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C語言實(shí)現(xiàn)簡單彈跳小球

 更新時(shí)間:2022年05月12日 08:27:11   作者:無限的菜鳥  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了C語言實(shí)現(xiàn)簡單彈跳小球,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

本文實(shí)例為大家分享了C語言實(shí)現(xiàn)簡單彈跳小球的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

本節(jié)利用 printf 函數(shù) 實(shí)現(xiàn)一個(gè)在屏幕上彈跳的小球,內(nèi)容簡單容易入門,這也是以后我們在設(shè)計(jì)更多游戲中可能用到的東西。

繪制靜止的小球

我們將以如圖坐標(biāo)系進(jìn)行游戲,即以窗口左上角為原點(diǎn)。

我們希望在坐標(biāo)(x , y)處顯示靜止的小球:

#include <stdio.h>
int main(){
?? ?int i,j; // 這兩個(gè)量是循環(huán)中要使用的,一定先聲明
?? ?int x = 5;
?? ?int y = 10;
?? ?//輸出小球上方空行【x坐標(biāo)】
?? ?for(i=0; i<x; i++)
?? ??? ?printf("\n");
?? ?//輸出小球左邊的空格【y坐標(biāo)】
?? ?for(j=0; j<y; j++)
?? ??? ?printf(" ");
?? ?printf("o");
?? ?printf("\n");
?? ?return 0;
}

隨后我們可以將此文件命名為 ball.c
再使用GCC編譯:

gcc ball.c -o ball.out

可以直接用cc來代替gcc
-o ball.out 表示輸出文件為 ball.out
當(dāng)然可以不寫這些,輸出會成為a.out
如果是Windows系統(tǒng),會輸出exe文件
這里是我編譯成功的結(jié)果:

里面的CGame.c是源文件,而那個(gè)綠油油的 ball.out 就是編譯輸出的文件。
然后運(yùn)行它就可以了。

小球下落

如何讓小球下落?根據(jù)我們之前規(guī)定的坐標(biāo)系,可以知道只需讓小球x坐標(biāo)不斷增加即可。但我們同時(shí)不想讓每個(gè)x坐標(biāo)上都留著原來的小球,所以需要使用清屏函數(shù) system(“cls”)
注意要包含頭文件<stdlib.h>

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int main(){
?? ?int i,j;
?? ?int x = 1;
?? ?int y = 10;
?? ?for(x=1; x<10; x++)
?? ?{
?? ??? ?system("cls"); //每次循環(huán)先清屏
?? ??? ?//輸出小球上方空行【x坐標(biāo)】
?? ??? ?for(i=0; i<x; i++)
?? ??? ??? ?printf("\n");
?? ??? ?//輸出小球左邊的空格【y坐標(biāo)】
?? ??? ?for(j=0; j<y; j++)
?? ??? ??? ?printf(" ");
?? ??? ?printf("o");
?? ??? ?printf("\n");?? ?
?? ?}
?? ?return 0;
}

同樣我們編譯、運(yùn)行。

上下彈跳的小球

接下來,我們要在上一步代碼的基礎(chǔ)上增加一個(gè)記錄小球速度的變量 velocity 從而把小球的下落從簡單的循環(huán)改為小球坐標(biāo)x = x + velocity,當(dāng)速度為正值時(shí)小球下落(x坐標(biāo)增加),反之小球上升(x坐標(biāo)減?。?/p>

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int main(){
?? ?int i,j; // 這兩個(gè)量是循環(huán)中要使用的,一定先聲明
?? ?int x = 5;
?? ?int y = 10;
?? ?int height = 20; //邊界高度,到達(dá)邊界時(shí)改變方向
?? ?int velocity = 1;
?? ?
?? ?while(1){
?? ??? ?x = x + velocity;
?? ??? ?system("cls"); //每次循環(huán)先清屏
?? ??? ?//輸出小球上方空行【x坐標(biāo)】
?? ??? ?for(i=0; i<x; i++)
?? ??? ??? ?printf("\n");
?? ??? ?//輸出小球左邊的空格【y坐標(biāo)】
?? ??? ?for(j=0; j<y; j++)
?? ??? ??? ?printf(" ");
?? ??? ?printf("o");
?? ??? ?printf("\n");
?? ??? ?
?? ??? ?if(x == height)?? ??? ?//到達(dá)下邊界
?? ??? ??? ?velocity = -velocity; // 下落改為上升
?? ??? ?if(X == 0)?? ??? ??? ?//到達(dá)上邊界
?? ??? ??? ?velocity = -velocity; // 上升改為下落
?? ?}
?? ?return 0;
}

