MonsterMissingPossible = monsterMissingPossible,
        GameRound = m_round
    };
    Console.WriteLine("game saved");
    return save;
}
public void RestoreFromGameSave(IGameSave gamesave)
{
    GameSave save = gamesave as GameSave;
    if(save != null)
    {
        m_player = new Player(save.PlayerCritialAttackPossible) { HealthPoint = save.PlayerHealth, AttackPoint = save.PlayerAttack };
        m_monster = new Player(save.MonsterMissingPossible) { HealthPoint = save.MonsterHealth, AttackPoint = save.MonsterAttack };
        m_round = save.GameRound;
    }
    Console.WriteLine("game restored");
}	

存檔管理器類

添加一個類專門管理存檔,此類非常簡單,只有一個存檔,要支持多存檔可以考慮使用List

    class GameSaveStore
    {
        public IGameSave GameSave { get; set; }
    }

在游戲操作類添加玩家選項

首先在游戲操作類中添加一個存檔管理器

private GameSaveStore m_gameSaveStore = new GameSaveStore();

接著修改Run方法添加用戶操作

public void Run()
{
    while (!m_game.IsGameOver)
    {
        m_game.BeginNewRound();
        bool validSelection = false;
        while (!validSelection)
        {
            m_game.ShowGameState();
            Console.WriteLine("Make your choice: 1. attack 2. Cure 3. Save 4. Load");
            var str = Console.ReadLine();
            if (str.Length != 1)
            {
                continue;
            }
            switch (str[0])
            {
                case '1':
                    {
                        validSelection = true;
                        m_game.AttackMonster();
                        break;
                    }
                case '2':
                    {
                        validSelection = true;
                        m_game.CurePlayer();
                        break;
                    }
                case '3':
                    {
                        validSelection = false;
                        m_gameSaveStore.GameSave = m_game.CreateSave();
                        break;
                    }
                case '4':
                    {
                        validSelection = false;
                        if(m_gameSaveStore.GameSave == null)
                        {
                            Console.WriteLine("no save to load");
                        }
                        else
                        {
                            m_game.RestoreFromGameSave(m_gameSaveStore.GameSave);
                        }
                        break;
                    }
                default:
                    break;
            }
        }
        if(!m_game.IsGameOver)
        {
            m_game.AttackPlayer();
        }
    }            
}

注意,上面的3和4是新添加的存檔相關(guān)的操作。試著運行一下。

看起來一切正常,這樣我們就使用備忘錄模式,完成了存檔讀檔的功能。

結(jié)語

這就是備忘錄模式的使用,如果大家以后遇到這種場景

  • 想要保存狀態(tài),又不想破壞封裝
  • 需要把狀態(tài)保存到其他地方

那么就可以考慮使用這個模式。

游戲有存檔,人生沒存檔,愿我們把握當(dāng)下,天天努力。

祝大家端午安康,更多關(guān)于C#備忘錄設(shè)計模式的資料請關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!

相關(guān)文章

  • C# SortedList排序列表的實現(xiàn)

    C# SortedList排序列表的實現(xiàn)

    本文主要介紹了C# SortedList排序列表的實現(xiàn),文中通過示例代碼介紹的非常詳細(xì),對大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價值,需要的朋友們下面隨著小編來一起學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)吧
    2023-03-03
  • C#操作Word打印的示例

    C#操作Word打印的示例

    這篇文章主要介紹了C#操作Word打印的示例,幫助大家利用c#打印文件,提高辦公效率,感興趣的朋友可以了解下
    2020-10-10
  • C#多線程之線程池(ThreadPool)

    C#多線程之線程池(ThreadPool)

    這篇文章介紹了C#多線程之線程池(ThreadPool)的用法,文中通過示例代碼介紹的非常詳細(xì)。對大家的學(xué)習(xí)或工作具有一定的參考借鑒價值,需要的朋友可以參考下
    2022-04-04
  • 通過C#實現(xiàn)獲取PDF頁面大小、方向和旋轉(zhuǎn)角度

    通過C#實現(xiàn)獲取PDF頁面大小、方向和旋轉(zhuǎn)角度

    在處理PDF文件時,了解頁面的大小、方向和旋轉(zhuǎn)角度等信息對于PDF的顯示、打印和布局設(shè)計至關(guān)重要,本文將介紹如何使用免費.NET?庫通過C#來讀取PDF頁面的這些屬性,需要的朋友可以參考下
    2024-08-08
  • C#使用selenium實現(xiàn)爬蟲

    C#使用selenium實現(xiàn)爬蟲

    這篇文章介紹了C#使用selenium實現(xiàn)爬蟲的方法,文中通過示例代碼介紹的非常詳細(xì)。對大家的學(xué)習(xí)或工作具有一定的參考借鑒價值,需要的朋友可以參考下
    2022-06-06
  • C#?實例解釋面向?qū)ο缶幊讨械膯我还δ茉瓌t(示例代碼)

    C#?實例解釋面向?qū)ο缶幊讨械膯我还δ茉瓌t(示例代碼)

    本文我介紹了?SOLID?原則中的單一功能原則(single-responsibility?principle),并通過?C#?代碼示例簡明地詮釋了它的含意和實現(xiàn),對C#?面向?qū)ο缶幊淘瓌t感興趣的朋友跟隨小編一起看看吧
    2022-02-02
  • C#中Byte[]和String之間轉(zhuǎn)換的方法

    C#中Byte[]和String之間轉(zhuǎn)換的方法

    很多朋友不清楚如何在Byte[]和String之間進(jìn)行轉(zhuǎn)換?下面小編給大家?guī)砹薭yte與string轉(zhuǎn)換的方法,感興趣的朋友參考下吧
    2016-08-08
  • C# DataSet查看返回結(jié)果集的實現(xiàn)

    C# DataSet查看返回結(jié)果集的實現(xiàn)

    這篇文章主要介紹了C# DataSet查看返回結(jié)果集的實現(xiàn),文中通過示例代碼介紹的非常詳細(xì),對大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價值,需要的朋友們下面隨著小編來一起學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)吧
    2020-10-10
  • C#讀取文件MD5值的實現(xiàn)代碼

    C#讀取文件MD5值的實現(xiàn)代碼

    這篇文章主要介紹了C#讀取文件MD5值的實現(xiàn)代碼,有了這個核心代碼,就可以實現(xiàn)校驗文件MD5值的一些程序了,需要的朋友可以參考下
    2014-08-08
  • C#啟動windows服務(wù)方法的相關(guān)問題分析

    C#啟動windows服務(wù)方法的相關(guān)問題分析

    C#啟動windows服務(wù)的方法都是什么呢?C#啟動服務(wù)類型為Disabled的windows服務(wù)會遇到什么樣的問題呢?那么本文就向你介紹C#啟動windows服務(wù)的方法的相關(guān)內(nèi)容
    2012-12-12

最新評論

齐齐哈尔市| 天台县| 兴国县| 新龙县| 浦江县| 武隆县| 聂拉木县| 本溪| 哈密市| 建平县| 淮南市| 开江县| 景洪市| 平阴县| 锦屏县| 黑河市| 唐海县| 南昌县| 泰宁县| 梧州市| 南郑县| 寻甸| 灵石县| 阜城县| 安溪县| 改则县| 保康县| 万源市| 沁阳市| 青浦区| 霍林郭勒市| 务川| 伊吾县| 新蔡县| 奈曼旗| 渝北区| 海原县| 丰镇市| 清河县| 巴林右旗| 文成县|