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Python+Pygame實現神廟逃亡游戲

 更新時間:2022年05月23日 10:15:10   作者:我的天才女友  
這篇文章主要為大家介紹了如何利用Python和Pygame動畫制作一個神廟逃亡類似的小游戲。文中的示例代碼講解詳細,感興趣的小伙伴可以動手嘗試一下

游戲規(guī)則

用pygame動畫實現神廟逃亡類似的小游戲,當玩家移動的時候躲避子彈,如果子彈命中玩家或者名字龍都會減速,玩家躲避子彈使更多的子彈打在龍上,當玩家被龍抓到,則游戲輸,如果龍被子彈減少速度,與玩家有一定的距離,則玩家獲勝。

精靈類

class MySprite(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, target):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)  
        self.master_image = None
        self.frame = 0
        self.old_frame = -1
        self.frame_width = 1
        self.frame_height = 1
        self.first_frame = 0
        self.last_frame = 0
        self.columns = 1
        self.last_time = 0 

    def _getx(self):
        return self.rect.x

    def _setx(self, value):
        self.rect.x = value

    X = property(_getx, _setx)

    def _gety(self):
        return self.rect.y

    def _sety(self, value):
        self.rect.y = value

    Y = property(_gety, _sety)

    def _getpos(self):
        return self.rect.topleft

    def _setpos(self, pos):
        self.rect.topleft = pos

    position = property(_getpos, _setpos)

    def load(self, filename, width, height, columns):
        self.master_image = pygame.image.load(filename).convert_alpha()
        self.frame_width = width
        self.frame_height = height
        self.rect = Rect(0, 0, width, height)
        self.columns = columns
        rect = self.master_image.get_rect()
        self.last_frame = (rect.width // width) * (rect.height // height) - 1

    def update(self, current_time, rate=30):
        if current_time > self.last_time + rate:
            self.frame += 1
            if self.frame > self.last_frame:
                self.frame = self.first_frame
            self.last_time = current_time
 
        if self.frame != self.old_frame:
            frame_x = (self.frame % self.columns) * self.frame_width
            frame_y = (self.frame // self.columns) * self.frame_height
            rect = pygame.Rect(frame_x, frame_y, self.frame_width, self.frame_height)
            self.image = self.master_image.subsurface(rect)
            self.old_frame = self.frame

    def __str__(self):
        return str(self.frame) + "," + str(self.first_frame) + \
               "," + str(self.last_frame) + "," + str(self.frame_width) + \
               "," + str(self.frame_height) + "," + str(self.columns) + \
               "," + str(self.rect)

MySprite繼承精靈類,因為在做動畫時候,需要許多的參數,這里進行了初始化,master_image 圖片的位置,frame、old_frame分別儲存第一幀和上一幀的位置,frame_width和frame_height保存寬高,first和last保存幀的第一幀和最后一幀。columns保存列數。last_time時間變量。
X、Y、pos保存精靈的位置x和y的位置。

load載入,賦予對應精靈的值,(rect.width // width) * (rect.height // height) - 1,通過給定的圖片的寬高除以參數的值,-1就是初始的位置是從0開始的。

update更新的時候,根據傳入的時間和間隔頻率,如果時間大于上次時間和間隔則改變幀數,如果幀數改變對應的圖片位置也改變,實現動態(tài)變化。

加載龍

dragon = MySprite(screen)
dragon.load("dragon.png", 260, 150, 3)
dragon.position = 100, 230
group.add(dragon)

arrow_vel = 8.0
game_over = False
you_win = False
player_jumping = False
jump_vel = 0.0

while True:
    framerate.tick(30)
    ticks = pygame.time.get_ticks()

    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()

    keys = pygame.key.get_pressed()
    if keys[pygame.K_ESCAPE]:
        sys.exit()
    elif keys[pygame.K_SPACE]:
        if not player_jumping:
            player_jumping = True
            jump_vel = -8.0


    screen.blit(bg, (0, 0))

    if not game_over:
        group.update(ticks, 50)

    group.draw(screen)

    print_text(font, 350, 360, "Press SPACE to jump!")

    if game_over:
        print_text(font, 360, 100, "G A M E O V E R")
        if you_win:
            print_text(font, 330, 130, "YOU BEAT THE DRAGON")
        else:
            print_text(font, 330, 130, "THE DRAGON GOT YOU")
    pygame.display.update()

加載龍,實現龍動畫,這里沒有龍的位移,玩家躲子彈或者命中子彈都會導致雙方的x坐標減少,這里沒使用對應的速度改變,減少游戲的開發(fā)難度。

加載子彈

def reset_arrow():
    y = random.randint(250, 350)
    arrow.position = 800, y

arrow = MySprite(screen)
arrow.load("flame.png", 40, 16, 1)
arrow.position = 800, 320
group.add(arrow)

子彈因為只有一個,如果擊中則需要重置,這里寫了重置子彈的函數便于調用,random.randint(250, 350)給子彈一個隨機的高度。使游戲與變化。

添加玩家

player = MySprite(screen)
player.load("caveman.png", 50, 64, 8)
player.first_frame = 1
player.last_frame = 7
player.position = 400, 303
group.add(player)

player_start_y = player.Y

player_start_y記錄玩家初始的y坐標判斷玩家是否處于跳躍狀態(tài)中。

碰撞事件

    if not game_over:
        arrow.X -= arrow_vel
        if arrow.X < 40:
            reset_arrow()

    if pygame.sprite.collide_rect(arrow, player):
        reset_arrow()
        player.X -= 10

    if pygame.sprite.collide_rect(arrow, dragon):
        reset_arrow()
        dragon.X -= 10

    if pygame.sprite.collide_rect(player, dragon):
        game_over = True

    if dragon.X < -100:
        you_win = True
        game_over = True

    if player_jumping:
        player.Y += jump_vel
        jump_vel += 0.5
        if player.Y > player_start_y:
            player_jumping = False
            player.Y = player_start_y
            jump_vel = 0.0

