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Vue3+Canvas實現(xiàn)坦克大戰(zhàn)游戲(二)

 更新時間:2022年03月18日 10:00:40   作者:Ethan_Zhou  
本文主要給大家講解一下子彈擊中物體、物體銷毀、敵方坦克構建生成、運動算法、爆炸效果、以及障礙物的生成,感興趣的小伙伴可以了解一下

前言

接著上篇講,本篇主要給大家講解一下子彈擊中物體、物體銷毀、敵方坦克構建生成、運動算法、爆炸效果、以及障礙物的生成;了解了這些我相信你可以不依賴游戲引擎實現(xiàn)大部分小游戲的開發(fā)。

Es5版本: 在線游戲 源代碼

W/上 S/下 A/左 D/右 F/射擊

讓我們開始吧!

敵方坦克的生成

我們可以使用 for 循環(huán)和Tank 構造函數(shù),批量制造多個敵方坦克,x,y 為其在畫布中的坐標,direction 為坦克當前方向,type 為精靈圖中截取坦克圖片的信息,包含了坐標,尺寸,類型等

for(let t=0; t<20; t++) {
  let tank = new Tank(new TankConfig({
    x: 100 + t*30,
    y: 100,
    direction: DIRECTION.DOWN,
    type: TANK_TYPE.ENEMY0,
    is_player: 0
  }))
  tank.star();
}

ENEMY0: {
  type: 'ENEMY1',
  dimension: [30, 30],
  image_coordinates: [129, 1, 129, 33]
}

坦克移動的算法

emove 函數(shù)就是就是物體移動狀態(tài)下每幀都會執(zhí)行的函數(shù),將根據(jù)當前方向修改下幀的坐標,當下幀坐標到達地圖邊緣時將執(zhí)行 dir 函數(shù)更新坦克方向,如果是子彈則將銷毀。

this.emove = function (d, obstacle_sprites) {
    this.direction = d
    switch (d) {
      case DIRECTION.UP:
        if (
          (obstacle_sprites && !this.checkRangeOverlap(obstacle_sprites)) ||
          !obstacle_sprites
        ) {
          this.y -= this.speed
    
          if (this.y <= 10) {
            this.dir()
          }
        } else {
          this.dir()
        }
        break
    ...

dir 函數(shù)用來隨機修改移動的方向,當然這個函數(shù)不能每幀都調(diào)用,否則坦克將像無頭蒼蠅一樣了;那么什么時候需要修改方向呢,我們認為當坦克和物體相撞的時候或者到達地圖邊緣時修改方向是合理的;子彈也可以認為是一個物體,所以子彈到達坦克周邊一定距離時也將引起坦克規(guī)避動作,也就是將觸發(fā)dir 函數(shù)。

this.dir = function () {
    if(Math.floor(Math.random()*10) === 0 || Math.floor(Math.random()*10) === 1) {
      this.direction = DIRECTION.UP;
    };
    if(Math.floor(Math.random()*10) === 2 || Math.floor(Math.random()*10) === 3) {
      this.direction = DIRECTION.DOWN;
    };
    if(Math.floor(Math.random()*10) === 4 || Math.floor(Math.random()*10) === 5) {
      this.direction = DIRECTION.LEFT;
    };
    if(Math.floor(Math.random()*10) === 6 || Math.floor(Math.random()*10) === 7) {
      this.direction = DIRECTION.RIGHT;
    };
    if(Math.floor(Math.random()*10) === 8 || Math.floor(Math.random()*10) === 9) {
      this.dir();
    }
}

子彈擊中物體的算法

我們定義 checkRangeOverlap 函數(shù)來判斷兩個物體是否相撞,uiobjs 為畫布中所有的元素對象列表,包含 坦克、子彈、障礙物等;

this.getFrontPoints() 函數(shù)將根據(jù)當前方向返回包含三個頂端點坐標數(shù)組,形成判斷區(qū)域;

uiobjs[o].getCornerPoints() 函數(shù)返回當前元素的四個邊角坐標數(shù)組,形成判斷區(qū)域;

然后getFrontPoints() 的三個點坐標 將分別和 uiobjs[o].getCornerPoints() 的四邊坐標進行點對點判斷,根據(jù)x, y 數(shù)值滿足下方四個條件時則認為此點坐標在元素內(nèi)部。

 // 判斷點坐標是否在區(qū)域內(nèi)部,以識別是否相撞
  CanvasSprite.prototype.checkRangeOverlap = function (uiobjs) {
    for (let o in uiobjs) {
      let obstacle_cp = uiobjs[o].getCornerPoints()
      let fp = this.getFrontPoints()

      for (let idx = 0; idx < fp.length; idx++) {
        if (
          fp[idx].x > obstacle_cp[0].x &&
          fp[idx].x < obstacle_cp[1].x &&
          fp[idx].y > obstacle_cp[0].y &&
          fp[idx].y < obstacle_cp[2].y
        ) {
          return true
        }
      }
    }
    return false
  }
// 返回當前物體頂端三坐標
  CanvasSprite.prototype.getFrontPoints = function () {
    let front_point
    switch (this.direction) {
      case DIRECTION.UP:
        front_point = [
          new Point(this.x, this.y),
          new Point((2 * this.x + this.width) / 2, this.y),
          new Point(this.x + this.width, this.y),
        ]
        break
      ... 縮略,下左右方向
    }
    return front_point
  }
// 返回元素四邊坐標形成的矩形區(qū)域范圍
  CanvasSprite.prototype.getCornerPoints = function () {
    var corner_points
    switch (this.direction) {
      case DIRECTION.UP:
        corner_points = [
          new Point(this.x, this.y),
          new Point(this.x + this.width, this.y),
          new Point(this.x + this.width, this.y + this.height),
          new Point(this.x, this.y + this.height),
        ]
        break
        ... 縮略,下左右方向
    }
    return corner_points
  }

