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c#使用Unity粒子實(shí)現(xiàn)炮塔發(fā)射系統(tǒng)

 更新時(shí)間:2022年04月26日 12:05:09   作者:極客范兒  
Unity自帶粒子發(fā)射器、動(dòng)畫(huà)器、渲染器各兩種,利用Unity的粒子系統(tǒng)制作一個(gè)炮塔發(fā)射系統(tǒng),了解粒子系統(tǒng),必須先了解每一個(gè)屬性都代表了什么,之后才能根據(jù)這些原理來(lái)調(diào)整出自己滿意的效果

一、進(jìn)行粒子效果生成練習(xí)

1、生成一個(gè)空項(xiàng)目

Assets->Import Package->Custom Package->SceneShot.unitypackage

Particle-001

Particle-002

2、創(chuàng)建一個(gè)粒子系統(tǒng)

GameObject->Effects->Particle System

在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)粒子系統(tǒng),并將其移動(dòng)到場(chǎng)景中的Turret炮塔對(duì)象的發(fā)射管前

Particle-003

3、更改粒子系統(tǒng)參數(shù)

Duration:3.32
Start Delay:1
Start Lifetime:1 - 10
Start Speed:Curve
Start Size:0.87
Start Rotation:180
Start Color:Gradent(#2EFE2E - #FFFFFF)
Simulation Space:Custom
Custom Simulation Space:Cube(Transform)
Max Particles:500

Particle-004

4、Emission屬性更改參數(shù)

Rate over Time:0Rate over Distance:0

Brusts

TimeCountCyclesIntervalProbability
01482infinite0.011

Particle-005

5、Shape屬性更改參數(shù)

Shape:Sphere

Radius:3.52

Radius Thickness:0

Particle-006

6、發(fā)射管相關(guān)參數(shù)

Inspector->Position: 通過(guò)鼠標(biāo)移到兩個(gè)發(fā)射管之一
Inspector->Ratation: x=0, y=0, z=0
Inspector->Particle System->Start Lifetime:0.5,
Max Particles:100
Inspector->Particle System->Emission->Rate:500
Inspector->Particle System->Shape:Cone, Angle:0.5
Inspector->Particle System->Velocity over Lifetime->打勾,Z: 10
Inspector->Particle System->Color over Lifetime->打勾,選紅色
Inspector->Particle System->Renderer->打勾,
Render Mode:Stretched Billboard, Length Scale: 0.5,

Particle-007

7、發(fā)射管粒子對(duì)象

(1)Hierarchy-〉Particle System-〉Edit-〉Duplicate,復(fù)制另一個(gè)粒子對(duì)象,并拖到另一個(gè)發(fā)射管前

(2)運(yùn)行,察看粒子運(yùn)行效果

(3)再次單擊Play按鈕,結(jié)束游戲。

(4)按Ctrl+S,保存場(chǎng)景

(5)將另一個(gè)發(fā)射管前的粒子參數(shù)做一個(gè)更改,觀察二者的區(qū)別。如修改shape->shape,將值由Cone改為Sprte。

Particle-008

二、粒子系統(tǒng)參數(shù)總結(jié)

1、主面板Particle System

Duration:粒子發(fā)射周期,意思就是在發(fā)射3.32秒以后進(jìn)入下一個(gè)粒子發(fā)射周期。如果沒(méi)有勾選looping的話,3.32秒之后粒子會(huì)停止發(fā)射。

Looping:粒子按照周期循環(huán)發(fā)射。

Prewarm:預(yù)熱系統(tǒng),比如說(shuō)我有一個(gè)空間大小的粒子系統(tǒng),但是粒子發(fā)射速度有限,我想在最開(kāi)始的時(shí)候讓粒子充滿空間,此時(shí)就應(yīng)該勾選Prewarm。

StartDelay:粒子延時(shí)發(fā)射,勾選后,延長(zhǎng)一段時(shí)間才開(kāi)始發(fā)射。

StartLifeTime:粒子從發(fā)生到消失的時(shí)間長(zhǎng)短。

 

