如何利用Three.js實(shí)現(xiàn)跳一跳小游戲
前言
跳一跳是微信小程序的一個(gè)小游戲。長(zhǎng)按屏幕讓小人蓄力跳躍,進(jìn)行游玩。按照小人跳躍盒子的數(shù)量,以及特殊盒子加分項(xiàng)計(jì)算得分。
游戲地址:不會(huì)搞(所以沒(méi)放)git地址:gitee.com/fwjzzz/Jump
游戲規(guī)則
十分簡(jiǎn)單:長(zhǎng)按鼠標(biāo)蓄力、放手,方塊就會(huì)從一個(gè)盒子跳到另一個(gè)盒子。然而就是這個(gè)小動(dòng)作,讓你一旦開(kāi)始就魔性地停不下來(lái)。
Three.js
Three.js 是一款運(yùn)行在瀏覽器中的 3D 引擎,你可以用它創(chuàng)建各種三維場(chǎng)景,包括了攝影機(jī)、光影、材質(zhì)等各種對(duì)象。
- 創(chuàng)建一個(gè)場(chǎng)景
- 設(shè)置光源
- 創(chuàng)建相機(jī),設(shè)置相機(jī)位置和相機(jī)鏡頭的朝向
- 創(chuàng)建3D渲染器,使用渲染器把創(chuàng)建的場(chǎng)景渲染出來(lái)
整個(gè)程序的結(jié)構(gòu)

實(shí)現(xiàn)
html文件引入three.js引擎
<script src="/js/three.min.js"></script>
頁(yè)面結(jié)構(gòu)
<div class="mask">
<div class="content">
<div class="score-container">
<p class="title">本次得分</p>
<h1 class="score">0</h1>
</div>
<button class="restart">
重新開(kāi)始
</button>
</div>
</div>
<div class="info">
<audio loop="loop" autoplay controls src="https://m801.music.126.net/20220413225245/3060206bc37e3226b7f45fa1
49b0fb2b/jdymusic/obj/wo3DlMOGwrbDjj7DisKw/13866197954/e351/984c/1f8b/f6d3165d6b04dc78ec0d3c273ce02ff2.mp3">
</audio>
<div class="gaming-score">
得分:<span class="current-score">0</span>
</div>
</div>

場(chǎng)景
let scene=new THREE.Scene(); //創(chuàng)建一個(gè)場(chǎng)景
相機(jī)
常用的相機(jī)有兩種:
- 透視相機(jī)PerspectiveCamera
符合人心理習(xí)慣,近大遠(yuǎn)小。

- 正視相機(jī)OrthographicCamera
遠(yuǎn)處和近處一樣大

let camera=new THREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth/window.innerHeight,1,1000); //創(chuàng)建一個(gè)透視相機(jī) 4個(gè)參數(shù)(視覺(jué)范圍,寬高比例,近距離,遠(yuǎn)距離) camera.position.z=10; camera.position.y=3; camera.position.x=8; //相機(jī)的xyz場(chǎng)景方向
幾何體
使用CubeGeometry創(chuàng)建一個(gè)立方幾何體,使用MeshLambertMaterial材質(zhì)用來(lái)配置立方體渲染看上去暗淡不光亮的表面,該材質(zhì)會(huì)對(duì)場(chǎng)景中的光源產(chǎn)生反應(yīng),這個(gè)材質(zhì)可以配置一些其他屬性如:顏色等。
let geometry=new THREE.CubeGeometry(4,2,4);
//創(chuàng)建一個(gè)幾何體對(duì)象 (寬,高,深度)
let material=new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xbebebe});
//創(chuàng)建了一個(gè)可以用于立方體的材質(zhì),對(duì)象包含了顏色、透明度等屬性,
let cube=new THREE.Mesh(geometry,material);
//結(jié)合在一起
cube.position.x=16;
scene.add(cube);
//添加到場(chǎng)景中光源
場(chǎng)景Scene主要是由幾何體模型和光Light構(gòu)成,在實(shí)際開(kāi)發(fā)過(guò)程中,大多數(shù)三維場(chǎng)景往往需要設(shè)置光源,通過(guò)不同的光源對(duì)模型模擬生活中的光照效果,尤其是為了提高Threejs的渲染效果更需要設(shè)置好光源,就像攝影師拍照要打燈一樣。
let directionalLight=new THREE.DirectionalLight(0xffffff,1.1); //平行光 (顏色,強(qiáng)度) directionalLight.position.set(3,10,5); //平行光位置 scene.add(directionalLight); //在場(chǎng)景中加入平行光 let light=new THREE.AmbientLight(0xffffff,0.4); //光的材質(zhì) scene.add(light); //把光添加到場(chǎng)景
渲染
直接通過(guò)WebGL渲染器WebGLRenderer的.setSize()方法設(shè)置渲染尺寸為瀏覽器body區(qū)域?qū)捀叨取?/p>
let renderer=new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});
//創(chuàng)建一個(gè)渲染器 (讓邊緣動(dòng)畫(huà)沒(méi)有鋸齒感)
renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
// 畫(huà)布寬高
renderer.setClearColor(0x282828);
//修改畫(huà)布顏色
renderer.render(scene,camera);
//渲染場(chǎng)景相機(jī) (后續(xù)更新也是這里)
document.body.appendChild(renderer.domElement);
//把當(dāng)前渲染的畫(huà)布放到body里面
let x=8;
function render() {
//遞歸
x-=0.1;
camera.position.x=x;
renderer.render(scene,camera);
//更新重新渲染
if(x>=-8){
//滿足當(dāng)前條件
requestAnimationFrame(render)
//循環(huán)渲染
}
}目前為止實(shí)現(xiàn)了一個(gè)雛形

