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利用Pygame制作簡單動畫的示例詳解

 更新時間:2022年05月17日 13:24:21   作者:我的天才女友  
Pygame是被設(shè)計用來寫游戲的python模塊集合,Pygame是在優(yōu)秀的SDL庫之上開發(fā)的功能性包。本文將利用Pygame制作簡易的動畫,感興趣的可以學(xué)習(xí)一下

前言

實現(xiàn)一個幀動畫,使用的一個圖,根據(jù)不同的時間顯示不同的圖。

使用的就是如下所示的一張圖,寬度780 * 300 ,使用加載圖片 260 * 150來實現(xiàn)。

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((400, 300), 0, 32)
pygame.display.set_caption("動畫")

while True:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()
    key = pygame.key.get_pressed()
    if key[pygame.K_ESCAPE]:
        sys.exit()

    screen.fill((154, 205, 255))
    pygame.display.update()

首先實現(xiàn)最簡單的圖形

計時器

首先根據(jù)時間的不同,去改變當(dāng)前的圖像。

使用 pygame.time.Clock() 實現(xiàn)時間定時。get_ticks()獲取一個不斷增減的時間。

framerate = pygame.time.Clock()
frametate.tick(30)
ticks = pygame.time.get_ticks()
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((400, 300), 0, 32)
pygame.display.set_caption("動畫")

framerate = pygame.time.Clock()

while True:
    framerate.tick(30)
    ticks = pygame.time.get_ticks()
    print(ticks)

    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()
    key = pygame.key.get_pressed()
    if key[pygame.K_ESCAPE]:
        sys.exit()

    screen.fill((154, 205, 255))
    pygame.display.update()

758
791
824
858
891
924
958
992
1025
1058

輸出如上所示,30幀每秒,所以時間每次增加大約34 - 33之間,如上所示我們獲取到了一個隨時間改變的量。

繪制精靈

這里使用精靈繪制圖,為了方便操作。

class MySprite(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, target):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self) 
        self.master_image = None # 存儲圖片的
        self.frame = 0 # 初始圖片位置
        self.old_frame = -1 # 上一個圖片位置
        self.frame_width = 1
        self.frame_height = 1 # 保存每一幀的圖片大小
        self.first_frame = 0 
        self.last_frame = 0 # 位置取值的區(qū)間
        self.columns = 1  # 幀數(shù)的最大值
        self.last_time = 0 # 保存之間的時間

    def load(self, filename, width, height, columns):
        self.master_image = pygame.image.load(filename).convert_alpha() # 載入圖片
        self.frame_width = width # 260
        self.frame_height = height # 150
        self.rect = 0, 0, width, height
        self.columns = columns # 列寬的數(shù)量 是 3
        # try to auto-calculate total frames
        rect = self.master_image.get_rect() # 獲取到對應(yīng)的圖片的大小 780 * 300
        self.last_frame = (rect.width // width) * (rect.height // height) - 1 # 5

    def update(self, current_time, rate = 30): # current_time 更新頻率 為30
        # update animation frame number
        if current_time > self.last_time + rate: # 如果當(dāng)前事件 大于 最后的時間 + 當(dāng)前的節(jié)奏
            self.frame += 1 # 當(dāng)前的幀數(shù)加一
            if self.frame > self.last_frame: # 當(dāng)前最后一幀 則從第一幀開始
                self.frame = self.first_frame  # 從0開始
            self.last_time = current_time # 將最后幀值為30

        # build current frame only if it changed
        if self.frame != self.old_frame: # 當(dāng)前幀數(shù)不等于老的一陣
            frame_x = (self.frame % self.columns) * self.frame_width
            frame_y = (self.frame // self.columns) * self.frame_height
            rect = (frame_x, frame_y, self.frame_width, self.frame_height) # 更新對應(yīng)的位置
            self.image = self.master_image.subsurface(rect) # 循環(huán)箱已有的方向
            self.old_frame = self.frame

加載精靈

pygame.sprite.Group()創(chuàng)建精靈組,之后使用對應(yīng)的update draw 繪制對應(yīng)的精靈

# create the sprite
dragon = MySprite(screen)
dragon.load("Fig07-02.png", 260, 150, 3)
group = pygame.sprite.Group()
group.add(dragon)
     group.update(ticks)
    group.draw(screen)

完整代碼

import sys

import pygame


class MySprite(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, target):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.master_image = None
        self.frame = 0
        self.old_frame = -1
        self.frame_width = 1
        self.frame_height = 1
        self.first_frame = 0
        self.last_frame = 0
        self.columns = 1
        self.last_time = 0

    def load(self, filename, width, height, columns):
        # 載入圖片
        # 780 * 300
        self.master_image = pygame.image.load(filename).convert_alpha() # 載入圖片
        self.frame_width = width # 260
        self.frame_height = height # 150
        self.rect = 0, 0, width, height
        self.columns = columns # 列寬的數(shù)量 是 3
        # try to auto-calculate total frames
        rect = self.master_image.get_rect() # 獲取到對應(yīng)的圖片的大小 780 * 300
        self.last_frame = (rect.width // width) * (rect.height // height) - 1 # 5

    def update(self, current_time, rate=30): # current_time 更新頻率 為30
        # update animation frame number
        if current_time > self.last_time + rate: # 如果當(dāng)前事件 大于 最后的時間 + 當(dāng)前的節(jié)奏
            self.frame += 1 # 當(dāng)前的幀數(shù)加一
            if self.frame > self.last_frame: # 當(dāng)前最后一幀 則從第一幀開始
                self.frame = self.first_frame  # 從0開始
            self.last_time = current_time # 將最后幀值為30

        # build current frame only if it changed
        if self.frame != self.old_frame: # 當(dāng)前幀數(shù)不等于老的一陣
            frame_x = (self.frame % self.columns) * self.frame_width
            frame_y = (self.frame // self.columns) * self.frame_height
            rect = (frame_x, frame_y, self.frame_width, self.frame_height) # 更新對應(yīng)的位置
            self.image = self.master_image.subsurface(rect) # 循環(huán)箱已有的方向
            self.old_frame = self.frame

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((400, 300), 0, 32)
pygame.display.set_caption("動畫")

framerate = pygame.time.Clock()


# 創(chuàng)建精靈
dragon = MySprite(screen)
dragon.load("Fig07-02.png", 260, 150, 3)
group = pygame.sprite.Group()
group.add(dragon)
while True:
    framerate.tick(30)
    ticks = pygame.time.get_ticks()
    print(ticks)

    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()
    key = pygame.key.get_pressed()
    if key[pygame.K_ESCAPE]:
        sys.exit()

    screen.fill((154, 205, 255))

    group.update(ticks)
    group.draw(screen)
    pygame.display.update()

以上就是利用Pygame制作簡單動畫的示例詳解的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于Pygame動畫的資料請關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!

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