注意這里是個(gè)死循環(huán),小球不斷在x = 0到x = 20 中間上下彈跳,并且保持恒定速度。

斜方向彈跳

既然已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了上下彈跳,那么如何實(shí)現(xiàn)斜方向彈跳呢?
這只是很簡單的速度合成而已,我們上一步已經(jīng)使用 velocity 來表示小球在 x 方向的速度了,那么我們只要再加一個(gè) y 方向的速度即可。
用什么來表示呢?speed?
一定注意,為了確保代碼可讀性 ,也就是說讓別人好接手的情況下,注釋是一方面,變量命名也是很重要的一方面。
我們可以使用 velocity_x 表示 x 方向速度,用 velocity_y 表示 y 方向速度。

那么速度控制就會變成:到達(dá)上、下邊界改變x速度(即 velocity_x 的符號),到達(dá)左、右邊界改變y速度(即 velocity_y 的符號)。

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int main(){
?? ?int i,j;
?? ?int x = 1;
?? ?int y = 5;

?? ?int velocity_x = 1;
?? ?int velocity_y = 1;
?? ?int left = 0;//左邊界坐標(biāo)
?? ?int right = 20;//右邊界坐標(biāo)
?? ?int top = 0;//上邊界坐標(biāo)
?? ?int bottom = 10;//下邊界坐標(biāo)

?? ?while(1)
?? ?{
?? ??? ?x = x + velocity_x;
?? ??? ?y = y + velocity_y;
?? ??? ?system("cls"); //每次循環(huán)先清屏
?? ??? ?//輸出小球上方空行【x坐標(biāo)】
?? ??? ?for(i=0; i<x; i++)
?? ??? ??? ?printf("\n");
?? ??? ?//輸出小球左邊的空格【y坐標(biāo)】
?? ??? ?for(j=0; j<y; j++)
?? ??? ??? ?printf(" ");
?? ??? ?printf("o");
?? ??? ?printf("\n");
?? ?
?? ??? ?if((x == top)||(x == bottom))
?? ??? ??? ?velocity_x = -velocity_x;
?? ??? ?if((y == left)||(y == right))
?? ??? ??? ?velocity_y = -velocity_y;
?? ?}
?? ?return 0
}

然后你就可以得到一個(gè)十分鬼畜(事實(shí)如此)的小球彈跳動(dòng)畫了。

控制小球彈跳速度

我們剛才說過,編譯之后運(yùn)行我們會得到一個(gè)十分鬼畜的小球彈跳動(dòng)畫,那么為了減緩這個(gè)動(dòng)畫的刷新速度(至少不會快到抽象),我們將使用 sleep 函數(shù)來在每個(gè)循環(huán)建立一個(gè)暫停機(jī)制。

sleep(50); //表示到達(dá)此處程序暫停 50ms

小結(jié)

完整代碼:

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int main(){
?? ?int i,j;
?? ?int x = 1;
?? ?int y = 5;

?? ?int velocity_x = 1;
?? ?int velocity_y = 1;
?? ?int left = 0;//左邊界坐標(biāo)
?? ?int right = 20;//右邊界坐標(biāo)
?? ?int top = 0;//上邊界坐標(biāo)
?? ?int bottom = 10;//下邊界坐標(biāo)

?? ?while(1)
?? ?{
?? ??? ?x = x + velocity_x;
?? ??? ?y = y + velocity_y;
?? ??? ?system("cls"); //每次循環(huán)先清屏
?? ??? ?//輸出小球上方空行【x坐標(biāo)】
?? ??? ?for(i=0; i<x; i++)
?? ??? ??? ?printf("\n");
?? ??? ?//輸出小球左邊的空格【y坐標(biāo)】
?? ??? ?for(j=0; j<y; j++)
?? ??? ??? ?printf(" ");
?? ??? ?printf("o");
?? ??? ?printf("\n");
?? ??? ?sleep(50); ?//到達(dá)此處程序暫停 50ms
?? ?
?? ??? ?if((x == top)||(x == bottom))
?? ??? ??? ?velocity_x = -velocity_x;
?? ??? ?if((y == left)||(y == right))
?? ??? ??? ?velocity_y = -velocity_y;
?? ?}
?? ?return 0
}

到此為止,我們最基本的實(shí)現(xiàn)就完工了!

思考題目:

1. 能不能去掉sleep函數(shù)來實(shí)現(xiàn)速度減慢?
2. 能不能通過在循環(huán)中改變velocity_x來模擬一個(gè)自由落體效果?

以后我們會進(jìn)一步展開游戲編寫,希望大家最終能如愿以償?shù)爻蔀镃語言大師!

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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