啊 坦克搞多了!但是可以看到子彈擊中效果是成功的,你發(fā)現(xiàn)了沒,擊中后有一個爆炸效果,這個是怎么實現(xiàn)的呢?

爆炸效果的實現(xiàn)

當識別到擊中后將此坦克將觸發(fā)explode 爆炸效果,然后每幀 判斷 isDestroied 是否銷毀,后續(xù)每幀將 explosion_count++ 從 0 到 5,然后更改alive 狀態(tài)為0 代表已銷毀。

if (s instanceof Tank && s.alive && s.isDestroied()) {
    s.explode()
}
this.isDestroied = function () {
    return explosion_count > 0
  }
  
this.explode = function () {
    if (explosion_count++ === 5) {
      this.alive = 0
    }
  }

然后 explosion_count 的數(shù)值,從0 到 5 代表爆炸效果圖的5幀

  this.getImg = function () {
    if (explosion_count > 0) {
      return {
        width: TANK_EXPLOSION_FRAME[explosion_count].dimension[0],
        height: TANK_EXPLOSION_FRAME[explosion_count].dimension[1],
        offset_x: TANK_EXPLOSION_FRAME[explosion_count].image_coordinates[0],
        offset_y: TANK_EXPLOSION_FRAME[explosion_count].image_coordinates[1],
      }
    } else {
      return {
        width: width,
        height: height,
        offset_x: this.type.image_coordinates[0],
        offset_y: this.type.image_coordinates[1],
      }
    }
  }

到現(xiàn)在我們的坦克游戲已經(jīng)基本可玩了,只不過現(xiàn)在是一片大平原,毫無遮攔,我們該為畫布增加一些障礙物如墻體,石頭等,增加游戲可玩性。

生成障礙物(石墻、磚墻等)

有了之前tanke 和 子彈的構建函數(shù),現(xiàn)在這個 Block 就簡單多了,只需要定義好基本的信息,如坐標,寬高、狀態(tài)、方向,然后借用 apply 來使用 CanvasSprite 上的通用方法。

    let Block = function (x, y, direction, type) {
      type = type || BLOCK_TYPE.BLOCK_BRICK
      let alive = 1
      let width = type.dimension[0]
      let height = type.dimension[1]
      let explosion_count = 0
      this.type = type

      this.x = x
      this.y = y
      this.genre = 'block'
      this.direction = direction || DIRECTION.UP

      CanvasSprite.apply(this, [
        {
          alive: 1,
          border_y: HEIGHT,
          border_x: WIDTH,
          speed: 0,
          direction: direction,
          x: x,
          y: y,
          width: width,
          height: height,
        },
      ])

      this.isDestroied = function () {
        return explosion_count > 0
      }

      this.explode = function () {
        if (explosion_count++ === 5) {
          this.alive = 0
        }
      }

      this.getImg = function () {
        if (explosion_count > 0) {
          return {
            width: TANK_EXPLOSION_FRAME[explosion_count].dimension[0],
            height: TANK_EXPLOSION_FRAME[explosion_count].dimension[1],
            offset_x: TANK_EXPLOSION_FRAME[explosion_count].image_coordinates[0],
            offset_y: TANK_EXPLOSION_FRAME[explosion_count].image_coordinates[1],
          }
        } else {
          return {
            width: width,
            height: height,
            offset_x: type.image_coordinates[0],
            offset_y: type.image_coordinates[1],
          }
        }
      }

      this._generateId = function () {
        return uuidv4()
      }

      sprites[this._generateId()] = this
    }

定義好后,使用時只需批量生成Block 的實例,將坐標,類型等信息傳遞進去就可以在下一幀渲染出來。

  for(let i=0; i<=2; i++) {
    for(let j=0; j<=2; j++) {
      let block = new Block(j*16, 140 + i*16, DIRECTION.UP, BLOCK_TYPE.BLOCK_STONE)
    }
  }

好了我們看看最終的效果吧!

總結

ok 坦克大戰(zhàn)基本上完成了,你可以修改子彈發(fā)射速度,敵方坦克數(shù)量,障礙物也可以自己隨意畫,可玩性還是挺好的,當然還有很多細節(jié)可以完善,如 預制幾種不同的地圖,做成通關類,預制幾條生命等。如果你想試一下,可以 star 下 github 倉庫自己來改造自己的坦克大戰(zhàn)吧。

以上就是Vue3+Canvas實現(xiàn)坦克大戰(zhàn)游戲(二)的詳細內(nèi)容,更多關于Vue3 Canvas坦克大戰(zhàn)的資料請關注腳本之家其它相關文章!

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