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.Net創(chuàng)建型設(shè)計(jì)模式之原型模式(Prototype)

 更新時(shí)間:2022年05月25日 15:06:47   作者:springsnow  
這篇文章介紹了.Net設(shè)計(jì)模式之原型模式(Prototype),文中通過示例代碼介紹的非常詳細(xì)。對大家的學(xué)習(xí)或工作具有一定的參考借鑒價(jià)值,需要的朋友可以參考下

一、動(dòng)機(jī)(Motivation)

在軟件系統(tǒng)中,經(jīng)常面臨著“某些結(jié)構(gòu)復(fù)雜的對象”的創(chuàng)建工作;由于需求的變化,這些對象經(jīng)常面臨著劇烈的變化,但是它們卻擁有比較穩(wěn)定一致的接口。
如何應(yīng)對這種變化?如何向“客戶程序(使用這些對象的程序)”隔離出“這些易變對象”,從而使得“依賴這些易變對象的客戶程序”不隨著需求改變而改變?

二、意圖(Intent)

使用原型實(shí)例指定創(chuàng)建對象的種類,然后通過拷貝這些原型來創(chuàng)建新的對象——《設(shè)計(jì)模式》GoF

三、結(jié)構(gòu)(Structure)

我們看了這么多設(shè)計(jì)模式的類圖了,大家應(yīng)該也總結(jié)出一些經(jīng)驗(yàn)來,客戶端依賴的都是抽象的接口,【這個(gè)接口不是C#語言里面的Interface或者抽象類】,原型模式里面有一個(gè)抽象原型對象,他是穩(wěn)定的,通過自身的克隆實(shí)現(xiàn)對象的創(chuàng)建。

四、模式的組成

可以看出,在原型模式的結(jié)構(gòu)圖有以下角色:
(1)、原型類(Prototype):原型類,聲明一個(gè)Clone自身的接口;
(2)、具體原型類(ConcretePrototype):實(shí)現(xiàn)一個(gè)Clone自身的操作。
在原型模式中,Prototype通常提供一個(gè)包含Clone方法的接口,具體的原型ConcretePrototype使用Clone方法完成對象的創(chuàng)建。

五、 原型模式的具體實(shí)現(xiàn)

假設(shè)在一些打斗游戲場景中,有這樣一些角色,普通(NormalActor),可以飛的(FlyActor).

//抽象原型(相當(dāng)于工廠)
public abstract class NormalActor
{
    public abstract NormalActor Clone();
}

public abstract class FlyActor
{
    public abstract FlyActor Clone();
}

//具體實(shí)現(xiàn)
public class NormalActorA : NormalActor
{
    public override NormalActor Clone()
    {
        return (NormalActor)this.MemberwiseClone();
    }
}

public class FlyActorA : FlyActor
{
    public override FlyActor Clone()
    {
        return (FlyActor)this.MemberwiseClone();
    }
}

客戶程序:

public class GameSystem
{
    public void Run(NormalActor normalActor, FlyActor flyactor)//如果把參數(shù)定義成屬性也可以的不影響設(shè)計(jì)模式的實(shí)現(xiàn)。
    {
        //需要3個(gè)小兵
        NormalActor noramlActor1 = normalActor.Clone();//克隆
        NormalActor noramlActor2 = normalActor.Clone();
        NormalActor noramlActor3 = normalActor.Clone();
        //需要兩個(gè)飛人
        FlyActor flyActor1 = flyactor.Clone();
        FlyActor flyActor2 = flyactor.Clone();
    }
}

應(yīng)用程序:

internal class App
{
    public static void Main()
    {
        GameSystem gamesystem = new GameSystem();
        gamesystem.Run(new NormalActorA(), new FlyActorA(), new FlyActorA());
    }
}

有一點(diǎn)要注意,MemberwiseClone方法只是一種淺拷貝,它只能拷貝所有的值類型和String,如果是引用類型(例如數(shù)組),它就會只拷貝引用,而不會重新創(chuàng)建對象,例如對數(shù)組,就只會拷貝數(shù)組的地址。

六、原型模式的實(shí)現(xiàn)要點(diǎn):

Prototype模式同樣用于隔離類對象的使用者和具體類型(易變類)之間的耦合關(guān)系,它同樣要求這些“易變類”擁有“穩(wěn)定的接口”。
Prototype模式對于“如何創(chuàng)建易變類的實(shí)體對象”(創(chuàng)建型模式除了Singleton模式以外,都是用于解決創(chuàng)建易變類的實(shí)體對象的問題的)采用“原型克隆”的方法來做,它使得我們可以非常靈活地動(dòng)態(tài)創(chuàng)建“擁有某些穩(wěn)定接口”的新對象——所需工作僅僅是注冊一個(gè)新類的對象(即原型),然后在任何需要的地方不斷地Clone。
Prototype模式中的Clone方法可以利用.NET中的Object類的MemberwiseClone()方法或者序列化來實(shí)現(xiàn)深拷貝。