添加第二塊

_createCube() {
let geometry = new THREE.CubeGeometry(this.config.cubeWidth, this.config.cubeHeight, this.config.cubeDeep);
//創(chuàng)建一個(gè)幾何體對(duì)象 (寬,高,深度)
let material = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: this.config.cubeColor
});
//材質(zhì),對(duì)象包含了顏色、透明度等屬性,
let cube = new THREE.Mesh(geometry, material); //合并在一起
if (this.cubes.length) {
//從第二塊開(kāi)始隨機(jī)左右方向出現(xiàn)
cube.position.x = this.cubes[this.cubes.length - 1].position.x;
cube.position.y = this.cubes[this.cubes.length - 1].position.y;
cube.position.z = this.cubes[this.cubes.length - 1].position.z;
this.cubeStat.nextDir = Math.random() > 0.5 ? "left" : "right"; //要不左邊要不右邊
if (this.cubeStat.nextDir == "left") {
//左邊改變x軸否則y軸
cube.position.x = cube.position.x - Math.round(Math.random() * 4 + 6);
} else {
cube.position.z = cube.position.z - Math.round(Math.random() * 4 + 6);
}
}
this.cubes.push(cube); //統(tǒng)一添加塊
if (this.cubes.length > 5) {
//頁(yè)面最多看到5個(gè)塊
this.scene.remove(this.cubes.shift()); //超過(guò)就移除
}
this.scene.add(cube); //添加到場(chǎng)景中
if (this.cubes.length > 1) {
//更新鏡頭位置
this._updateCameraPros();
}
};定義一個(gè)方塊數(shù)組,判斷從第二塊開(kāi)始向左右兩邊隨機(jī)出現(xiàn)。this.cubeStat.nextDir = Math.random() > 0.5 ? "left" : "right" 如上圖:(這是由兩張圖組成的)
跳塊