StartSpeed:粒子初始發(fā)生時(shí)候的速度。

3DStartSize:這個(gè)屬性是當(dāng)你需要把粒子在某一個(gè)方向上擴(kuò)大的時(shí)候使用。

StartSize:粒子初始的大小。

3DStartRotation:需要在一個(gè)方向旋轉(zhuǎn)了子的時(shí)候可以使用。

StartRotation:粒子初始旋轉(zhuǎn)。

RandomizeRotation:隨機(jī)旋轉(zhuǎn)粒子方向,感覺(jué)在3D粒子的情況下,尤其是圓形的沒(méi)什么用。

StartColor:粒子初始顏色,可以調(diào)整加上漸變色。

GravityModifier:重力修正。

SimulationSpace:a.Local,此時(shí)粒子會(huì)跟隨父級(jí)物體移動(dòng)。b.World,此時(shí)粒子不會(huì)跟隨父級(jí)移動(dòng)。c.Custom,粒子會(huì)跟著指定的物體移動(dòng)。

 

 

SimulationSpeed:根據(jù)Update模擬的速度。

DeltaTime:一版的DeltaTime都是1,如果需要用到Sacled是在游戲需要暫停的時(shí)候,根據(jù)TimeManager來(lái)定。如果選擇UnScale的話,就會(huì)忽略時(shí)間的影響。

ScalingMode:Local:粒子系統(tǒng)的縮放和自己Transform的一樣會(huì)忽略父級(jí)的縮放。Hierarchy:粒子縮放跟隨父級(jí)。Shape:將粒子系統(tǒng)跟隨初始位置,但是不會(huì)影響粒子系統(tǒng)的大小。

MaxParticles:粒子系統(tǒng)可以同時(shí)存在的最大粒子數(shù)量。如果粒子書(shū)數(shù)量超過(guò)最大值粒子系統(tǒng)會(huì)銷(xiāo)毀一部分粒子。

AutonRandomSeed:隨機(jī)種子,如果勾選會(huì)生成完全不同不重復(fù)的粒子效果,如果勾選即為可重復(fù)。

2、Emission模塊

RateOverTime:隨單位時(shí)間生成粒子的數(shù)量。

RateOverDistance:隨著移動(dòng)距離產(chǎn)生的粒子數(shù)量。只有當(dāng)粒子系統(tǒng)移動(dòng)時(shí),才發(fā)射粒子。

  • Bursts:

Time:從第幾秒開(kāi)始。

Min:最小粒子數(shù)量。

Max:最大的粒子數(shù)量,粒子的數(shù)量會(huì)在Min和Max之間隨機(jī)。

Cycles:在一個(gè)周期中循環(huán)的次數(shù)。

Interval:兩次兩次Cycles的間隔時(shí)間。

3、Renderer模塊

(1)RenderMode

  • Billboard:粒子總是面對(duì)相機(jī)。
  • StretchedBillboard:伸展板,可以根據(jù)相機(jī)、速度、長(zhǎng)度來(lái)調(diào)節(jié)粒子的縮放。
  • HorizontalBillboard:粒子平面平行于Floor平面。
  • VerticalBillboard:粒子平面平行于世界坐標(biāo)的Y軸,但是面向相機(jī)。
  • Mesh:將粒子渲染到網(wǎng)格上去。

(2)TrailMaterial:需要使用拖尾效果的時(shí)候,才附材質(zhì)。

(3)Material:用于渲染粒子的材質(zhì)。

(4)SortMode

  • ByDistance:根據(jù)粒子離相機(jī)的距離渲染。
  • OldestInFront:先渲染出來(lái)的在最上層。
  • YoungestInFront:后渲染出來(lái)的在最上層。

(5)SortingFudge:排序容差,僅影響整個(gè)系統(tǒng)在場(chǎng)景中出現(xiàn)的位置。Sorting值越小,就越容易粒子系統(tǒng)在其它透明的

(6)GameObjects上繪制的機(jī)會(huì)。

(7)Pivot:修改粒子渲染的軸點(diǎn)。

(8)VisualizePivot:可視化軸點(diǎn)。

Masking:

  • CustomVertexStreams:在材質(zhì)的頂點(diǎn)著色器中配置哪些粒子屬性可用
  • CastShadows:使用陰影。

ReceiveShadows:規(guī)定陰影是否可以投射到粒子上,只有Opaque(不透明)的材質(zhì)可以接受陰影。

以上就是c#使用Unity粒子實(shí)現(xiàn)炮塔發(fā)射系統(tǒng)的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于Unity粒子系統(tǒng)炮塔發(fā)射的資料請(qǐng)關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!

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