這里需要檢驗玩家、子彈和龍兩兩相碰的事件。

完整代碼

import sys, time, random, math, pygame
from pygame.locals import *


class MySprite(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, target):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)  # extend the base Sprite class
        self.master_image = None
        self.frame = 0
        self.old_frame = -1
        self.frame_width = 1
        self.frame_height = 1
        self.first_frame = 0
        self.last_frame = 0
        self.columns = 1
        self.last_time = 0

    # X property
    def _getx(self):
        return self.rect.x

    def _setx(self, value):
        self.rect.x = value

    X = property(_getx, _setx)

    # Y property
    def _gety(self):
        return self.rect.y

    def _sety(self, value):
        self.rect.y = value

    Y = property(_gety, _sety)

    # position property
    def _getpos(self):
        return self.rect.topleft

    def _setpos(self, pos):
        self.rect.topleft = pos

    position = property(_getpos, _setpos)

    def load(self, filename, width, height, columns):
        self.master_image = pygame.image.load(filename).convert_alpha()
        self.frame_width = width
        self.frame_height = height
        self.rect = Rect(0, 0, width, height)
        self.columns = columns
        # try to auto-calculate total frames
        rect = self.master_image.get_rect()
        self.last_frame = (rect.width // width) * (rect.height // height) - 1

    def update(self, current_time, rate=30):
        # update animation frame number
        if current_time > self.last_time + rate:
            self.frame += 1
            if self.frame > self.last_frame:
                self.frame = self.first_frame
            self.last_time = current_time

        # build current frame only if it changed
        if self.frame != self.old_frame:
            frame_x = (self.frame % self.columns) * self.frame_width
            frame_y = (self.frame // self.columns) * self.frame_height
            rect = pygame.Rect(frame_x, frame_y, self.frame_width, self.frame_height)
            self.image = self.master_image.subsurface(rect)
            self.old_frame = self.frame

    def __str__(self):
        return str(self.frame) + "," + str(self.first_frame) + \
               "," + str(self.last_frame) + "," + str(self.frame_width) + \
               "," + str(self.frame_height) + "," + str(self.columns) + \
               "," + str(self.rect)


def print_text(font, x, y, text, color=(255, 255, 255)):
    imgText = font.render(text, True, color)
    screen.blit(imgText, (x, y))


def reset_arrow():
    y = random.randint(250, 350)
    arrow.position = 800, y


pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
pygame.display.set_caption("Escape Dragon")
font = pygame.font.Font(None, 18)
framerate = pygame.time.Clock()


bg = pygame.image.load('background.png').convert_alpha()

group = pygame.sprite.Group()

dragon = MySprite(screen)
dragon.load("dragon.png", 260, 150, 3)
dragon.position = 100, 230
group.add(dragon)

player = MySprite(screen)
player.load("caveman.png", 50, 64, 8)
player.first_frame = 1
player.last_frame = 7
player.position = 400, 303
group.add(player)

arrow = MySprite(screen)
arrow.load("flame.png", 40, 16, 1)
arrow.position = 800, 320
group.add(arrow)


arrow_vel = 8.0
game_over = False
you_win = False
player_jumping = False
jump_vel = 0.0
player_start_y = player.Y

while True:
    framerate.tick(30)
    ticks = pygame.time.get_ticks()

    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()

    keys = pygame.key.get_pressed()
    if keys[pygame.K_ESCAPE]:
        sys.exit()
    elif keys[pygame.K_SPACE]:
        if not player_jumping:
            player_jumping = True
            jump_vel = -8.0

    if not game_over:
        arrow.X -= arrow_vel
        if arrow.X < 40:
            reset_arrow()

    if pygame.sprite.collide_rect(arrow, player):
        reset_arrow()
        player.X -= 10

    if pygame.sprite.collide_rect(arrow, dragon):
        reset_arrow()
        dragon.X -= 10

    if pygame.sprite.collide_rect(player, dragon):
        game_over = True

    if dragon.X < -100:
        you_win = True
        game_over = True

    if player_jumping:
        player.Y += jump_vel
        jump_vel += 0.5
        if player.Y > player_start_y:
            player_jumping = False
            player.Y = player_start_y
            jump_vel = 0.0

    screen.blit(bg, (0, 0))

    if not game_over:
        group.update(ticks, 50)

    group.draw(screen)

    print_text(font, 350, 360, "Press SPACE to jump!")

    if game_over:
        print_text(font, 360, 100, "G A M E O V E R")
        if you_win:
            print_text(font, 330, 130, "YOU BEAT THE DRAGON")
        else:
            print_text(font, 330, 130, "THE DRAGON GOT YOU")
    pygame.display.update()

以上就是Python+Pygame實現神廟逃亡游戲的詳細內容,更多關于Python Pygame神廟逃亡的資料請關注腳本之家其它相關文章!

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