_createJumper() {
let geometry = new THREE.CubeGeometry(this.config.jumperWidth, this.config.jumperHeight, this.config
.jumperDeep); // (寬,高,深度)
let material = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: this.config.jumperColor
}); //材質(zhì),顏色、透明度
this.jumper = new THREE.Mesh(geometry, material); //合并在一起
this.jumper.position.y = 1; //顯示跳塊
geometry.translate(0, 1, 0); //平移
this.scene.add(this.jumper); //添加到場(chǎng)景中
}使用Geometry幾何體對(duì)象有一系列的頂點(diǎn)屬性和方法,通過(guò).scale()、.translate()、.rotateX()等方法可以對(duì)幾何體本身進(jìn)行縮放、平移、旋轉(zhuǎn)等幾何變換。注意本質(zhì)上都是改變結(jié)合體頂點(diǎn)位置坐標(biāo)數(shù)據(jù)。
鼠標(biāo)按下?tīng)顟B(tài)
this.jumperStat = {
//鼠標(biāo)按下速度
ready: false,
xSpeed: 0,
ySpeed: 0
}; _handleMouseDown() {
if (!this.jumperStat.ready && this.jumper.scale.y > 0.02) {
this.jumper.scale.y -= 0.01; //壓縮塊
this.jumperStat.xSpeed += 0.004;
this.jumperStat.ySpeed += 0.008;
this._render();
requestAnimationFrame(() => {
this._handleMouseDown()
})
}
};
鼠標(biāo)松開(kāi)彈起狀態(tài)
人生不就是這樣嗎?只要你跳對(duì)了位置,就能夠“逆襲”!
//鼠標(biāo)松開(kāi)談起狀態(tài)
_handleMouseUp() {
this.jumperStat.ready = true;
if (this.jumper.position.y >= 1) {
if (this.jumper.scale.y < 1) {
this.jumper.scale.y += 0.1; //壓縮狀態(tài)小于1就+
}
if (this.cubeStat.nextDir == "left") {
//挑起盒子落在哪里
this.jumper.position.x -= this.jumperStat.xSpeed;
} else {
this.jumper.position.z -= this.jumperStat.xSpeed;
}
this.jumper.position.y += this.jumperStat.ySpeed;
this.jumperStat.ySpeed -= 0.01; //上升落下?tīng)顟B(tài)
this._render();
requestAnimationFrame(() => {
//循環(huán)執(zhí)行
this._handleMouseUp();
})
} else {
//落下?tīng)顟B(tài)
this.jumperStat.ready = false;
this.jumperStat.xSpeed = 0;
this.jumperStat.ySpeed = 0;
this.jumper.position.y = 1;
this.jumper.scale.y = 1;
this._checkInCube(); //檢測(cè)落在哪里
if (this.falledStat.location == 1) {
//下落后等于1,+分?jǐn)?shù)
this.score++;
this._createCube();
this._updateCamera();
if (this.successCallback) {
//否則失敗
this.successCallback(this.score);
}
} else {
this._falling()
}
}
};
落在哪里
學(xué)會(huì)控制速度感是非常奇妙的事情。當(dāng)你慢下來(lái)了,學(xué)會(huì)控制速度。因?yàn)樵诿恳粋€(gè)過(guò)程當(dāng)中,都有你生命中值得停下來(lái)瀏覽、欣賞、感受的事物。在我們的認(rèn)知中,總覺(jué)得越快,擁有的時(shí)間就越多,效率就越高,生產(chǎn)力就提高。其實(shí)并不是。如果你的頭腦常常處在思維高速運(yùn)轉(zhuǎn)的狀態(tài),一定會(huì)感覺(jué)繁忙且毫無(wú)頭緒;如果你總是擔(dān)心著未來(lái)或者掛念過(guò)去,就無(wú)法專(zhuān)注在當(dāng)下所做的事,也一定感到時(shí)間不夠用,效率大大降低。
this.falledStat = {
location: -1, //落在哪里 當(dāng)前塊塊上
distance: 0, //距離是否倒下
};
this.fallingStat = {
//有沒(méi)有落到點(diǎn)
end: false,
speed: 0.2
}//檢測(cè)落在哪里
//-1 -10從當(dāng)前盒子掉落
//1 下一個(gè)盒子上 10從下一個(gè)盒子上掉落
//0沒(méi)有落在盒子上
_checkInCube() {
let distanceCur, distanceNext;
//當(dāng)前盒子距離 下一個(gè)盒子距離
let should = (this.config.jumperWidth + this.config.cubeWidth) / 2;
//
if (this.cubeStat.nextDir == "left") {
//往左走了
distanceCur = Math.abs(this.jumper.position.x - this.cubes[this.cubes.length - 2].position.x);
distanceNext = Math.abs(this.jumper.position.x - this.cubes[this.cubes.length - 1].position.x);
} else {
//往右走了
distanceCur = Math.abs(this.jumper.position.z - this.cubes[this.cubes.length - 2].position.z);
distanceNext = Math.abs(this.jumper.position.z - this.cubes[this.cubes.length - 1].position.z);
}
if (distanceCur < should) {
//落在當(dāng)前塊
this.falledStat.distance = distanceCur;
this.falledStat.location = distanceCur < this.config.cubeWidth / 2 ? -1 : -10;
} else if (distanceNext < should) {
//落在下一個(gè)塊上
this.falledStat.distance = distanceNext;
this.falledStat.location = distanceNext < this.config.cubeWidth / 2 ? 1 : 10;
} else {
//落在中間
this.falledStat.location = 0;
}
};
落到方塊上,停上一會(huì)兒,放松自己,亦會(huì)有十分的額外獎(jiǎng)勵(lì)。人生路上,匆匆忙忙趕路的時(shí)候,不要忘了適度休息調(diào)整,你會(huì)有意外地收獲,命運(yùn)的魔方會(huì)給你別致的驚喜。人生很短,何須急著走完。
//下落過(guò)程
_falling() {
if (this.falledStat.location == 10) {
//從下一個(gè)盒子落下
if (this.cubeStat.nextDir == "left") {
//判斷左方向
if (this.jumper.position.x > this.cubes[this.cubes.length - 1].position.x) {
this._fallingRotate("leftBottom")
} else {
this._fallingRotate("leftTop")
}
} else {
//判斷右方向
if (this.jumper.position.z > this.cubes[this.cubes.length - 1].position.z) {
this._fallingRotate("rightBottom")
} else {
this._fallingRotate("rightTop")
}
}
} else if (this.falledStat.location == -10) {
//從當(dāng)前盒子落下
if (this.cubeStat.nextDir == "left") {
this._fallingRotate("leftTop")
} else {
this._fallingRotate("rightTop")
}
} else if (this.falledStat.location == 0) {
this._fallingRotate("none")
}
};

結(jié)尾
贏也好,輸也罷,人生就是一個(gè)起起伏伏的過(guò)程,處在巔峰不驕,跌落低谷不餒。這才是正確的人生姿勢(shì)。當(dāng)然,這里不僅僅說(shuō)的是游戲。有可能是埋頭玩游戲的你,也許你早注意到那個(gè)小方塊的玩家形象,就是生活中的“ 自己 ”。這個(gè)世界就如 “跳一跳” 游戲:規(guī)則和目標(biāo)都明確的智力游戲,玩家可以自由地行動(dòng),站對(duì)位置就可以加分。時(shí)時(shí)輕拂拭,勿使惹塵埃。便可有收獲,享受生活,熱愛(ài)人世間的煙火?。?!
到此這篇關(guān)于如何利用Three.js實(shí)現(xiàn)跳一跳小游戲的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Three.js跳一跳小游戲內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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