1、原型模式的優(yōu)點(diǎn):

(1)、原型模式向客戶隱藏了創(chuàng)建新實(shí)例的復(fù)雜性
(2)、原型模式允許動(dòng)態(tài)增加或較少產(chǎn)品類。
(3)、原型模式簡化了實(shí)例的創(chuàng)建結(jié)構(gòu),工廠方法模式需要有一個(gè)與產(chǎn)品類等級結(jié)構(gòu)相同的等級結(jié)構(gòu),而原型模式不需要這樣。
(4)、產(chǎn)品類不需要事先確定產(chǎn)品的等級結(jié)構(gòu),因?yàn)樵湍J竭m用于任何的等級結(jié)構(gòu)

2、原型模式的缺點(diǎn):

(1)、每個(gè)類必須配備一個(gè)克隆方法
(2)、配備克隆方法需要對類的功能進(jìn)行通盤考慮,這對于全新的類不是很難,但對于已有的類不一定很容易,特別當(dāng)一個(gè)類引用不支持串行化的間接對象,或者引用含有循環(huán)結(jié)構(gòu)的時(shí)候。

3、原型模式使用的場景:

(1)、資源優(yōu)化場景
  類初始化需要消化非常多的資源,這個(gè)資源包括數(shù)據(jù)、硬件資源等。
(2)、性能和安全要求的場景
  通過new產(chǎn)生一個(gè)對象需要非常繁瑣的數(shù)據(jù)準(zhǔn)備或訪問權(quán)限,則可以使用原型模式。
(3)、一個(gè)對象多個(gè)修改者的場景
  一個(gè)對象需要提供給其他對象訪問,而且各個(gè)調(diào)用者可能都需要修改其值時(shí),可以考慮使用原型模式拷貝多個(gè)對象供調(diào)用者使用。
在實(shí)際項(xiàng)目中,原型模式很少單獨(dú)出現(xiàn),一般是和工廠方法模式一起出現(xiàn),通過clone的方法創(chuàng)建一個(gè)對象,然后由工廠方法提供給調(diào)用者。

七、.NET 中原型模式的實(shí)現(xiàn)

在.NET中,微軟已經(jīng)為我們提供了原型模式的接口實(shí)現(xiàn),該接口就是ICloneable,其實(shí)這個(gè)接口就是抽象原型,提供克隆方法,相當(dāng)于與上面代碼中Prototype抽象類,其中的Clone()方法來實(shí)現(xiàn)原型模式,如果我們想我們自定義的類具有克隆的功能,首先定義類實(shí)現(xiàn)ICloneable接口的Clone方法。其實(shí)在.NET中實(shí)現(xiàn)了ICloneable接口的類有很多。

八、創(chuàng)建型模式的總結(jié)

Singleton模式解決的是實(shí)體對象個(gè)數(shù)的問題。除了Singleton之外,其他創(chuàng)建型模式解決的都是new所帶來的耦合關(guān)系。
Factory Method,Abstract Factory,Builder都需要一個(gè)額外的工廠類來負(fù)責(zé)實(shí)例化“易變對象”,而Prototype則是通過原型(一個(gè)特殊的工廠類)來克隆“易變對象”。(其實(shí)原型就是一個(gè)特殊的工廠類,它只是把工廠和實(shí)體對象耦合在一起了)
如果遇到“易變類”,起初的設(shè)計(jì)通常從Factory Method開始,當(dāng)遇到更多的復(fù)雜變化時(shí),再考慮重構(gòu)為其他三種工廠模式(Abstract Factory,Builder,Prototype)。
一般來說,如果可以使用Factory Method,那么一定可以使用Prototype。但是Prototype的使用情況一般是在類比較容易克隆的條件之上,如果是每個(gè)類實(shí)現(xiàn)比較簡單,都可以只用實(shí)現(xiàn)MemberwiseClone,沒有引用類型的深拷貝,那么就更適合了。Prototype如果要實(shí)現(xiàn)深拷貝,還需要在每個(gè)要克隆的類上加序列化標(biāo)簽,這點(diǎn)復(fù)雜度要考慮進(jìn)程序中。

到此這篇關(guān)于.Net設(shè)計(jì)模式之原型模式(Prototype)的文章就介紹到這了。希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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